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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • ユン 対エドモンド・本田

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ユン 対エドモンド・本田

最終更新:2015年11月20日 22:23

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ユン 攻略トップ  >>  ユンキャラ対策  >> ユンvsエドモンド・本田

  • 【基本立ち回り】
    • 【全般】
    • 【開幕】
    • 【接近方法】
    • 【飛びについて】
    • 【ダメージが取れる飛び方】
    • 【気をつけた方が良いこと】
      • 本田のハイパーコンボセレクトに関して
      • 通常技に関して
  • 【距離別立ち回り】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
    • 【画面端での攻防】
      • 追い込んだ!
      • 追い詰められた!
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
  • 【被起き攻め】
  • 【ピンポイント攻略】
  • 【確反系統】
    • 【ガード後確定反撃】
    • 【割り込み確定ポイント】
  • 【必殺技対策】
  • 【参考資料】
  • 【ウルコンセレクト】

【基本立ち回り】

【全般】

  • ユンらしさを全面に押し出す(雷撃蹴のめくりが面白いように機能する相手)
  • 困ったら空中へ
  • 本田に3フレ打撃はなく、技の発生はジャンプ攻撃も含めて全般的に遅い
基本的にはかなり戦いやすい相手で、同系統のブランカ・バイソンと比べると格段に楽に戦える相手であり、相性は非常に良い。

本田に待たれるとどうしようもないというユン使いもいるが、AEでは完全対空はEXスーパー頭突きぐらいであるし、本田の斜J中Pが弱体化しているので、ジャンプが早く本田の上を取れることが多いユンにとって、空中戦も完全優位。

地上戦の牽制技も、ブランカ・バイソンと比べると怖いものは然程無い。通常技対空で強力な技も無い上に、本田は横幅が大きい事もあり、雷撃蹴のめくりが面白いように機能する。しかも完全対空のスーパー頭突きは横溜めであるので、めくられ放題となる本田側が待ち切る事は実は容易ではない。

ユンの耐久力・受けるダメージなどで差が付きそうと思うかもしれないが、対空で数回落とされても気に病まずに、ガンガン横から縦から押していくのがポイント。本田は溜めのない状態での対空に乏しく、横幅が広いので非常にめくりやすい。

頭突きと百貫落としに確反(主に絶招歩法・EX鉄山靠)を決めていく他に、ボタン選択ミスの距離の離れた空振り百裂張り手にも確実に差しこみを行い、相手の選択肢を潰していこう。

ユンがダメージの取れそうな状況時は地上戦を挑み、
ユンがダメージを取られそうな状況時は空中戦を挑む。

以上が基本方針である。
以下の本田戦の対策は、同系統のブランカ・バイソンにも当て嵌ることは多い。
(つまり、逆をやると相手にダメージを取られる=相手の狙い)

相手側の真の狙いは、空中にいるユンを落としてダメージを稼ぐのではなく、落とされて動きが固まったユンに襲いかかって圧殺する事にある。

【開幕】

取り敢えず的に何も考えずにバックジャンプ・バックステップは止めておく事。
本田の頭突きが刺さります。
それよりは、ガードしたり、思い切ったジャンプ(奇襲)の方が面白い。

【接近方法】

移動速度の速さを生かして歩きやジャンプで距離を詰めるのが基本。
絶招歩法に確反があまり無いので、絶招歩法もあり。

【飛びについて】

後述

【ダメージが取れる飛び方】

後述

【気をつけた方が良いこと】

本田のハイパーコンボセレクトに関して

大抵の本田使いは、HCは1のスーパー鬼無双を選ぶ事が多いと思われるが、HC2の震・大蛇砕きを選択してきた場合は、
  • 打点高めの雷撃蹴
  • 本田の近距離でガードされたEX以外の絶招歩法
が確定反撃となる。失敗時はEX大銀杏投げに化けやすい事はこちら側もチャンスではあるが、相手に主導権がある時のダメージソースと反撃能力が飛躍的に上がるので少し警戒していく。

スーパー鬼無双を選んできた場合に、絶対にやってはいけないのが、「遠距離で虎撲子シコシコ」「起き上がりに虎撲子を重ねる」ことである。スーパー鬼無双は飛び道具向こう判定を持つので速攻狩られる。

通常技に関して

本田の下小Pは、発生4フレームと小攻撃の中では遅いものの、リーチが長く連続技・連係の起点となっている。これといった対策はないが、ここからの大銀杏投げは小Pを幾つか挟むと間合い外になる。本田は溜めキャラなので、歩きからの2択は怖くないので、バックステップや様子見など消極的選択でも安定して捌ける。

他には、本田の通称ごっつぁんパンチ(下強P)は、ガードしても+2フレームこちらが有利になるだけだったりする。張り手のミスの他、攻撃連係の一環でよく使われる誘い技の一つである。この後は、絶招歩法や鉄山靠などで突っ込まず、取り敢えず様子見をお勧めする(HC1とか頭突きを仕込んでいることが多い)。

【距離別立ち回り】

【遠距離】

  • 画面端同士では、強絶招歩法・EX絶招歩法が届かない
  • 虎撲子は飛び道具扱いなので、本田のSCやHC1が刺さる
実は意外に注意すべき距離。

遠距離戦時は、むやみに技を振り回さず、ガードを意識しながら移動速度の速さを生かして、歩きやジャンプで距離を詰める。振る技は、突進技対策の(立ち)弱Pぐらいにしておく。この距離で絶招歩法を使うと、相手に用意ができている場合はゴッソリやられることもある上、本田にEX用のゲージを貯めさせないためにも、歩いて距離を詰めた方が安全。

ダメなのは「何も考えずに遠距離で虎撲子でゲージを貯める」などの遠距離をキープし続ける事。鬼の判定を持ち、空振りの隙が5フレームの強技なので、つい振り回したくなるが、本田のEX&強スーパー頭突きには何故か負けたり、隙に刺さったりすることが多い。最悪HC1のスーパー鬼無双が刺さる。

実はユンならば、本田にとにかくまとわりついた方が意外に安全だったりするし、逆に本田にゲージを溜められる方が不味い。これは、同系統のブランカ・バイソンにも言える重要な要素。彼らの突進技は、フレーム数値以上に体感的に早く感じることが多い筈。この距離でダメージを取られるとユン側はかなりまずいこととなる(相手のターンになってしまう)。

徹底して遠距離戦を挑んで、ユン側に反確のある強頭突きを誘う方法もあるが、解っている本田使いは使用して来ない筈なので素直に距離を詰めるほうが良い。

【中距離】

中間距離は本田の対空を意識しつつ、絶招歩法や地上牽制技を振って地上戦に目を向けさせて、ジャンプ即雷撃蹴などで距離を詰めていく。この距離もむやみに技を振り回さず、ガードを意識しながら移動速度の速さを生かして歩きというのも強い。

牽制で垂直ジャンプを行う場合は、空対空のJ強KとJ中Pの他は、着地後にガードで様子見だけでなく、絶招歩法で近距離移行なども狙う。本田の垂直Jに対しては、相手の着地際に雷撃蹴を重ねるのが強い。

近寄り難いと感じたら、中間距離をキープして、相手の牽制技に重ねるように(ガードしてくれれば良い)、雷撃蹴・絶招歩法で再度こちら有利の状況を作りなおす。本田の立ち強Kをガードしたら、雷撃蹴・絶招歩法などで近寄るチャンスでもある。

本田は頭突きがブレイク技なので、セービングは逆に抑えめに。

【近距離】

お互いの得意間合いだが、ここで押し切っておきたい所。

ユンはコンボで相手を運びやすいので有利状況を生み出しやすいし、本田は横幅が広いため、雷撃蹴が物凄く機能する(J中Kでめくれる数少ない相手でもある)。雷撃蹴などでめくった場合は、相手の溜めが解除されている事もあるので、投げも狙いやすく攻めを継続しやすい。

ガード崩しは、旋風脚よりもEX前方転身を多めに。旋風脚は頭突きで割られる可能性もある(本田側の攻守切り返しポイント)。
EX前方転身は、本田の大銀杏投げ対策にもなるので、本田のJ攻撃や百貫落としガード後に置いておく感じに使用するのも良い。

【画面端での攻防】

追い込んだ!

上にも記載したので転記となるが、
  • EX前方転身
  • 弱P、下弱P、下弱Kなど有利フレームの取れる技
  • 雷撃蹴
  • 旋風脚
でガンガン押しこんでいく。
ユンがダメージの取れそうな状況時は地上戦を挑む。
雷撃蹴よりは、早さと手数を活かして、歩いて弱P・下弱Pとか、EX前方転身の方が良い。
本田側は雷撃蹴に頭突きを併せることを狙っている事が多い為である。
有利フレームの取れる技を多用して、相手の割り込みを抑えておきたい所。
旋風脚は頭突きで割られる可能性もあるので控えめに。

追い詰められた!

本田に主導権がある場合は、とにかく二翔脚・ジャンプ・バックステップなどで逃げる。
地上に居るより、空中にいる方が安全なことが多い。

その他には、EX前方転身の範囲の広さと投げ無敵を利用して、相手が仕掛けてきそうな場面で置いておく感じに使用するのも良いが、これはバクチな所がある。

【空対空】

相手のジャンプが緩く、上を取りやすいので、早出しさえすれば勝てることも多いが、万全を期すなら雷撃蹴に化けないJ強Pが安定する。

【地対空】

できる限り弱二翔で落とす。
本田のJ強P&中Pが強い他、めくり中K(スモウプレス)が厄介。
ユンの通常技ではなかなか落としにくいので、
バックステップや強二翔、絶招歩法で逃げることも考える。

【空対地】

めくりも狙えるJ中K。
雷撃蹴に化けるのが嫌なら、J強P。

【起き攻め】

画面端以外なら、めくり雷撃蹴。着地が速いので、百貫もガードできる。
虎撲子は絶対に重ねないこと。飛び道具無敵の弱頭突きと弱百貫、最悪SC鬼無双・HC1スーパー鬼無双であぼーんします。

【被起き攻め】

本田のJ強P&中Pが強い他、めくり中K(スモウプレス)が厄介。
下手に暴れて、スモウプレスガード後に「下弱K→下弱P→スーパー頭突きor百裂張り手」を食らうよりは、投げられた方がマシと割り切る計算も必要。
ユンの通常技ではなかなか落としにくいので、空中喰らいになるようにバックステップやジャンプ、強二翔・絶招歩法でとにかく逃げる。

【ピンポイント攻略】


【確反系統】

【ガード後確定反撃】

必殺技に関しては後述。
通常技ガード後の確反は無い模様。

【割り込み確定ポイント】


【必殺技対策】

  • スーパー頭突き
中&強ガード時にはEX鉄山靠(猶予は2~7フレーム)・絶招歩法(猶予は2~5フレーム)・HC1揚炮・HC2槍雷連撃。ただし距離による。立ちガード時は反撃しやすい。
弱とEXは反確無し(要検証)。
何もしないと荒らされ放題なので、間合いを詰めるなど工夫を。
  • 百貫
1段目ガード後に二翔かセービング。
2段目をガードした場合は、(EX)前方転身・下弱P・ジャンプ即雷撃蹴などで攻めを継続。
  • 百裂張り手
空ぶっているならEX鉄山で割り込む。
HIT・ガード時は本田有利で、本田側にとって良い感じの距離になることが多い。
「中・強張り手→遠強K」は連続技だが、繋がらない事も多いので、二翔脚やHCで暴れる選択肢も有り。
  • 大銀杏投げ
画面端に近い以外で投げられた後の本田側による起き攻めは、百貫とスモウプレスがめくりになる。詐欺プレスで飛んで来る可能性もあるので留意する事。空中判定で食らえるので、体力があるなら強・EX二翔で逃げるのも手。

【参考資料】


【ウルコンセレクト】

理論上は中&強スーパー頭突きガード時にはどちらも確定だが、リーチの関係から槍雷連撃の方がスーパー頭突きの確反としては向いている(揚炮は、強ガード時でも届かない事がある)。
幻影陣やEX絶招歩法などのコンボからの確定を取るか、頭突きへの抑止力を取るか?になる。
選択肢 投票
揚炮 (6)
槍雷連撃 (1)

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