ユン 基礎対策 - (2011/06/09 (木) 15:41:34) の1つ前との変更点
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。
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*必殺技
**絶招歩法
-&bold(){中と強は先端当てでユン微有利。}ガード後に確定反撃を奪うにはめり込むように撃ってもらう必要がある。
-&bold(){EX版はどこでガードしてもユン微有利。}しっかりガードするか、ジャンプやバクステで空振りさせてから反撃。&br()もしくは、そもそもEX絶招が届く間合いに付き合わない。
--UC1、絶招歩法が追撃で入るが、ウルコンの方は密着に近い距離でEX絶招を当てないと繋がらない。
-喰らってしまうと吹き飛び+ダウン。ダメージと[[ライン]]を奪われ、しかもそのまま起き攻めがついてくる。
-&bold(){アーマーブレイク属性あり。}セビなどで受けようとは思わないように。
**鉄山靠
-弱版は発生が早めな上、&bold(){ガードしてユン側が-3F。}一部の技しか確定しない。&br()セビキャンでフォローも可能。
-中足>弱鉄山といった連携には、無敵技やセビで割り込みを狙える。
-中・強・EX版は&bold(){弾抜け効果と吹き飛び効果あり。}
--特に、EX版は突進スピードもあるので、&bold(){弾を見てから弾抜けする技として強い。一部技への反撃にもなる。}
--飛び道具モーションの伸ばした手の部分に一発目が当たると、二発目が届かなくて反撃できることがある。
**二翔脚
-弱版は発生4Fかつ、発生まで無敵時間が持続する。&br()しかし、&bold(){しゃがんでいれば当たらない。}ユンの着地地点を見てしっかり反撃。
-強版は発生が遅めな上、発生した直後に無敵が切れる。
--が、しゃがみにもしっかり当たる上、無敵が切れた瞬間は空中判定になる。技を潰しても喰らい逃げになることも。
--また、移動距離が長いため一部キャラはガードできても反撃が難しい。
-喰らってしまうとそのまま起き攻めが待っている。
**虎撲子
-&bold(){魔法の判定と持続を備えた凶技。}&br()技のモーションはゆったりだが、&bold(){攻撃判定が異様に広い上にダメージも大きく、硬直もたったの5Fしかない。}&br()なので、スカを見てから技を差し返して反撃するのすら難しい。
-&bold(){攻撃部分は飛び道具判定。}飛び道具無敵になれる技があれば有効活用したい。&br()ただし、フェイントもあるので見てから対応する場合は釣られないように。
**前方転身
-ヒットするとそのままコンボに繋げられてしまうコマンド投げ。
-失敗時の隙が非常に大きいので、ジャンプやバクステで空振りさせれば美味しい。
-転身>転身の補正切りに注意。
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*スパコン
**幻影陣
-発動中は技が高速化し、空中追撃が可能になるなど性能が変化する。
-中P>TC・弱鉄山・弱二翔カス当てなどといった技を当ててから発動し、そのままコンボに持ち込んでくる。
--ゲージが溜まっている間はこれらを常に警戒しよう。
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*ウルコン
**揚炮
-初段でロックするタイプの技。できなかった場合も技のモーションは最後まで続ける。
-無敵時間を活かした割り込みや、EX絶招・EX二翔からのコンボなど様々な確定パターンを持つ。
-最終段をガードすると大きく間合いが離れ、反撃が難しい。最終段にジャンプやセビで割り込むのが有効。
**槍雷連撃
-長い無敵と突進性能で、弾抜けや割り込みに多用される。
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*通常技
**ジャンプ技
***雷撃蹴
-弱・中・強で角度に変化をつけられる急降下技。ルーファスのファルコーンキックの元ネタ。
-判定は非常に弱く、見た目以上に喰らい判定がでかい。立ちコパなど、小回りの利く打点の高い技を置いておくと防止しやすい。
-&bold(){相手の足元付近に当てるとユン有利。だが、頭や肩付近でガードした場合はこちらが有利。}
**地上技
***立ち中
-隙が少なく、リーチもあり、強P>後強PのTCに繋げられると非常に優秀な技。
-TCの二段目止めはガードした側が3F有利。一部技で確反になる。
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*距離別攻略
**遠距離
-虎撲子でゲージを溜められ、ゲージ溜め合戦で不利になることも多い。
--飛び道具無敵の早い突進技を持ってるキャラならコボクを潰せるのでこの距離にいてもいいかもしれない。持ってない場合は中距離に行こう。
--虎撲子をガードするとこちらが不利となるEX絶唱で突っ込んでくるときもあるが、要所で無敵必殺技やウルコン、スパコンを空入力しておくと、うかつにEX絶唱を入れ込めなくなる。
**中距離
-虎撲子でのゲージ溜めにジャンプ攻撃を刺せる間合い。&br()しかし同時にダッシュ>低空雷撃蹴、低空雷撃蹴>低空雷撃蹴で即距離を詰められてしまう間合いでもある。
-垂直ジャンプ牽制がある程度雷撃蹴対策になる。EX絶唱も潰せたりスカせたりできる場合もある。&br()垂直ジャンプを見てから雷撃を被せてくる場合はセビを置いておくのもいい。
--ユンが前ジャンプしたときにある程度の高さまで達しているのなら、通常ジャンプ攻撃、雷撃蹴のどちらでも対空を確定させられるキャラがいる。相手のジャンプをよく見よう。
--手前落ち低空雷撃対策として、リーチのあるしゃがみ技を置いておく方法がある。&br()技が置いてあるところに、ユンが低空雷撃をすると、その技がユンが当たりに来て雷撃が落ちる。&br()ある程度離れてれば、通常ジャンプや中空雷撃だったときにはガードが間に合う。
**近距離
-雷撃蹴をガードしたときは、たまに思い切って昇りジャンプ攻撃をしてみるのもいい。何もしないと好きなようにされる。
-起き上がりでのめくり二択は思い切ってリバサセビ前後ダッシュをするのもいい。&br()めくり二択のガードに成功してもその後の連携を迫られることを考えれば一回で逃げれるのはでかい。
雷撃蹴のあとは小足につなげてヒット確認し連携を組み立てるユンが多いので雷撃蹴ガード後、即バクステか小足ガード後即バクステのどちらかを使い分けると攻めを抜けやすいかもしれない。
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。
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*必殺技
**絶招歩法
-&bold(){中と強は先端当てでユン微有利。}ガード後に確定反撃を奪うにはめり込むように撃ってもらう必要がある。
-&bold(){EX版はどこでガードしてもユン微有利。}しっかりガードするか、ジャンプやバクステで空振りさせてから反撃。&br()もしくは、そもそもEX絶招が届く間合いに付き合わない。
--EX絶招歩法に限らず、スライディングなどの超低姿勢技で潜ることが出来る。
--UC1、絶招歩法が追撃で入るが、ウルコンの方は密着に近い距離でEX絶招を当てないと繋がらない。
-喰らってしまうと吹き飛び+ダウン。ダメージと[[ライン]]を奪われ、しかもそのまま起き攻めがついてくる。
-&bold(){アーマーブレイク属性あり。}セビなどで受けようとは思わないように。
**鉄山靠
-弱版は発生が早めな上、&bold(){ガードしてユン側が-3F。}一部の技しか確定しない。&br()セビキャンでフォローも可能。
-中足>弱鉄山といった連携には、無敵技やセビで割り込みを狙える。
-中・強・EX版は&bold(){弾抜け効果と吹き飛び効果あり。}
--特にEX版は突進スピードもあるので、&bold(){弾を見てから弾抜けする技として強い。一部技への反撃にもなる。}
--飛び道具モーションの伸ばした手の部分に一発目が当たると、二発目が届かなくて反撃できることがある。
**二翔脚
-弱版は発生4Fかつ、発生まで無敵時間が持続する。&br()しかし、&bold(){しゃがんでいれば当たらない。}ユンの着地地点を見てしっかり反撃。
-強版は発生が遅めな上、発生した直後に無敵が切れる。
--が、しゃがみにもしっかり当たる上、無敵が切れた瞬間は空中判定になる。技を潰しても喰らい逃げになることも。
--また、移動距離が長いため一部キャラはガードできても反撃が難しい。
-喰らってしまうとそのまま起き攻めが待っている。
**虎撲子
-&bold(){魔法の判定と持続を備えた凶技。}&br()技のモーションはゆったりだが、&bold(){攻撃判定が異様に広い上にダメージも大きく、硬直もたったの5Fしかない。}&br()なので、スカを見てから技を差し返して反撃するのすら難しい。
-&bold(){攻撃部分は飛び道具判定。}飛び道具無敵になれる技があれば有効活用したい。&br()ただし、フェイントもあるので見てから対応する場合は釣られないように。
**前方転身
-ヒットするとそのままコンボに繋げられてしまうコマンド投げ。
-失敗時の隙が非常に大きいので、ジャンプやバクステで空振りさせれば美味しい。
-転身>転身の補正切りに注意。
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*スパコン
**幻影陣
-発動中は技が高速化し、空中追撃が可能になるなど性能が変化する。
-中P>TC・弱鉄山・弱二翔カス当てなどといった技を当ててから発動し、そのままコンボに持ち込んでくる。
--ゲージが溜まっている間はこれらを常に警戒しよう。
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*ウルコン
**揚炮
-初段でロックするタイプの技。できなかった場合も技のモーションは最後まで続ける。
-無敵時間を活かした割り込みや、EX絶招・EX二翔からのコンボなど様々な確定パターンを持つ。
-最終段をガードすると大きく間合いが離れ、反撃が難しい。最終段にジャンプやセビで割り込むのが有効。
**槍雷連撃
-長い無敵と突進性能で、弾抜けや割り込みに多用される。
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*通常技
**ジャンプ技
***雷撃蹴
-弱・中・強で角度に変化をつけられる急降下技。ルーファスのファルコーンキックの元ネタ。
-判定が非常に弱く、見た目以上に喰らい判定がでかい。&br()遠弱Pのような小回りが利く打点の高い技、判定が強い屈中Pなどを置いておくと防止しやすい。
-&bold(){相手の足元付近に当てるとユン有利。だが、頭や肩付近でガードした場合はこちらが有利。}
**地上技
***立ち中
-隙が少なく、リーチもあり、強P>後強PのTCに繋げられると非常に優秀な技。
-TCの二段目止めはガードした側が3F有利。一部技で確反になる。
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*距離別攻略
**遠距離
-虎撲子でゲージを溜められ、ゲージ溜め合戦で不利になることも多い。
--飛び道具無敵の早い突進技を持ってるキャラならコボクを潰せるのでこの距離にいてもいいかもしれない。持ってない場合は中距離に行こう。
--虎撲子をガードするとこちらが不利となるEX絶唱で突っ込んでくるときもあるが、要所で無敵必殺技やウルコン、スパコンを空入力しておくと、うかつにEX絶唱を入れ込めなくなる。
**中距離
-虎撲子でのゲージ溜めにジャンプ攻撃を刺せる間合い。&br()しかし同時にダッシュ>低空雷撃蹴、低空雷撃蹴>低空雷撃蹴で即距離を詰められてしまう間合いでもある。
-垂直ジャンプ牽制がある程度雷撃蹴対策になる。EX絶唱も潰せたりスカせたりできる場合もある。&br()垂直ジャンプを見てから雷撃を被せてくる場合はセビを置いておくのもいい。
--ユンが前ジャンプしたときにある程度の高さまで達しているのなら、通常ジャンプ攻撃、雷撃蹴のどちらでも対空を確定させられるキャラがいる。相手のジャンプをよく見よう。
--手前落ち低空雷撃対策として、リーチのあるしゃがみ技を置いておく方法がある。&br()技が置いてあるところに、ユンが低空雷撃をすると、その技がユンが当たりに来て雷撃が落ちる。&br()ある程度離れてれば、通常ジャンプや中空雷撃だったときにはガードが間に合う。
**近距離
-雷撃蹴をガードしたときは、たまに思い切って昇りジャンプ攻撃をしてみるのもいい。何もしないと好きなようにされる。
-起き上がりでのめくり二択は思い切ってリバサセビ前後ダッシュをするのもいい。&br()めくり二択のガードに成功してもその後の連携を迫られることを考えれば一回で逃げれるのはでかい。
雷撃蹴のあとは小足につなげてヒット確認し連携を組み立てるユンが多いので雷撃蹴ガード後、即バクステか小足ガード後即バクステのどちらかを使い分けると攻めを抜けやすいかもしれない。
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