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殺意リュウ 初心者 - (2011/04/02 (土) 14:24:37) の1つ前との変更点
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*殺意リュウってどういうキャラ?
-波動昇龍竜巻に扱いやすい通常技を持ったスタンダードなキャラ…と思わせて、&bold(){実は攻めに関する能力に特化したキャラ。}
--セットプレイよりも、ワンチャンスでの火力で相手を圧倒するキャラ&br()(攻め特化と言っても、ケンやさくらとはタイプが違う。イメージとしては剛拳やコーディーに近い)
-体力が850とかなり少ない。
-通常技はリーチこそあるが、発生が遅かったり、全体動作が長めだったりと癖が強い。
--硬直が少ない各種波動、リーチの長いセビ、キャンセル可能な遠中P・屈中Kを主体に地上戦で戦っていくキャラ。
-バックステップは動作終了後の硬直がやや重いが、それ以外は優秀。
-セービングはリーチに優れ、中距離~近距離間での牽制として役立つ。
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*立ち回り
**基本方針
-体力が極端に少ないため、相手の攻めをいかにいなすかが重要。基本はローリスクを重視して立ち回ること。
-阿修羅閃空での逃げは硬直が多いため、だいぶリスキー。高性能なバックステップを使っていこう。
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*距離別立ち回り
**遠距離
-波動拳で牽制しつつ、合間合間にセビ出来ない灼熱波動を織り交ぜる。
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**中距離
-遠距離同様、波動拳と灼熱波動で牽制しつつ、相手の攻めを潰していく。
-通常技はどれもやや発生が遅いため、中距離と近距離の間で立ち回っていく方が動きやすい。
-セービングのリーチが長いので、単発牽制読みで置いて即発動も悪くない。
--6中Kの旋武脚はガードされて-1Fか5分で+段すかし性能あり。&br()間合いを詰めながら攻撃できるため、ケンの6中Kと同じような使い方が出来る?
--屈中Kは発生こそ遅いが、出てしまえば判定は強い。
--遠中Kは前進しながら攻撃。
--遠中Pは必殺技キャンセル可能。
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**近距離
-キャンセルが掛かる小足で固め、中段である頭蓋破殺、EX竜爪脚と移動投げで崩す。
--小足がガードされている場合、発生が早くてガード時に有利Fが奪える弱竜爪脚で締めると「有利F+密着気味な距離」で攻め継続?
--ゲージがあればヒット確認でフルコンを叩き込む。
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*対空
-遠大P、遠大K、屈大P、無敵が長い中・大昇龍などを使い分けていく。
--ゲージがあればUC2での対空もアリ。
--遠大Kはリュウのように使うと判定負けする。
--中昇竜はカス当たりがあるので、早出しの方が良い?
--大昇竜は無敵ありなので、引きつけて出す。
-無理そうな場面ではバクステで逃げる。阿修羅閃空は信頼しづらい…。
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*牽制
-下段潰しの遠中K、出は遅いが判定の強い屈中Kを置いていく。
-出が遅い通常技を補うのが波動拳。
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*グラップ潰し
-屈中P
--基本。ガードされても有利なので無難な択。
--リュウと比べ、単発ヒット確認からリターンを求めるのは少々難しい。
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*崩し
-地上では[[移動投げ]]、中段(6中P、EX竜爪脚)と下段で崩していける。
--6中Pはヒット後に屈弱P、大昇竜が入る。
--移動投げは遠強Pをキャンセルして出せる。
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*起き攻め
**地上
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**空中
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*被起き攻め
-阿修羅閃空、バックステップでの逃げ。
-3F昇龍持ちなので昇龍暴れ。昇龍はセビキャン可能だが、EX以外は初段のみセビキャン可能。
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*FAQ
**強いの? 弱いの?
-技性能自体は光るものがあるが、現状ではまだ研究段階。
--技構成が胴着勢なため、リュウ、ケン、豪鬼の技術・クセが応用出来るのはメリットと言える。
--体力が非常に少なく、安易な行動に多大なリスクを伴う。&bold(){初心者が扱うには非常に厳しいキャラ。}
--持ち味である高火力を活かすには目押しを安定させることが重要。&br()中竜爪脚→屈中Pは安定させておきたい。
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**ウルコンチョイスは?
どちらを選んでも安定して活躍するが、オススメはUC2。
***UC1を選ぶ理由
-セビ滅をはじめ、空中に浮かせてからの追撃でフルヒットさせることが可能。単純に決めどころが多い。
-相手の飛び道具に対する反撃手段になる。
***UC2を選ぶ理由
-ダメージ量が非常に高く、無敵時間も長いので割り込みや対空で狙っていける。
-波動セビキャンからフルヒットするため、近距離での波動が重要になる。
-この技の存在で相手にプレッシャーを与えることにより、様子見の択を多くさせることができる。
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*キャラ別ウルコン選び方/考え方
**UC1
-リュウ、サガットなどの弾主体キャラ。
**UC2
-弾抜け選択肢が多いキャラ、跳びが多いキャラ。
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*殺意リュウってどういうキャラ?
-波動、昇龍、竜巻に扱いやすい通常技を持ったスタンダードなキャラ…と思わせて、&bold(){実は攻めに関する能力に特化したキャラ。}
--セットプレイよりも、ワンチャンスでの火力で相手を圧倒するキャラ。&br()(攻め特化と言っても、ケンやさくらとはタイプが違う。イメージとしては剛拳やコーディーに近い)
-体力が850とかなり少ない。
--これが大きな問題点である。
-通常技はリーチこそあるが、発生が遅かったり、全体動作が長めだったりと癖が強い。
--硬直が少ない各種波動、リーチの長いセビ、必殺技キャンセル可能な遠中P・屈中Kを主体に地上戦で戦っていくキャラ。
--痛いのは屈大Kの発生の遅さ。受け身不能のダウンを奪える機会が少なく、このゲームで重要な起き攻めに移行しづらい。
-バックステップは動作終了後の硬直がやや重いが、それ以外は優秀。
-セービングはリーチに優れ、中距離~近距離間での牽制として役立つ。
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*強キャラ? 弱キャラ?
-能力的には火力特化+攻撃面重視とハイスペックではあるものの、&br()現段階ではセットプレイが弱く、体力の低さを攻め能力の高さで補いきれていない。
--ほとんどのプレイヤーにとっては劣化豪鬼、劣化リュウとしか見えず、弱キャラ扱いをされるキャラだろう。
--玄人向きの扱いにくいキャラクターであり、&bold(){格ゲー初心者や強キャラ使って勝ちたい人には&u(){絶対にオススメ出来ない。}}
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*立ち回り
**基本方針
-体力が極端に少ないため、相手の攻めをいかにいなすかが重要。基本はローリスクを重視して立ち回ること。
-阿修羅閃空での逃げは硬直が多いため、だいぶリスキー。高性能なバックステップを使っていこう。
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*距離別立ち回り
**遠距離
-波動拳で牽制しつつ、合間合間にセビ出来ない灼熱波動を織り交ぜる。
-ゲージ溜めを意識して弱昇竜や竜爪脚を空振りするのもあり。
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**中距離
-遠距離同様、波動拳と灼熱波動で牽制しつつ、相手の攻めを潰していく。
-通常技はどれもやや発生が遅いため、中距離と近距離の間で立ち回っていく方が動きやすい。
-セービングのリーチが長いので、単発牽制読みで置いて即発動も悪くない。
--6中Kの旋武脚はガードされて-1Fか5分で下段すかし性能あり。&br()間合いを詰めながら攻撃できるため、ケンの6中Kと同じような使い方が出来る?
--屈中Kは発生こそ遅いが、出てしまえば判定は強い。
--遠中Kは前進しながら攻撃。移動投げにも使える?
--遠中Pは必殺技キャンセル可能。
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**近距離
-キャンセルが掛かる小足で固め、中段である頭蓋破殺、EX竜爪脚と移動投げで崩す。
--小足がガードされている場合、発生が早くてガード時に有利Fが奪える弱竜爪脚で締めると「有利F+密着気味な距離」で攻め継続?
--ゲージがあればヒット確認でフルコンを叩き込む。
--近大Pはフルコン始動技。
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*対空
-遠大P、遠大K、屈大P、無敵が長い中・大昇龍などを使い分けていく。
--ゲージがあればUC2での対空もアリ。
--遠大Kはリュウのように使うと判定負けする。
--中昇竜はカス当たりがあるので、早出しの方が良い?
--大昇竜は無敵ありなので、引きつけて出す。
-無理そうな場面ではバクステで逃げる。阿修羅閃空は信頼しづらい…。
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*牽制
-下段潰しの遠中K、出は遅いが判定の強い屈中Kを置いていく。
-出が遅い通常技を補うのが波動拳。
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*グラップ潰し
-屈中P
--基本。ガードされても有利なので無難な択。
--リュウと比べ、単発ヒット確認からリターンを求めるのは少々難しい。
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*崩し
-地上では[[移動投げ]]、中段(6中P、EX竜爪脚)と下段で崩していける。
--6中Pはヒット後に屈弱P、大昇竜が入る。
--移動投げは遠強Pをキャンセルして出せる。
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*起き攻め
**地上
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**空中
-移動投げから前飛び>J大Kで表裏&表ガード裏落ち+空刃脚での表裏が可能。
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*被起き攻め
-阿修羅閃空、バックステップでの逃げ。
-3F昇龍持ちなので昇龍暴れ。昇龍はセビキャン可能だが、EX以外は初段のみセビキャン可能。
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*FAQ
**強いの? 弱いの?
-技性能自体は光るものがあるが、現状ではまだ研究段階。
--技構成が胴着勢なため、リュウ、ケン、豪鬼の技術・クセが応用出来るのはメリットと言える。
--体力が非常に少なく、安易な行動に多大なリスクを伴う。&bold(){初心者が扱うには非常に厳しいキャラ。}
--持ち味である高火力を活かすには目押しを安定させることが重要。&br()中竜爪脚→屈中Pは安定させておきたい。
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**ウルコンチョイスは?
どちらを選んでも安定して活躍するが、オススメはUC2。
***UC1を選ぶ理由
-セビ滅をはじめ、空中に浮かせてからの追撃でフルヒットさせることが可能。単純に決めどころが多い。
-相手の飛び道具に対する反撃手段になる。
***UC2を選ぶ理由
-ダメージ量が非常に高く、無敵時間も長いので割り込みや対空で狙っていける。
-波動セビキャンからフルヒットするため、近距離での波動が重要になる。
-この技の存在で相手にプレッシャーを与えることにより、様子見の択を多くさせることができる。
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*キャラ別ウルコン選び方/考え方
**UC1
-リュウ、サガットなどの弾主体キャラ。
**UC2
-弾抜け選択肢が多いキャラ、跳びが多いキャラ。
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