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ベガ 2012 対さくら - (2012/05/24 (木) 16:04:39) の最新版との変更点
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
・基本的な思考
さくら戦は対胴着みたいに戦うのはNG。むしろ、本田戦とかなり似ている。
結局触れないと、何も出来ないキャラ。
波動はあるがお察し性能なので、どこかで殴り合いに来ないといけない。
お互い、自分から動いて触りに行こうとすると、対応されて逆に触られやすい。
なので、お互い自分から触るきっかけを探してる。
あちらから動いたその時に、上手くこっちから触る。
触って投げとグラ潰し(と起き攻め)でダメ取ったら、また待ちで距離離す。
リードを取った方が大幅有利。
逆にこちらから能動的に仕掛ける場合は
垂直J、仕込み中足、立ち大K混ぜて振られると ニーで削るのすら、結構読み勝たないとキツめ。
1回触られると、向こうは殺しきれるくらいに色々あってしんどい。
低火力なベガが攻める際はどうしてもリスクとリターンがあわない。
やはり、なるべくリスクの少ない行動でリードを取っていきたい。
待ちスタイルで触るチャンスを伺う立ち回りなら、ベガがダメージレースに競り勝てる余地は十分ある。
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**【開幕】
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**&bold(){【接近方法】}
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
春風脚のグラップ潰しがこわいので立ちグラも混ぜていこう。
こちらの拒否はゲージを無駄に使わなければ、ベガの拒否への仕込がしょぼすぎるので
対胴着と違ってさくらに対しては拒否が普通に機能する。
状況にもよるが、EXサイコ逃げをした際に弱春風地上ヒットする場合もあるので
EXダブニー逃げも考慮にいれる。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
デビリバゲージ溜めくらいしかできない。
そのデビリバも昇桜で落とされる可能性もあるので慎重に。
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**【中距離】
戦う距離。中K先端距離がベスト。
さくらの中足をすかしながら戦う。
他キャラと違い、安易な弱ダブニーや立ち大KはNG。
ダブニーは垂直ジャンプとかみ合うと、超ダメージ&画面端に運ばれて起き攻めなんて状況も。
大Kは中足が刺さると200ダメージ+起き攻め。噛みあいやすく中々に相性が悪い。特に向こうにリードされたときは積極的に仕込み中足を置いてくるので意識すること
以上から、垂直と中足どちらにも対応可能な立ち中Kをメインに使っていく。
飛びはある程度割り切って後ろ歩きでスカすなりワープで逃げてしまい、時々置く垂直で落すようにしても良い
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**【近距離】
超火力コンボが怖いため、有利な状況以外では避ける。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*【空対空】
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*【地対空】
大Kは早めJ大P等につぶされる。 やるなら前ダッシュで潜って大K。
空中春風も混ぜられるとタイミングをズラされるので、思い切ってテレポで逃げるのもあり。
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*【空対地】
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*【起き攻め】
さくらは切り返しがEX昇桜くらいしかなく、安全に切り返そうとすると3ゲージ必要(ゲージ依存)
起き攻めの通りやすさとこちらから触った時の攻めの継続性は高い。
おすすめはコパ重ね。
EX昇桜を詐欺りやすく、さくら側はする事が基本的になくなる。
コパ重ね起き攻めをする際は、バクステ狩りを仕込んでおこう。
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*【被起き攻め】
春風の起き攻めの重ねはEXサイコを潰す春風はコパグラやデビリバ。もしくはウルコン。
端での波動重ね後のめくりやすかし下段は通常通りの防御。
EXデビリバで逃げる場合は最速強派生で。
小だと合わせやすいのか、ほぼ2大Pで落とされる。
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*【ゲージが溜まった】
**自分
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
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**相手
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
さくらの確定反撃は[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2246.html#id_7e8ea206]]。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
弱春風対策
弱春風ガード後は5分なので最速小足を意識。 最速小足を一方的に潰すのはさくらとしても困難。
もしさくらの近大Pの距離なら、最速投げもあり。
さくらも3F小技を持っているが、相打ちで逃げられるなら問題ない。
波動対策
さほど打たないと予想されるが
遠距離の波動なら、こっちが距離をつめるだけでOK。
中間距離の波動なら波動を前ジャンプでよける。
ただし、前ジャンプの際に攻撃を出さないジャンプをする。
着地位置をさくらの少し前あたりに落ちる位置でジャンプする事により対空屈大Pを空かすことができる。
屈大Pをすかしたら、コアダブニーで反撃を取る。
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(ナイトメアブースター[2],サイコパニッシャー[5],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
・基本的な思考
さくら戦は対胴着みたいに戦うのはNG。むしろ、本田戦とかなり似ている。
結局触れないと、何も出来ないキャラ。
波動はあるがお察し性能なので、どこかで殴り合いに来ないといけない。
お互い、自分から動いて触りに行こうとすると、対応されて逆に触られやすい。
なので、お互い自分から触るきっかけを探してる。
あちらから動いたその時に、上手くこっちから触る。
触って投げとグラ潰し(と起き攻め)でダメ取ったら、また待ちで距離離す。
リードを取った方が大幅有利。
逆にこちらから能動的に仕掛ける場合は
垂直J、仕込み中足、立ち大K混ぜて振られると ニーで削るのすら、結構読み勝たないとキツめ。
1回触られると、向こうは殺しきれるくらいに色々あってしんどい。
低火力なベガが攻める際はどうしてもリスクとリターンがあわない。
やはり、なるべくリスクの少ない行動でリードを取っていきたい。
待ちスタイルで触るチャンスを伺う立ち回りなら、ベガがダメージレースに競り勝てる余地は十分ある。
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**【開幕】
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**&bold(){【接近方法】}
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
春風脚のグラップ潰しがこわいので立ちグラも混ぜていこう。
こちらの拒否はゲージを無駄に使わなければ、ベガの拒否への仕込がしょぼすぎるので
対胴着と違ってさくらに対しては拒否が普通に機能する。
状況にもよるが、EXサイコ逃げをした際に弱春風地上ヒットする場合もあるので
EXダブニー逃げも考慮にいれる。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
デビリバゲージ溜めくらいしかできない。
そのデビリバも昇桜で落とされる可能性もあるので慎重に。
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**【中距離】
戦う距離。中K先端距離がベスト。
さくらの中足をすかしながら戦う。
他キャラと違い、安易な弱ダブニーや立ち大KはNG。
ダブニーは垂直ジャンプとかみ合うと、超ダメージ&画面端に運ばれて起き攻めなんて状況も。
大Kは中足が刺さると200ダメージ+起き攻め。噛みあいやすく中々に相性が悪い。特に向こうにリードされたときは積極的に仕込み中足を置いてくるので意識すること
以上から、垂直と中足どちらにも対応可能な立ち中Kをメインに使っていく。
飛びはある程度割り切って後ろ歩きでスカすなりワープで逃げてしまい、時々置く垂直で落すようにしても良い
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**【近距離】
超火力コンボが怖いため、有利な状況以外では避ける。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*【空対空】
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*【地対空】
大Kは早めJ大P等につぶされる。 やるなら前ダッシュで潜って大K。
空中春風も混ぜられるとタイミングをズラされるので、思い切ってテレポで逃げるのもあり。
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*【空対地】
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*【起き攻め】
さくらは切り返しがEX昇桜くらいしかなく、安全に切り返そうとすると3ゲージ必要(ゲージ依存)
起き攻めの通りやすさとこちらから触った時の攻めの継続性は高い。
おすすめはコパ重ね。
EX昇桜を詐欺りやすく、さくら側はする事が基本的になくなる。
コパ重ね起き攻めをする際は、バクステ狩りを仕込んでおこう。
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*【被起き攻め】
春風の起き攻めの重ねはEXサイコを潰す春風はコパグラやデビリバ。もしくはウルコン。
端での波動重ね後のめくりやすかし下段は通常通りの防御。
EXデビリバで逃げる場合は最速強派生で。
小だと合わせやすいのか、ほぼ2大Pで落とされる。
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*【ゲージが溜まった】
**自分
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
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**相手
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
さくらの確定反撃は[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2246.html#id_7e8ea206]]。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
弱春風対策
弱春風ガード後は5分なので最速小足を意識。 最速小足を一方的に潰すのはさくらとしても困難。
もしさくらの近大Pの距離なら、最速投げもあり。
さくらも3F小技を持っているが、相打ちで逃げられるなら問題ない。
波動対策
さほど打たないと予想されるが
遠距離の波動なら、こっちが距離をつめるだけでOK。
中間距離の波動なら波動を前ジャンプでよける。
ただし、前ジャンプの際に攻撃を出さないジャンプをする。
着地位置をさくらの少し前あたりに落ちる位置でジャンプする事により対空屈大Pを空かすことができる。
屈大Pをすかしたら、コアダブニーで反撃を取る。
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(ナイトメアブースター[5],サイコパニッシャー[7],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
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