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ディージェイ 2012 対ローズ - (2013/05/31 (金) 10:18:51) の最新版との変更点
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[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]]
#contents()
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*基本
勝つための鍵は中距離での勝負or転倒からの起き攻め
**覚えておきたいこと
投げの射程が長い。グラップ大事。
ソバットガードは確反?(現在情報集めてます)
**サテボン(キャラ別基礎対策より)
サテライトつきで起き攻め時に、ソウルスルーを使ってガードを前後に揺さぶる連帯。
裏投げ>前ダッシュ>サテライト>中ソウルスルー
前投げ>小技空振り>サテライト>中ソウルスルー
弾が、めくり>正の順にあたり地上技につながる強力な連帯。
対応策は、EXの無敵が長い技があるなら、拒否もありだが、めくりに弾をあてるのが、技の性質上難しいのでしゃがみ正ガードが安定
大ソウルスルーで、2発目をめくりに来た場合は、見てからきっちりめくりガードどちらにしろしゃがみ安定。
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*遠距離
弾を吸収されてもコッチもゲージ溜めと割り切りひたすら打ち続ける。
┃
┃但し、このときただ撃つのではなく弱中強を使い分けて
┃緩急をつけることで吸収失敗を誘う
弾き返してきた場合はEXソバを狙う
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*中距離
理想の距離を覚える。
大ドリの外側の中間距離を維持すること。
この距離なら見てからリフレ出来ない。
ローズは無敵昇龍も移動投げもないし、中段もない。
注意するのがグラ潰しと投げのみ。
中PスパやスパークにはEXソバで割り込み。
ローズのスラ先端 理想な距離で座ってるDJはきつい
┃
┃弱ソバット等で差し合いができると良い
┃屈大Pも機能するが振りすぎに注意
ローズのスライディングに屈中Kを差し返して起き攻めにもっていく。
屈中Pに頑張ってニー合わせて触れたらおいしい。
セビ割られるの怖いけど見せておくのも大事。(スライディング対策)
ここぞの垂直も重要(スパイラル対策)
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*近距離
エアスラをガードさせた後、屈中Kを重ねるのがいい
┃
┃有利フレームが取れる
安易な中Pドリル連携へ割り込む(ウルコン仕込も可)
転ばせて起き攻め、セビバクステで逃げる場合は中Kで狩れる
┃
┃過度に追いすぎない。ラインが稼ぎと割り切るのも手。
投げを常に警戒
通常、必殺ともに全部潰されるから安易に手は出さない。
┃
┃あくまで「安易には」であり転倒させてリターンを取るために攻めるのは大事
ガードを固めて相手の痺れを切らしたところで安易な行動を誘って読んで反撃。
**被起き攻め
**起き攻め
起き上がりを、地上で間合いを詰めていくとexスパイラルをパナシてくるので、技を誘ってガードから立コパから確実に反撃。
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*各種反撃
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*その他
理想的な距離を保ったときローズ側は飛べないし下段も置きづらい
逆に普段なら飛ばないローズの得意な間合いからDJは飛びもしやすい
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*ローズ資料
・長所
通常技と必殺技の構成・バランスの良さは全キャラ中でも随一。
特に牽制技のバリエーションはかなり豊富。中距離戦に強く、ペースを握りやすい。
ローリスクな各種牽制技を駆使した横押しが強力。
飛び道具反射技を持ち、弾持ちにも強い。弾の撃ち合いでのゲージ溜め能力が高い。
バックダッシュも硬直が少なめで優秀な部類。
下段&投げ無敵になる通常技を駆使したグラップ潰しが強力。
AEでは無敵がなくなったものの、UCIIを使ったセットプレイがあり、リベンジゲージを無駄にしにくい。
(ウルコンIも対空としてはそこそこ)
・短所
体力がやや低い(950)
飛び道具・対空の発生がかなり遅く、波動拳や昇龍拳の様な使い方は出来ない。
SAのリーチがかなり短く、使いづらい。
中段技を持たない、コマ投げがない、など崩し手段に欠け、自分から能動的にダメージを与えていくのは苦手。
使い勝手の良い無敵技が少なく、切り返し手段に乏しい。
UC2の無敵時間が削除されたため、安易に仕切り直すことができなくなった。
※6/15アップデートより、暗転ガー不を利用した起き攻めは不可能になった。
必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|ソウルスパーク|隙の大きめな飛び道具。弱→強になるにつれ出が遅く、飛ぶスピードが速くなる。強はかなり発生が遅く、通常技からの連係に使うと普通に割り込まれるので注意。|
|ソウルスパイラル|突進技、アーマーブレイク。弱→強の順番で発生が遅くなる代わりに、技後の硬直が短くなる。コンボには基本的に弱を使うが、弱の当たらない距離では強を使用。また強スパイラル先端当て意識で牽制に使ったり、セービングを多用する相手に立ち回りでぶっぱなしたり。|
|ソウルリフレクト|飛び道具反射技。弱は弾を吸収して自分のスパコンゲージに変換、中は横に跳ね返す。強は斜め上空に跳ね返す。&br()跳ね返した弾が画面内に残っている間、自分は飛び道具を出せない。&br()またマフラーにも攻撃判定があり、当たった相手を吹き飛ばせる(弱と中は真横、強は斜め上)。|
|ソウルスルー|地上入力の対空投げ。空中に吹き飛ばした相手を掴むことが出来るようになった。対空に使う場合、無敵がないので相手のジャンプを見た直後に出すくらいでないと相手の技に潰されてしまう。|
EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|EXソウルスパーク|2ヒットする弾を発射。発生は弱、速さは強と高性能。撃ちあいやコンボに。|
|EXソウルスパイラル|出始めに無敵が付き、切り返しに使える。ガード後の硬直差も致命的な大きさではないのも魅力。ただし、無敵は発生まで続かない。|
|EXソウルリフレクト|相手のEX飛び道具も跳ね返す。跳ね返した弾は威力が上がる。跳ね返す方向は真横。|
|EXソウルスルー|無敵時間が付き、対空技として使いやすくなった。引き付けて出していこう。|
スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|オーラソウルスパーク|5ヒットする飛び道具。無敵時間ありでガードさせて大幅有利。ローリスクな切り返し手段として、対空として、コンボパーツとして、多岐に渡り活躍する。今回はスーパーキャンセル以外ではソウルスパーク(とリフレクトで跳ね返した弾)が画面内にある場合は使えなくなった。|
ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|イリュージョンスパーク|画面2/3ほどの距離にマフラーを伸ばし、ヒットした場合ソウルパワーを流し込む追加攻撃が発動する打撃投げ。対空としても使える。ガードされた場合、マフラーの分だけ相手を押し返す。打撃判定なのでガード可能。|
|ソウルサテライト|自身の周りを回転する2個の弾を付加。ローズがダメージを受けるか、相手に弾が触れるか、発動から一定時間経過するかといった条件を満たすと消える。また、サテライトに相手の飛び道具判定の技が当たると相殺されて消える。&br()相変わらず用途の多い高性能ウルコンだが、AE版で発生が微妙に遅くなった(5F→7F)上に無敵時間がほぼ無く、相手の攻撃が重なっていると弾の発生前に潰されるようになった(ただし、弾の発生と同時に攻撃を受けた場合は何故か弾が消えない事がある)。2012版では発生のみ元に戻っている。ダメージ量は控えめだが、空中ヒット時はソウルスルーなどで追撃が出来る。&br()なお、サテライト発動中はオーラソウルスパークが使用不可になる。ちなみにUCゲージ残量でサテライトの発生する位置が微妙に変わる(回転する速度は変わらない)。|
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*ディージェイスレ情報
#comment_num2(,vsize=10)
[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]]
#contents()
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*基本
勝つための鍵は中距離での勝負or転倒からの起き攻め
**覚えておきたいこと
投げの射程が長い。グラップ大事。
ソバットガードは確反?(現在情報集めてます)
中距離のサテライトはEXマシンガンで2つとも打ち消せる(EXマシンガンは飛び道具判定のため)
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┃sm18760898の15:30参照
**サテボン(キャラ別基礎対策より)
サテライトつきで起き攻め時に、ソウルスルーを使ってガードを前後に揺さぶる連帯。
裏投げ>前ダッシュ>サテライト>中ソウルスルー
前投げ>小技空振り>サテライト>中ソウルスルー
弾が、めくり>正の順にあたり地上技につながる強力な連帯。
対応策は、EXの無敵が長い技があるなら、拒否もありだが、めくりに弾をあてるのが、技の性質上難しいのでしゃがみ正ガードが安定
大ソウルスルーで、2発目をめくりに来た場合は、見てからきっちりめくりガードどちらにしろしゃがみ安定。
----
*遠距離
弾を吸収されてもコッチもゲージ溜めと割り切りひたすら打ち続ける。
┃
┃但し、このときただ撃つのではなく弱中強を使い分けて
┃緩急をつけることで吸収失敗を誘う
弾き返してきた場合はEXソバを狙う
----
*中距離
理想の距離を覚える。
大ドリの外側の中間距離を維持すること。
この距離なら見てからリフレ出来ない。
ローズは無敵昇龍も移動投げもないし、中段もない。
注意するのがグラ潰しと投げのみ。
中PスパやスパークにはEXソバで割り込み。
ローズのスラ先端 理想な距離で座ってるDJはきつい
┃
┃弱ソバット等で差し合いができると良い
┃屈大Pも機能するが振りすぎに注意
ローズのスライディングに屈中Kを差し返して起き攻めにもっていく。
屈中Pに頑張ってニー合わせて触れたらおいしい。
セビ割られるの怖いけど見せておくのも大事。(スライディング対策)
ここぞの垂直も重要(スパイラル対策)
----
*近距離
エアスラをガードさせた後、屈中Kを重ねるのがいい
┃
┃有利フレームが取れる
立弱K→投げは硬直が少なくバクステされても大丈夫なので使っていく
安易な中Pドリル連係へ割り込む(ウルコン仕込も可)
転ばせて起き攻め、セビバクステで逃げる場合は中Kで狩れる
┃
┃過度に追いすぎない。ラインが稼ぎと割り切るのも手。
投げを常に警戒
通常、必殺ともに全部潰されるから安易に手は出さない。
┃
┃あくまで「安易には」であり転倒させてリターンを取るために攻めるのは大事
ガードを固めて相手の痺れを切らしたところで安易な行動を誘って読んで反撃。
**被起き攻め
**起き攻め
起き上がりを、地上で間合いを詰めていくとexスパイラルをパナシてくるので、技を誘ってガードから立コパから確実に反撃。
----
*各種反撃
----
*その他
理想的な距離を保ったときローズ側は飛べないし下段も置きづらい
逆に普段なら飛ばないローズの得意な間合いからDJは飛びもしやすい
----
*ローズ資料
・長所
通常技と必殺技の構成・バランスの良さは全キャラ中でも随一。
特に牽制技のバリエーションはかなり豊富。中距離戦に強く、ペースを握りやすい。
ローリスクな各種牽制技を駆使した横押しが強力。
飛び道具反射技を持ち、弾持ちにも強い。弾の撃ち合いでのゲージ溜め能力が高い。
バックダッシュも硬直が少なめで優秀な部類。
下段&投げ無敵になる通常技を駆使したグラップ潰しが強力。
AEでは無敵がなくなったものの、UCIIを使ったセットプレイがあり、リベンジゲージを無駄にしにくい。
(ウルコンIも対空としてはそこそこ)
・短所
体力がやや低い(950)
飛び道具・対空の発生がかなり遅く、波動拳や昇龍拳の様な使い方は出来ない。
SAのリーチがかなり短く、使いづらい。
中段技を持たない、コマ投げがない、など崩し手段に欠け、自分から能動的にダメージを与えていくのは苦手。
使い勝手の良い無敵技が少なく、切り返し手段に乏しい。
UC2の無敵時間が削除されたため、安易に仕切り直すことができなくなった。
※6/15アップデートより、暗転ガー不を利用した起き攻めは不可能になった。
必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|ソウルスパーク|隙の大きめな飛び道具。弱→強になるにつれ出が遅く、飛ぶスピードが速くなる。強はかなり発生が遅く、通常技からの連係に使うと普通に割り込まれるので注意。|
|ソウルスパイラル|突進技、アーマーブレイク。弱→強の順番で発生が遅くなる代わりに、技後の硬直が短くなる。コンボには基本的に弱を使うが、弱の当たらない距離では強を使用。また強スパイラル先端当て意識で牽制に使ったり、セービングを多用する相手に立ち回りでぶっぱなしたり。|
|ソウルリフレクト|飛び道具反射技。弱は弾を吸収して自分のスパコンゲージに変換、中は横に跳ね返す。強は斜め上空に跳ね返す。&br()跳ね返した弾が画面内に残っている間、自分は飛び道具を出せない。&br()またマフラーにも攻撃判定があり、当たった相手を吹き飛ばせる(弱と中は真横、強は斜め上)。|
|ソウルスルー|地上入力の対空投げ。空中に吹き飛ばした相手を掴むことが出来るようになった。対空に使う場合、無敵がないので相手のジャンプを見た直後に出すくらいでないと相手の技に潰されてしまう。|
EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|EXソウルスパーク|2ヒットする弾を発射。発生は弱、速さは強と高性能。撃ちあいやコンボに。|
|EXソウルスパイラル|出始めに無敵が付き、切り返しに使える。ガード後の硬直差も致命的な大きさではないのも魅力。ただし、無敵は発生まで続かない。|
|EXソウルリフレクト|相手のEX飛び道具も跳ね返す。跳ね返した弾は威力が上がる。跳ね返す方向は真横。|
|EXソウルスルー|無敵時間が付き、対空技として使いやすくなった。引き付けて出していこう。|
スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|オーラソウルスパーク|5ヒットする飛び道具。無敵時間ありでガードさせて大幅有利。ローリスクな切り返し手段として、対空として、コンボパーツとして、多岐に渡り活躍する。今回はスーパーキャンセル以外ではソウルスパーク(とリフレクトで跳ね返した弾)が画面内にある場合は使えなくなった。|
ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|イリュージョンスパーク|画面2/3ほどの距離にマフラーを伸ばし、ヒットした場合ソウルパワーを流し込む追加攻撃が発動する打撃投げ。対空としても使える。ガードされた場合、マフラーの分だけ相手を押し返す。打撃判定なのでガード可能。|
|ソウルサテライト|自身の周りを回転する2個の弾を付加。ローズがダメージを受けるか、相手に弾が触れるか、発動から一定時間経過するかといった条件を満たすと消える。また、サテライトに相手の飛び道具判定の技が当たると相殺されて消える。&br()相変わらず用途の多い高性能ウルコンだが、AE版で発生が微妙に遅くなった(5F→7F)上に無敵時間がほぼ無く、相手の攻撃が重なっていると弾の発生前に潰されるようになった(ただし、弾の発生と同時に攻撃を受けた場合は何故か弾が消えない事がある)。2012版では発生のみ元に戻っている。ダメージ量は控えめだが、空中ヒット時はソウルスルーなどで追撃が出来る。&br()なお、サテライト発動中はオーラソウルスパークが使用不可になる。ちなみにUCゲージ残量でサテライトの発生する位置が微妙に変わる(回転する速度は変わらない)。|
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*ディージェイスレ情報
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