ダメージ補正 - (2011/07/24 (日) 23:15:56) の最新版との変更点
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*ダメージ補正
**コンボ補正
連続技によるコンボを受けると補正によって受けるダメージが少しずつ下がる。
3技目にまず20%ダメージが落ちる。その後は10%ずつ落ちていく。
気絶中も補正は継続される。(気絶後にフルコンを入れても安くなるのはそのせい)
1コマンドの多段技は1段として扱われる。
例:サガットで①J大K→②屈小K→(キャンセル)③④タイガーニークラッシュ2段→(2段目をスーパーキャンセル)⑤⑥⑦⑧タイガージェノサイド、を当てた場合、
①100%、②100%、③80%④80%、⑤70%⑥70%⑦70%⑧70%、となる。
追加入力型の技やターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる。
例1)フェイロンで①②③強烈空脚→④近大P→(キャンセル)⑤⑥⑦強烈火拳、を当てた場合、
①100%②100%③100%、④100%、⑤80%⑥70%⑦60%となる。
例2)ダッドリーで①J大K→②立中K→③立大K→④⑤立大P→(スーパーキャンセル)⑥~⑳ロケットアッパー(②~⑤がターゲットコンボ)、を当てた場合、
①100%、②100%、③80%、④70%⑤70%、⑥~⑳60%となる。
また、セービングアタック、及びウルトラコンボは2技当てたものとして判定される。
例1)昇龍セビキャン滅波動の場合、滅波動のダメージは通常の80%。
例2)セービングからの直ウルコンの場合、ウルコン部分のダメージは通常の70%。
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:当てた技の数|BGCOLOR(#CCC):CENTER:補正|h
|1技目|CENTER:''100%''|
|2技目|CENTER:''100%''|
|3技目|CENTER:''80%''|
|4技目|CENTER:''70%''|
|5技目|CENTER:''60%''|
|6技目|CENTER:''50%''|
|7技目|CENTER:''40%''|
|8技目|CENTER:''30%''|
|9技目|CENTER:''20%''|
|10技目以降|CENTER:''10%''|
**残り体力補正
残り体力が少なくなってくると補正によって受けるダメージが少しずつ下がる。(いわゆる「根性値」)
残り体力の「割合」に応じて補正がかかるので、
残り体力補正の影響を受ける体力値の量がザンギは550であるのに対し、豪鬼は425というふうに、
このゲームにおける実質的な体力差はキャラ固有の体力値以上になる。
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:残り体力|BGCOLOR(#CCC):CENTER:補正|h
|100~50%|CENTER:''100%''|
|50~30%|CENTER:''95%''|
|30~15%|CENTER:''90%''|
|15%~|CENTER:''75%''|
**カウンターヒット
カウンターヒットするとダメージが通常の125%になる。
これは上記のコンボ補正とは異なり、1コマンドの多段技であっても最初の1ヒットしかダメージが増えない。
**その他
バルログは爪を外すと爪を使った技の与ダメージが通常の80%になり、
仮面を外すと与ダメージと被ダメージがどちらも通常の110%になる。
ハカンは油を塗ると被ダメージが通常の90%になる。
まことは丹田練気(スパコン)を使うと与ダメージが通常の125%になる。
必殺技の削りダメージは通常の25%(小数点以下は切り捨て)
ただし、ガイルのソニックブームのみ少し多い。
(ダメージ50→削り15。同じ攻撃力のディージェイのエアスラッシャーなどはダメージ50→削り12。)
**ダメージ算出
最終的にはこれらすべてを乗算したものが与えるダメージとなる。
-例)相手が5技目で気絶、残り体力は150(15%)。&br()ここでウルコン生当てでトドメを刺そうとしても、0.4x0.75=0.3で、本来与えるダメージの30%にしかならない。
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#comment_num2(,vsize=10)
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*ダメージ補正
**コンボ補正
-連続技によるコンボを受けると、補正によって実際に受けるダメージは少しずつ下がる。
--3技目にまず20%ダメージが落ちる。その後は10%ずつ落ちていく。
--気絶中も補正は継続される。(気絶後にフルコンを入れても安くなるのはそのせい)
**実例
***1コマンドの多段技は1段として扱われる
-例:サガットで①J大K→②屈小K→(キャンセル)③④タイガーニークラッシュ2段→(2段目をスーパーキャンセル)⑤⑥⑦⑧タイガージェノサイド&br()、を当てた場合、&br()①100%、②100%、③80%④80%、⑤70%⑥70%⑦70%⑧70%、となる。
***追加入力型の技、ターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる
-例1)フェイロンで①②③強烈空脚→④近大P→(キャンセル)⑤⑥⑦強烈火拳、を当てた場合、&br()①100%②100%③100%、④100%、⑤80%⑥70%⑦60%となる。
-例2)ダッドリーで①J大K→②立中K→③立大K→④⑤立大P→(スーパーキャンセル)⑥~⑳ロケットアッパー(②~⑤がターゲットコンボ)&br()、を当てた場合、&br()①100%、②100%、③80%、④70%⑤70%、⑥~⑳60%となる。
***セービングアタック、ウルトラコンボは2技分の判定になる
-例1)昇龍セビキャン滅波動の場合、滅波動のダメージは通常の80%
-例2)セービングからの直ウルコンの場合、ウルコン部分のダメージは通常の70%
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*具体的な数値
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:当てた技の数|BGCOLOR(#CCC):CENTER:補正|h
|1技目|CENTER:''100%''|
|2技目|CENTER:''100%''|
|3技目|CENTER:''80%''|
|4技目|CENTER:''70%''|
|5技目|CENTER:''60%''|
|6技目|CENTER:''50%''|
|7技目|CENTER:''40%''|
|8技目|CENTER:''30%''|
|9技目|CENTER:''20%''|
|10技目以降|CENTER:''10%''|
**残り体力補正
残り体力が少なくなってくると補正によって受けるダメージが少しずつ下がる。(いわゆる「根性値」)
-残り体力の「割合」に応じて補正がかかるので、残り体力補正の影響を受ける体力値の量がザンギは550であるのに対し、豪鬼は425というふうに、&br()このゲームにおける実質的な体力差は&bold(){キャラ固有の体力値以上になる。}
|BGCOLOR(#CCC):CENTER:残り体力|BGCOLOR(#CCC):CENTER:補正|h
|100~50%|CENTER:''100%''|
|50~30%|CENTER:''95%''|
|30~15%|CENTER:''90%''|
|15%~|CENTER:''75%''|
**カウンターヒット
-技がカウンターヒットするとダメージが通常の125%になる。&br()これは上記のコンボ補正とは異なり、1コマンドの多段技であっても最初の1ヒットしかダメージが増えない。
**その他
-バルログは爪を外すと爪を使った技の与ダメージが通常の80%になり、仮面を外すと与ダメージと被ダメージがどちらも通常の110%になる。
-ハカンは油を塗ると被ダメージが通常の90%になる。
-まことは丹田練気(スパコン)を使うと与ダメージが通常の125%になる。
-必殺技の削りダメージは通常の25%(小数点以下は切り捨て)
--ただし、ガイルのソニックブームのみ少し多い。&br()(ダメージ50→削り15。同じ攻撃力のディージェイのエアスラッシャーなどはダメージ50→削り12。)
**ダメージ算出
-最終的にはこれらすべてを乗算したものが与えるダメージとなる。
--例)相手が5技目で気絶、残り体力は150(15%)。&br()ここでウルコン生当てでトドメを刺そうとしても、0.4x0.75=0.3で、本来与えるダメージの30%にしかならない。
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#comment_num2(,vsize=10)
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