コーディー 初心者 - (2010/07/24 (土) 12:45:15) の編集履歴(バックアップ)
コーディーってどういうキャラ?
地上戦を主体とする打撃系キャラ。
飛び道具・対空・弾抜け・固めとバランス良く必要なパーツが揃っており、コンボ面も火力・安定感共に申し分ない。
飛び道具・対空・弾抜け・固めとバランス良く必要なパーツが揃っており、コンボ面も火力・安定感共に申し分ない。
しかし、中距離で使える牽制技と切り返しに使える技が不足気味。
特に切り返しは非常に弱く、相手に一旦触られたりこかされたりするとそれだけで厳しい。
特に切り返しは非常に弱く、相手に一旦触られたりこかされたりするとそれだけで厳しい。
駆け引きに向いた技が豊富で、それらを活かしていかに読み合いを制していけるかが重要なキャラ。
立ち回り
遠距離
- 強バッドストーン。弱、中バッドストーン(強より隙が少ないので飛び誘発兼ゲージ溜め目的に) クリミナルアッパー(ゲージ溜め)
中距離
- 弱、中バッドストーンや弱、中ラフィアンキックの先端当てによる奇襲。強ラフィアンキックによる対空。EXラフィアンキックでの弾抜け等。
近距離
- 屈弱Pで固めていく。ヒットしていたらコンボに繋げる。
クラックキックからのスカし投げ、ジョークラッシュによる対空、屈中Kスライディング、ゾンクナックルによる弾抜け等も。
対空
技名 | 発生F | ダメージ | 備考 |
4中P | 6 | 80 | |
強ラフィアン | 7 | 100 | |
屈中K | 8 | 70 | |
垂直強P | 8 | 120 | |
遠強P | 7 | 120 | |
遠強K | 10 | 110 | |
ナイフ屈強P | 9 | 120 |
牽制
切り返し
EXクリミナルアッパー | 4フレーム完全無敵、9フレームまで投げ無敵、発生7フレーム |
EXゾンクナックル | 16フレーム完全無敵、発生16フレーム |
FAQ
- 触られたりこかされたりしたらキツイ…
- とにかくガードしましょう。グラップを仕込みましょう。
- 攻撃技で切り返したいなら、発生の遅いEXゾンクしか頼れるものがない。
- そもそも触られないよう、立ち回りを見返すのも肝心。
- 特に対空は絶対身につけるべし。
- コンボむずかしくね?
- 練習しましょう。コーディーの目押しはかなり簡単な方です。
- とりあえず、コパ>屈中P>クリミナルアッパーだけできれば充分。
- 対空むずい…
- 4中Pを積極的に使いましょう。
- ベガのヘップレすら安定して落とせる鬼判定なので、タイミングさえ合っていればまず負けません。
- 4中Pが届かない距離なら、屈中Kや強ラフィアンを使っていく。
- 4中Pを積極的に使いましょう。
ウルコンチョイスは?
それぞれの特徴
UCⅠ・ファイナルディストラクション
出の遅いパンチを放つ。ヒット後にロックし、そのまま乱舞演出へ移行
出の遅いパンチを放つ。ヒット後にロックし、そのまま乱舞演出へ移行
- メリット
強ラフィアンキックやEXゾンクナックルがヒットした後のEXセービングキャンセルから繋げることが出来る。
早めに出せば対空にも使える。
早めに出せば対空にも使える。
- デメリット
反撃や割り込みで使用するのは難しい。
UCⅡ・ラストドレッドダスト
飛び道具をかき消す砂を巻き上げ、その後にレンチを使って相手を殴る。
ロックはしないため、砂がガードされてしまった場合でもそのままレンチを使った攻撃に移る
5発目のレンチが当たれば〆の一撃演出へと移行。
僅かだが、ファイナルディストラクションよりもダメージが多い。
飛び道具をかき消す砂を巻き上げ、その後にレンチを使って相手を殴る。
ロックはしないため、砂がガードされてしまった場合でもそのままレンチを使った攻撃に移る
5発目のレンチが当たれば〆の一撃演出へと移行。
僅かだが、ファイナルディストラクションよりもダメージが多い。
- メリット
出が早く、割り込みや相手の反撃を予想した上でのぶっぱなしに使える。
相手の一部の技をガード後とEXバッドストーンヒット後に最速で放てば確定で繋がる。
体力の少ない相手を削り殺すのにも使える。
セービンングアタック>バックステップキャンセルからノーゲージで繋がる
相手の一部の技をガード後とEXバッドストーンヒット後に最速で放てば確定で繋がる。
体力の少ない相手を削り殺すのにも使える。
セービンングアタック>バックステップキャンセルからノーゲージで繋がる
- デメリット
空中の相手に砂が当たった場合、その後のレンチがほぼスカってしまう。
相手との距離が離れていた場合、砂が当たってもその後のレンチがガードされてしまう事がある。
ガードされてしまった場合の隙はファイナルディストラクション以上。
相手との距離が離れていた場合、砂が当たってもその後のレンチがガードされてしまう事がある。
ガードされてしまった場合の隙はファイナルディストラクション以上。
一長一短ではあるが、確定反撃があるウルコンⅡの方が使う機会は多いかと。
ウルコンⅠを使う場合は、強ラフィアンキックやEXゾングナックルからのセービングキャンセルを練習して使えるようにしよう。
ウルコンⅡを何も考えずに適当にぶっぱなすのはやめておこう。確定状況での使用や相手の行動を読んだ上での使用を心がけよう。
ウルコンⅠを使う場合は、強ラフィアンキックやEXゾングナックルからのセービングキャンセルを練習して使えるようにしよう。
ウルコンⅡを何も考えずに適当にぶっぱなすのはやめておこう。確定状況での使用や相手の行動を読んだ上での使用を心がけよう。
ゾンクの使い方
- ジャンプ着地ゾンクナックル
- 着地に投げを入れてたり遅らせ屈グラップを入れてたりセービングモーションとってたりバックステップする人に当たる。
- 弱or中ラフィアンキックで近付きゾンクナックル。
- 奇襲でラフィアンキックを出したけど先端ガードすらさせれなかった…とそこでフォローのゾンクナックルで相手もビックリ。
- これを一度見せたら奇襲ラフィアンキックが失敗しても読み合いが発生して相手は簡単に手を出さなくなるはず。
- 対空スライディング空振り後の不利をぶっ飛ばすゾンクナックル。
- EXをゾンク溜めてる時に意識する対空はスラがオススメ。でもたまに空振りしてお互い投げに行くシーンをよく見ます。
- そんな時にゾンクが当たるんですねー。
他にも弱クリミナルアッパー後ゾンクナックルとかノーマルゾンクナックル後ゾンクナックルとかセービング見せでセービング誘ってダッシュノーマルゾンクナックルとか。
ナイフについて
- ・通常技から必殺技へコンボがつながりません。
コパ→屈中Pとか、コパ→コア→屈中Pとかはつながるんだけど、最後のラフィとかクリミナルにつながらないです・・・目押しですか?
レバーガチャガチャ+ボタン連打で刺さるときもあるんだけど、対人戦じゃあ使い物にならないくらい安定しなくて。
屈中(小)P→クリミナルとか、屈小K→ラフィとか、大P→クリミナルとか、必殺技のコマンド入力のタイミングを教えてほしいです。 -- (ジョルジュ) 2011-08-03 02:24:44 - >コパ→屈中Pとか、コパ→コア→屈中Pとかはつながるんだけど、最後のラフィとかクリミナルにつながらないです
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2869.html
を読んでください。
>屈中(小)P→クリミナルとか、屈小K→ラフィとか、大P→クリミナルとか、必殺技のコマンド入力のタイミングを教えてほしいです。
文章で書いても伝わらないですが、基本的には、
・ボタンを押したときに、キャンセルして出したい必殺技のコマンドを入れておく
・ヒットしてたらボタンを押す、ガードされたらボタンを押さない
で全部出来ます -- (管理人) 2011-08-03 02:59:30