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ダン 2012 初心者 - (2012/03/04 (日) 19:49:11) のソース
#contents() ---- *ダンってどういうキャラ? 愉快な挙動と豊富な挑発で場を和ませる(?)生粋のネタキャラ。 公式の最弱キャラだけあって全体的な性能が明らかに低く、どのキャラを相手にしても辛い試合を強いられる。 が、それでも戦えないほど弱くはないため、プレイヤーの努力と実力次第で充分健闘できる。 **長所 -断空脚が高性能。屈中Kスカしになる上、ダウンを奪える。 --中・強断空は一部のコマ投げやスパコンを除き、ガードされても反撃を受けない。 --弱断空はガードされても不利フレームが無い上、屈ガードさせれば有利Fを奪える。 -ステップの性能は(意外に)高い。 -スパコンである挑発伝説を経由することで、通常技→ウルコンが実質的に可能。 **短所 -全体的に火力が低め、技の発生Fが低め --AE以降、発生フレームや硬直などが少しではあるが改善されつつある。 -気絶値が900と少し低め。 //技発生Fが遅いので、グラ潰しが苦手(グラ潰しは有利Fを取って、通常投げが発生する3Fより前に通常技がヒットする必要があるが、ダンの通常技は発生が遅めなので潰しづらい)。 ---- *立ち回り **遠距離 -ほとんどできることがない。とにかく近付く。 -飛び道具を連発する相手の場合は、焦らずゆっくり接近しよう。 --セービングで受け止めてウルコンゲージを溜めるのも良い。 --どうしても近付けない、また近付きたくない時は我道拳連発でゲージを回収。 -&bold(){たまに挑発。} ---- **中距離 -遠立中Kや屈中K・我道拳などで牽制。 --と言ってもダンは通常技の判定やリーチが弱いため、あまり差し合いには付き合わないように。 -相手によってはセービングを置くのも有効。 --ダンのセービングアタックは意外とリーチが長い。伸ばした手より先にも攻撃判定がある。 -飛び込む場合は斜めJ中Kか斜めJ弱Kが無難。飛び込み確定場面では斜めJ強Kからコンボに繋ごう。 --着地に飛び道具や屈強攻撃を合わせる相手には、空中弱断空脚でジャンプの軌道を変えて攻撃できる。 -強断空脚やEX断空脚で強引に接近するのもアリ。 --強断空脚をガードさせた後は晃龍拳と投げの二択で攻撃するか、もしくはバックステップがお勧め。 -&bold(){ときどき挑発。} ---- **近距離 -近立中Pや屈中Pを起点に、断空脚で固める。 --2012からは近立中Pの発生が5Fになった。 -至近距離では屈弱K>近立弱Kの連携が有効。 --3Fコパにも割り込まれない強力な連携。ガードさせた後は屈中Pに繋いだり、歩き投げに移ろう。 -逆に固められたら、晃龍拳やEX晃龍拳で切り返す。バクステも有効。 -また、ダンは通常技が弱いので、投げも有効に活用しよう。 --特に断空起き攻めによるリターンが大きいダンにとっては、相手をダウンさせられる投げは割と重要。 --断空ループからの投げ、ジャンプからのすかし投げ、晃龍拳セビキャン前ダッシュからの投げと、&br()他のキャラクターより投げ多めの感覚で使っていきたい。 -&bold(){たまにJ挑発逃げ。} ---- *対空 ダンは通常技で対空になる技がほとんど無い。 屈強Pが対空にならないことも無いが、発生が遅いので反応して出すのは難しいところ。 実質的な対空の選択肢としては、EX晃龍拳・晃龍拳・疾走無頼拳あたりになる。 無印版スパ4では覇王我道拳も対空として使えなくはなかったが、AEからは無敵時間が減少したため対空としては望めなくなった。 -EX晃龍拳 --大安定。とりあえず確実に対空を取りたいならこれで間違い無い。ゲージと相談して使うこと。 -晃龍拳 --空中無敵がないため、相打ちを取られやすい。引き付けてから出せばいくらか相打ちを抑えられる。 --弱晃龍なら、当て方によってはその後覇王我道拳で追撃可能。 -疾走無頼拳 --相手の着地際に合わせての発動。 --相手がダンの目の前あたりに着地する場合は決まりやすい。逆に相手がダンめがけて着地する場合はすり抜けて当たらないので注意。 -弱断空脚 --弱断空の判定の強さを生かした対空。相手の前ジャンプに対して置いておく感じで使う。 -斜めJ弱K --空対空を取りにいく。発生は4Fとそこそこ早いため、早出し気味に使えば割と勝てる。 -セービングアタック --相手の空技を受け、セービングアタックで返す。対空技ではないが、対空手段の一つとして有効。 --レベル2セビがヒットした場合は、前ダッシュキャンセル→屈大P→強断空脚のコンボへ持っていこう。 ---- *牽制 -遠立中K・屈中Kがリーチが長く使いやすい。リュウの中足波動のように、屈中K→我道拳といった連携を仕込んでおいても良い。 -AEからは屈中Pの発生が早くなった。感覚的にはリュウケンのように使える。 -突進技を持つ相手には我道拳も適度に振っておこう。 ---- *コンボ ダン項目の「基本コンボ」か、「[[ダン 2012 コンボ]]」を参照。 ---- *起き攻め -弱断空脚 --弱断空重ね。リバーサル昇龍などを出されても相打ちに取れることが多く、ダメージを稼ぎたい場合は有効な起き攻めとなる。 --屈ガードされたら断空ループに移行しよう。 --密着から出せば、特定のウルコンをスカしたりもできる。詳細は[[起き攻め>ダン 2012 起き攻め]]の項を参照。 ※以下、ストⅣwikiから断空ループについて転載。スパ4でもほとんどそのまま運用可能なので参考に。 >弱断空を屈ガードさせると、ダン側が大幅(6~8F)に有利を取れる。 >間合いもほぼ密着に近い状態を維持できるので、近中Pが連続ガードになる。 >これにキャンセルで弱断空を出していくのが、断空ループの基本形になる。 >このループの利点は、弱断空が当たればダウンが取れ、中Pが当たれば弱断空が連続ヒットする事である(相手のキャラや状態によってはスカるけど)。 >要するに、&bold(){どっちが当たってもダウンが取れる}という事になる。 >また、相手の状況に合わせて、様々なバリエーションを持てる点も見逃せない。 >勿論、穴はある。というか、穴だらけである。 >まず中Pから弱断空が連続ガードにならない。基本的に割り込み用の技であれば大体割り込みが可能だ。&br()そして、ループを継続するには弱断空を屈ガードさせる必要があるが、&bold(){中Pも断空も下段ではない。} >この穴を埋めつつ、如何にダウンを取り続け、ループを繰り返せるかが攻めダンの見せ所となる。 >上手いことループが続いて相手の体力をゴリゴリ奪っている最中は、まるでぷよぷよの大連鎖を発動させたときのように気持ちよく、&br()脳内ではスーマリのスターBGMがループ再生されたりもする。是非体験してほしい。 -強断空脚 --そのまんま強断空を重ねる。昇龍などの強力な切り返し技を持たないキャラに対して特に有効。 --ガードされたら晃龍or投げの二択を迫ろう。 -J中K --めくり攻撃。めくった後は近立中P→強断空などのコンボへ。 -J弱K --画面端専用の起き攻め。J弱Kが裏当たりした後に表に落ちるため、崩し連携として非常に強力。所謂J弱K表裏択。 -EX晃龍拳 --暴れ潰し。外した時のリスクが高いので、最後の削りなどに使いたい。 -投げ --起き上がりを投げる。事前に起き攻め断空を多めに見せておけばひっかかりやすい。 -EX我道拳 --中距離からの我道重ね。相手によってはEX晃龍拳より安全に削れる。 --届かないと思わせて届くのがミソ。 -中断空脚(裏周り) --ダウン中に中断空で裏に周る。主な用途はタメキャラに対するタメ解除。周った後は投げや晃龍などで攻撃。 -挑発 --相手に精神的ダメージを与えられる。 --立ち挑発、屈挑発、J挑発、挑発伝説とお好きなものをどうぞ。 ---- *被起き攻め -バックステップはダンの有効な離脱手段。地上からの起き攻めはこれで大体拒否できる。 --場合によっては表裏2択やめくり竜巻も拒否可能。 -切り返し技には晃龍拳かEX晃龍拳を使おう。 --特にEX晃龍拳は上がり切るまで完全無敵なので、潰されることはまず無い。 -飛び道具を重ねられた場合は疾走無頼拳が有効。 --相手との距離や飛び道具の種類にもよるが、多くの場合は飛び道具をすり抜けてヒットする。 ---- *連携 -強断空脚>晃龍拳or投げorバックステップ --強断空をガードさせた後の択一攻撃。暴れには晃龍拳が刺さり、ガードには投げが刺さる。 --相手が昇龍などの発生の早い反撃技を持たないならバックステップもアリ。 -屈中K>我道拳 --いわゆる中足波動。ただしリュウと違い連続ガードにはならないため、昇龍暴れなどには割り込まれるので注意。 -J攻撃>(歩き)投げ --いわゆる当て投げ。ダンにとって確実にダウンが取れる投げは重要なので、積極的に狙っていきたい。 その他の細かい連携は、「[[ダン 連携]]」参照。 ---- *FAQ -挑発キャラなんだから挑発して何が悪い! --それでも嫌う人には嫌われます。 --最低限のマナーは守りましょう。 -挑発してないのに嫌われるんだけど・・・ --ダン自体が嫌われやすいキャラだからです。同様にプレイヤーも嫌われやすいです。 --「舐めプレイをしている」&br()「弱キャラを使うことで負けた時の言い訳を作っている」&br()「挑発しか能のないキャラと真面目に戦うなんて馬鹿馬鹿しい」・・・etc --これはネタキャラ使いの宿命です。受け入れるしかありません。 ---- **ウルコンチョイスは? ***長所で選ぶ -疾走無頼拳はダメージが高め。演出の爽快感や、決めポーズでの相手に与える精神的負担という点でも抜群。 --ほとんどのキャラに対して確定場面があるので、確実に反確ポイントを押さえられる自信があるならこちらがオススメ。&br()細かい反撃確定場面は「[[ダン 反撃]]」を参照。 --弾抜け・対空・バックステップ狩りにも使える。ロック技なのでコンボに組み込みやすいのもポイント。 -覇王我道拳は晃龍拳ヒットから追撃できるのが魅力。状況によっては弱断空からでも追撃可能。 --使うのであれば、晃龍拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>覇王我道拳の習得は必須。[[セビ滅]]を参考にぜひ覚えたい。 --注意点として、覇王我道拳はAEから無敵時間が減少している。切り返しや削りにはほとんど期待できないので注意。 ***相手キャラによって選ぶ -飛び道具を多用するキャラ相手には、疾走無頼拳での弾抜けヒットが期待できる。 --具体的には、リュウ、ガイル、サガット、豪鬼、剛拳など。 -疾走無頼拳の反撃確定の取りやすさで選ぶ。 --春麗のEXスピニングバードキック、ザンギエフのダブルラリアット、T・ホークのコンドルダイブなど。 -強断空脚をガードさせる機会の多いキャラには、強断空脚ガード→晃龍拳→EXセビキャン→覇王我道拳が決めやすい。 --具体的には、切り返し技が少ないバルログ、アベル、さくら、ハカンなど。 -キャラ限定の、特定の覇王我道拳ネタで選ぶ。 --バルログ・コーディー・ダッドリー・ジュリ限定の、後ろ投げ>垂直ジャンプ>弱断空>覇王や、&br()いぶきのクナイ起き攻めに対してリバーサルで出すことで拒否できる「おにしら式」など(2012ではやや遅めに出さないと潰される)。 ---- #comment_num2(,vsize=10)