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ダメージ補正 - (2012/02/04 (土) 23:08:33) のソース
#contents ---- *ダメージ補正 **コンボ補正 -連続技によるコンボを受けると、補正によって実際に受けるダメージは少しずつ下がる。 --3技目にまず20%ダメージが落ちる。その後は10%ずつ落ちていく。 --気絶中も補正は継続される。(気絶後にフルコンを入れても安くなるのはそのせい) ***実例 ***1コマンドの多段技は1段として扱われる -例:サガットで①J大K→②屈小K→(キャンセル)③④タイガーニークラッシュ2段→(2段目をスーパーキャンセル)⑤⑥⑦⑧タイガージェノサイド、を当てた場合、&br()①100%、②100%、③80%④80%、⑤70%⑥70%⑦70%⑧70%、となる。 ***追加入力型の技、ターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる -例1)フェイロンで①②③強烈空脚→④近大P→(キャンセル)⑤⑥⑦強烈火拳、を当てた場合、&br()①100%②100%③100%、④100%、⑤80%⑥70%⑦60%となる。 -例2)ダッドリーで①J大K→②立中K→③立大K→④⑤立大P→(スーパーキャンセル)⑥~⑳ロケットアッパー(②~⑤がターゲットコンボ)、を当てた場合、&br()①100%、②100%、③80%、④70%⑤70%、⑥~⑳60%となる。 ***セービングアタック、ウルトラコンボは2技分の判定になる -例1)昇龍セビキャン滅波動の場合、滅波動のダメージは通常の80% -例2)セービングからの直ウルコンの場合、ウルコン部分のダメージは通常の70% ---- *具体的な数値 |BGCOLOR(#CCC):CENTER:当てた技の数|BGCOLOR(#CCC):CENTER:補正|h |1技目|CENTER:''100%''| |2技目|CENTER:''100%''| |3技目|CENTER:''80%''| |4技目|CENTER:''70%''| |5技目|CENTER:''60%''| |6技目|CENTER:''50%''| |7技目|CENTER:''40%''| |8技目|CENTER:''30%''| |9技目|CENTER:''20%''| |10技目以降|CENTER:''10%''| **残り体力補正 残り体力が少なくなってくると補正によって受けるダメージが少しずつ下がる。(いわゆる「根性値」) -残り体力の「割合」に応じて補正がかかるので、残り体力補正の影響を受ける体力値の量がザンギは550であるのに対し、豪鬼は425というふうに、&br()このゲームにおける実質的な体力差は&bold(){キャラ固有の体力値以上になる。} |BGCOLOR(#CCC):CENTER:残り体力|BGCOLOR(#CCC):CENTER:補正|h |100~50%|CENTER:''100%''| |50~30%|CENTER:''95%''| |30~15%|CENTER:''90%''| |15%~|CENTER:''75%''| **カウンターヒット -技がカウンターヒットするとダメージが通常の125%になる。&br()これは上記のコンボ補正とは異なり、1コマンドの多段技であっても最初の1ヒットしかダメージが増えない。 **その他 -バルログは爪を外すと爪を使った技の与ダメージが通常の80%になり、仮面を外すと与ダメージと被ダメージがどちらも通常の110%になる。 -ハカンは油を塗ると被ダメージが通常の90%になる。 -まことは丹田練気(スパコン)を使うと与ダメージが通常の125%になる。 -必殺技の削りダメージは通常の25%(小数点以下は切り捨て) --ただし、ガイルのソニックブームのみ少し多い。&br()(ダメージ50→削り15。同じ攻撃力のディージェイのエアスラッシャーなどはダメージ50→削り12。) **ダメージ算出 -最終的にはこれらすべてを乗算したものが与えるダメージとなる。 --例)相手が5技目で気絶、残り体力は150(15%)。&br()ここでウルコン生当てでトドメを刺そうとしても、0.4x0.75=0.3で、本来与えるダメージの30%にしかならない。 ---- #comment_num2(,vsize=10)