「ローズ コンボ」(2011/09/30 (金) 21:09:36) の最新版変更点
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*基本コンボ
-&color(blue){前J中K>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:200(410) スタン値:280}
--基本コンボ。飛び込みから狙う。
-&color(blue){屈弱K>屈弱P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:130(340) スタン値:180}
--下段始動。屈弱Pは1F目押し。
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:168(348) スタン値:250}
--ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。
-&color(blue){近中P>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:210(420) スタン値:280}
--屈中Pは0F目押し。
-&color(blue){前J強K>屈強P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:280(490) スタン値:430}
--立強Pだとダメージ10減るので注意。
-&color(blue){屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:278 スタン値:330}
--画面端限定。
--J強K始動で&italic(){ダメージ:352 スタン値:500}
-&color(blue){(相手ダウン後)ソウルサテライト>中ソウルスルー>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ358(538) スタン値:150}
--相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。
--屈中Pを屈強Pに変更すると&italic(){ダメージ:390(567) スタン値:190}
--主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。
--ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。
--特に&color(blue){後ろ投げ>サテライト>前ダッシュ>中ソウルスルー>~}で裏ガード>表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称&bold(){サテライトボンバー}。
*特殊な状況下のコンボ
-&color(blue){近中K(カウンターヒット)>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:228(438) スタン値:305}
--グラ潰しからの連続技。
--繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。
-&color(blue){遠中K(カウンターヒット)>屈中P>EXソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:228 スタン値:305}
--牽制からの連続技。
--弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。
-&color(blue){スライディング(3中K)(持続当て)>屈中P>>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:200(410) スタン値:280}
--スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。
--繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。
-&color(blue){ソウルサテライト(空中ヒット)>ソウルスルー or オーラソウルスパーク}&italic(){ダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0}
--対空サテライトからのコンボ。
--相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。
*EXSAコンボ
-&color(blue){屈強P>強ソウルリフレクト>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:278 スタン値:330}
--2ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。
-&color(blue){屈中P or 屈強P>弱ソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390}
-&color(blue){屈中P or 屈強P>弱ソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450}
--2ゲージ消費。全て最速入力。
--ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定)
--EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。
--上は画面中央用、下は画面端用。
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:278 スタン値:390}
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:317 スタン値:430}
--3ゲージ消費。小技始動コンボ。
--上は画面中央用、下は画面端用。
*UC1を組み込んだ連続技
-&color(blue){屈強P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>イリュージョンスパーク}&italic(){ダメージ:554 スタン値:250}
--3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。
--J強K始動で&italic(){ダメージ:578 スタン値:430}
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>イリュージョンスパーク}&italic(){ダメージ:420 スタン値:250}
--3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。
-&color(blue){前J強K>イリュージョンスパーク}&italic(){ダメージ:502 スタン値:200}
--ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>前ダッシュ>イリュージョンスパーク}&italic(){ダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200}
--生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。
--前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。
*UC2を確定状況で組み込んだ連続技
&italic(){※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの}
**ゲージ無し
-&color(blue){J強K>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:422 スタン値:365}
--J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。
--端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。
--リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。
-&color(blue){近中K(カウンターヒット)>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:410 スタン値:290}
--グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。
--リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。
-&color(blue){屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルサテライト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:414 スタン値:332}
--画面端限定。
--画面中央では要2ゲージ。
-&color(blue){J強K or 近中K(カウンターヒット)>ソウルサテライト>近強K>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445}
--画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。
--近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。
--リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>前ダッシュ>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340}
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>バックステップ>前ダッシュ>ソウルサテライト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260}
--SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。
--ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。
**1ゲージ消費
-&color(blue){J強K or 近中K(カウンターヒット)>ソウルサテライト>屈中K>EXソウルスパイラル>(ソウルサテライト2発目ヒット)>ソウルスルー}&italic(){ダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305}
--屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。
--キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認)
--リベンジゲージ100%時限定。
**2ゲージ使用
-&color(blue){屈強P>強ソウルリフレクト>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:414 スタン値:332}
--2ゲージ消費。画面中央用。
--端ならノーゲージ。
-&color(blue){屈強P>EXソウルスパーク>目押し屈中P>EXソウルスパーク>目押し屈中P>弱ソウルスパイラル}
--目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用
-&color(blue){屈中P or 屈強P>弱ソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340}
-&color(blue){屈中P or 屈強P>弱ソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>近強K>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465}
--上は画面中央用、下は画面端用。
--ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。
--リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。
**3ゲージ使用
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:358 スタン値:340}
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>近強K>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:372 スタン値:405}
--上は画面中央用、下は画面端用。
--3ゲージ使用、小技始動コンボ。
--リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。
**4ゲージ使用
-&color(blue){J中K>屈中P>強ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:530 スタン値:280}
-&color(blue){屈弱K>屈弱P>弱ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:460 スタン値:180}
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>強ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:444 スタン値:250}
-&color(blue){近中P>屈中P>中ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:540 スタン値:280}
-&color(blue){近中K(カウンターヒット)>屈中P>強ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:558 スタン値:305}
-&color(blue){J強K>屈強P>弱ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:607 スタン値:430}
--4ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。
--画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。
--画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>前ダッシュ>屈強P>強ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390}
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>バックステップ>前ダッシュ>ソウルサテライト>オーラソウルスパーク}&italic(){ダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200}
--SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。
--ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。
**ソウルサテライトとリベンジゲージの関係
-実は&bold(){サテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。}
-よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。
-ソウルサテライトの詳細については[[こちら>ローズ 連携]]
*ネタ
-&color(blue){(ソウルサテライト発動中)SAレベル3>ソウルサテライト>前ダッシュ>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:374(494) スタン値:310}
--サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。
--特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。
--ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。
--回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。
--狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。
-&color(blue){ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット)>オーラソウルスパーク}&italic(){ダメージ:400 スタン値:200}
-&color(blue){ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット)>ソウルサテライト>ソウルスルー or オーラソウルスパーク}&italic(){ダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200}
--対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。
--バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。
-&color(blue){(相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K>屈強P>弱ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:681 スタン値:430}
--ローズ最大ダメージコンボ。
--弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。
--上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。
-&color(blue){強キック>ソウルサテライト発動>屈強P>弱ソウルスパーク>屈中P>弱ソウルスパーク>セビキャン>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}
--画面端限定
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#contents()
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*基本コンボ
-&color(blue){前J中K>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:200(410) スタン値:280}
--基本コンボ。飛び込みから狙う。
-&color(blue){屈弱K>屈弱P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:130(340) スタン値:180}
--下段始動。屈弱Pは1F目押し。
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:168(348) スタン値:250}
--ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。
-&color(blue){近中P>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:210(420) スタン値:280}
--屈中Pは0F目押し。
-&color(blue){前J強K>屈強P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:280(490) スタン値:430}
--立強Pだとダメージ10減るので注意。
-&color(blue){屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:278 スタン値:330}
--画面端限定。
--J強K始動で&italic(){ダメージ:352 スタン値:500}
-&color(blue){(相手ダウン後)ソウルサテライト>中ソウルスルー>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ358(538) スタン値:150}
--相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。
--屈中Pを屈強Pに変更すると&italic(){ダメージ:390(567) スタン値:190}
--主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。
--ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。
--特に&color(blue){後ろ投げ>サテライト>前ダッシュ>中ソウルスルー>~}で裏ガード>表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称&bold(){サテライトボンバー}。
*特殊な状況下のコンボ
-&color(blue){近中K(カウンターヒット)>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:228(438) スタン値:305}
--グラ潰しからの連続技。
--繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。
-&color(blue){遠中K(カウンターヒット)>屈中P>EXソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:228 スタン値:305}
--牽制からの連続技。
--弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。
-&color(blue){スライディング(3中K)(持続当て)>屈中P>>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:200(410) スタン値:280}
--スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。
--繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。
-&color(blue){ソウルサテライト(空中ヒット)>ソウルスルー or オーラソウルスパーク}&italic(){ダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0}
--対空サテライトからのコンボ。
--相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。
*EXSAコンボ
-&color(blue){屈強P>強ソウルリフレクト>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:278 スタン値:330}
--2ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。
-&color(blue){屈中P or 屈強P>弱ソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390}
-&color(blue){屈中P or 屈強P>弱ソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450}
--2ゲージ消費。全て最速入力。
--ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定)
--EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。
--上は画面中央用、下は画面端用。
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:278 スタン値:390}
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:317 スタン値:430}
--3ゲージ消費。小技始動コンボ。
--上は画面中央用、下は画面端用。
*UC1を組み込んだ連続技
-&color(blue){屈強P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>イリュージョンスパーク}&italic(){ダメージ:554 スタン値:250}
--3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。
--J強K始動で&italic(){ダメージ:578 スタン値:430}
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>イリュージョンスパーク}&italic(){ダメージ:420 スタン値:250}
--3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。
-&color(blue){前J強K>イリュージョンスパーク}&italic(){ダメージ:502 スタン値:200}
--ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>前ダッシュ>イリュージョンスパーク}&italic(){ダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200}
--生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。
--前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。
*UC2を確定状況で組み込んだ連続技
&italic(){※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの}
**ゲージ無し
-&color(blue){J強K>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:422 スタン値:365}
--J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。
--端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。
--リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。
-&color(blue){近中K(カウンターヒット)>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:410 スタン値:290}
--グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。
--リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。
-&color(blue){屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルサテライト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:414 スタン値:332}
--画面端限定。
--画面中央では要2ゲージ。
-&color(blue){J強K or 近中K(カウンターヒット)>ソウルサテライト>近強K>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445}
--画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。
--近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。
--リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>前ダッシュ>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340}
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>バックステップ>前ダッシュ>ソウルサテライト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260}
--SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。
--ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。
**1ゲージ消費
-&color(blue){J強K or 近中K(カウンターヒット)>ソウルサテライト>屈中K>EXソウルスパイラル>(ソウルサテライト2発目ヒット)>ソウルスルー}&italic(){ダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305}
--屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。
--キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認)
--リベンジゲージ100%時限定。
**2ゲージ使用
-&color(blue){屈強P>強ソウルリフレクト>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:414 スタン値:332}
--2ゲージ消費。画面中央用。
--端ならノーゲージ。
-&color(blue){屈強P>EXソウルスパーク>目押し屈中P>EXソウルスパーク>目押し屈中P>弱ソウルスパイラル}
--目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用
-&color(blue){屈中P or 屈強P>弱ソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340}
-&color(blue){屈中P or 屈強P>弱ソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>近強K>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465}
--上は画面中央用、下は画面端用。
--ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。
--リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。
**3ゲージ使用
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>屈強P>弱ソウルスパイラル}&italic(){ダメージ:358 スタン値:340}
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>EXソウルスパーク>EXSA>キャンセル前ダッシュ>ソウルサテライト>近強K>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}&italic(){ダメージ:372 スタン値:405}
--上は画面中央用、下は画面端用。
--3ゲージ使用、小技始動コンボ。
--リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。
**4ゲージ使用
-&color(blue){J中K>屈中P>強ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:530 スタン値:280}
-&color(blue){屈弱K>屈弱P>弱ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:460 スタン値:180}
-&color(blue){屈弱P>屈弱K>屈中P>強ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:444 スタン値:250}
-&color(blue){近中P>屈中P>中ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:540 スタン値:280}
-&color(blue){近中K(カウンターヒット)>屈中P>強ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:558 スタン値:305}
-&color(blue){J強K>屈強P>弱ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:607 スタン値:430}
--4ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。
--画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。
--画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>前ダッシュ>屈強P>強ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390}
-&color(blue){SAレベル2 or レベル3>バックステップ>前ダッシュ>ソウルサテライト>オーラソウルスパーク}&italic(){ダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200}
--SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。
--ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。
**ソウルサテライトとリベンジゲージの関係
-実は&bold(){サテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。}
-よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。
-ソウルサテライトの詳細については[[こちら>ローズ 連係]]
*ネタ
-&color(blue){(ソウルサテライト発動中)SAレベル3>ソウルサテライト>前ダッシュ>屈中P>弱ソウルスパイラル(>オーラソウルスパーク)}&italic(){ダメージ:374(494) スタン値:310}
--サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。
--特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。
--ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。
--回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。
--狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。
-&color(blue){ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット)>オーラソウルスパーク}&italic(){ダメージ:400 スタン値:200}
-&color(blue){ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット)>ソウルサテライト>ソウルスルー or オーラソウルスパーク}&italic(){ダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200}
--対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。
--バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。
-&color(blue){(相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K>屈強P>弱ソウルスパイラル>オーラソウルスパーク>ソウルサテライト}&italic(){ダメージ:681 スタン値:430}
--ローズ最大ダメージコンボ。
--弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。
--上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。
-&color(blue){強キック>ソウルサテライト発動>屈強P>弱ソウルスパーク>屈中P>弱ソウルスパーク>セビキャン>屈強P>強ソウルリフレクト>ソウルスルー}
--画面端限定
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