【基本立ち回り】
【全般】
立ち回りではホークが大幅に不利だが、一度ダウンを奪いさえすれば勝機はある。
【開幕】
開幕頭突きを警戒しての垂直ジャンプかガードで様子見が安定。前飛び込みは頭突きで落とされるだけなので絶対にしない。
垂直ジャンプは開幕百貫で潰されるが、百貫はガードでコマ投げ確定&起き攻めコースなので本田のリスクが大きく、まず使ってこないハズ。
垂直ジャンプは開幕百貫で潰されるが、百貫はガードでコマ投げ確定&起き攻めコースなので本田のリスクが大きく、まず使ってこないハズ。
【接近方法】
垂直ジャンプとガードを織り交ぜながら少しづつ歩いて距離を詰める。
ダッシュはスキが大きすぎるのでやらないほうがいい。
後ろに貯めてる本田相手にコンドルダイブやコンドルスパイアの手前落ち狙いの急接近は頭突きの的なので封印。
ダッシュはスキが大きすぎるのでやらないほうがいい。
後ろに貯めてる本田相手にコンドルダイブやコンドルスパイアの手前落ち狙いの急接近は頭突きの的なので封印。
【飛びについて】
コンドルダイブはガードされると反確なものの、タイミング良く出せば頭突きや地対空や牽制やセビを潰し、ダウンを奪える上、相手がダイブを警戒するとガードが多めになって接近が容易になるため、最速で出したり遅れて出したり通常技を出したり何もせず着地したり、飛ぶとみせかけて飛ばなかったりと、読まれないよう工夫しつつ出していきたい。
ただしゲージが溜まってる本田にはダイブは封印。
ただしゲージが溜まってる本田にはダイブは封印。
【ダメージが取れる飛び方】
前飛び込みはJ大Kの足の裏で本田の顔を蹴るような感じで飛ぶと地対空を潰せるが頭突きには負ける。頭突きでの迎撃が読めてるなら少し遅めのダイブで頭突きを潰せる。
しゃがんだ本田にはJ大Kが当て辛くなるので、J中Kで代用。
ダイブ後の反確狙いでガードを固める相手や、頭突きをひきつけ過ぎている相手には透かしジャンプからのコマ投げが決まる。
しゃがんだ本田にはJ大Kが当て辛くなるので、J中Kで代用。
ダイブ後の反確狙いでガードを固める相手や、頭突きをひきつけ過ぎている相手には透かしジャンプからのコマ投げが決まる。
【気をつけた方が良いこと】
【距離別立ち回り】
【遠距離】
強気に頭突きを撃ってくる本田には垂直Jか後ろJでかわしつつ、J大Pをあてたり、透かしてコマ投げ。
遠距離を維持していると銀杏スカリでゲージを貯められるだけなので早めに間合いを詰めたほうがいい。
ただしコンドルダイブで間合いを詰めるのは自殺行為なので厳禁。
遠距離を維持していると銀杏スカリでゲージを貯められるだけなので早めに間合いを詰めたほうがいい。
ただしコンドルダイブで間合いを詰めるのは自殺行為なので厳禁。
【中距離】
本田の垂直J大Pが届かないぐらいの距離で垂直Jを巻いて頭突きをスカしつつ、本田の行動のクセを読んで対応を変える。
こちらのジャンプを頭突きなどで迎撃しようとしたらダイブ。何もしなかったらそのまま着地。
着地直後に頭突きを重ねられたらガードして我慢。
垂直ジャンプに百貫を合わせられると潰されるが、百貫はガードした場合コマ投げが確定するので本田側にリスクが大きく、ぴょんぴょん飛んだりしない限りは撃ってこないハズ。
本田の垂直J大Pは飛んだのを見てから遠大Kで安定して落とせる。トマホークは相打ちになりがち。ダイブやスパイアは一方的に潰される。
本田の牽制の遠大Kにはコンドルスパイアで一方的に勝てる上に一気に距離を詰められる。
本田の遠大Pは距離やタイミングにもよるが、セビ以外に安定した行動はない。タイミングと距離次第でダイブやスパイアや遠大Kも2中Kも飛び込みも潰される。
が、隙は大きいので、多用するようならセビやタイミングを見計らっての飛び込みで一気に間合いを詰めるチャンス。
こちらのジャンプを頭突きなどで迎撃しようとしたらダイブ。何もしなかったらそのまま着地。
着地直後に頭突きを重ねられたらガードして我慢。
垂直ジャンプに百貫を合わせられると潰されるが、百貫はガードした場合コマ投げが確定するので本田側にリスクが大きく、ぴょんぴょん飛んだりしない限りは撃ってこないハズ。
本田の垂直J大Pは飛んだのを見てから遠大Kで安定して落とせる。トマホークは相打ちになりがち。ダイブやスパイアは一方的に潰される。
本田の牽制の遠大Kにはコンドルスパイアで一方的に勝てる上に一気に距離を詰められる。
本田の遠大Pは距離やタイミングにもよるが、セビ以外に安定した行動はない。タイミングと距離次第でダイブやスパイアや遠大Kも2中Kも飛び込みも潰される。
が、隙は大きいので、多用するようならセビやタイミングを見計らっての飛び込みで一気に間合いを詰めるチャンス。
本田の得意な間合いなので、何度跳ね返されてもめげない&短調にならない事が肝心。
【近距離】
ホークの独断場。
ホークに近づかれると後ろジャンプやバクステで逃げようとするので、トマホークやスパイアや遠大K等を撒いて逃がさないようにしたい。
ただし相手にゲージがある場合はEX頭突きとEX百貫には注意し、ガードで様子見も。
斜J2大Pでめくりまくって溜めを解除しつつ戦うと安全だが、ジャンプの下を頭突きで潜って逃げられる事もあるので、逃がさないならガードが安定か。
また、本田がウルコン2の場合は逆に投げ返されないよう、小パン2発分ぐらいの距離は開けておきたい。
ホークに近づかれると後ろジャンプやバクステで逃げようとするので、トマホークやスパイアや遠大K等を撒いて逃がさないようにしたい。
ただし相手にゲージがある場合はEX頭突きとEX百貫には注意し、ガードで様子見も。
斜J2大Pでめくりまくって溜めを解除しつつ戦うと安全だが、ジャンプの下を頭突きで潜って逃げられる事もあるので、逃がさないならガードが安定か。
また、本田がウルコン2の場合は逆に投げ返されないよう、小パン2発分ぐらいの距離は開けておきたい。
【画面端での攻防】
追い込んだ!
追い詰められた!
【空対空】
早出しジャンプ大Kが安定。本田の垂直J大Pを潰せる事も。
【地対空】
本田の垂直ジャンプには遠大K。飛び込みにはトマホーク。本田のジャンプは遅いので落としやすい。
【空対地】
タイミング良くコンドルダイブ。通常対空はもちろん、頭突きもタイミング次第で潰せる。
ただしダイブはガードされると反確なので、スカシや通常攻撃も混ぜて読まれないように。
ただしダイブはガードされると反確なので、スカシや通常攻撃も混ぜて読まれないように。
【起き攻め】
めくりJ2大Pで溜め解除&百貫を潰しつつ、ヒットしてたらコンボ、ガードされたら小パンを刻んだりコマ投げしたりもっかいめくったりお好きなように。
【被起き攻め】
接近戦ではホークが有利なので本田側が起き攻めしてくることはあまり無いハズ。ただしこちらにゲージが無い場合は手堅く頭突きをガードさせられる。
こちらにゲージがあるのにわざわざ起き上がりに近づいてくる本田はガードやジャンプやバクステでこちらの攻撃をスカしてゲージを吐かせたり、その隙を突く狙いがほとんどだと思われるので、釣られないよう注意。
こちらにゲージがあるのにわざわざ起き上がりに近づいてくる本田はガードやジャンプやバクステでこちらの攻撃をスカしてゲージを吐かせたり、その隙を突く狙いがほとんどだと思われるので、釣られないよう注意。
【ピンポイント攻略】
【割り込み確定ポイント】
【必殺技対策】
百貫には大小EX問わず、下りガード後メキシカンタイフーンとスパコンとウルコン1が確定。
頭突きには大小EX問わず反確が無いので、ガードさせられるとホークが不利になるだけ。
頭突きは垂直or後ろジャンプで技後のスキを攻撃するという基本に忠実に。
一応、トマホークや小パンでも潰せるが、タイミングが難しい上にリスクも大きいのでおすすめはしない。
頭突きの出掛かりには投げられ判定があるので、こちらの飛び込みを引きつけてからの頭突きで落とそうとする相手にはスカシ飛び込みからのコマ投げが決まる。
早めの頭突きや通常技には潰されるが、それらはダイブで潰せるのでダイブとスカシを織り交ぜると二択を迫れる。
頭突きには大小EX問わず反確が無いので、ガードさせられるとホークが不利になるだけ。
頭突きは垂直or後ろジャンプで技後のスキを攻撃するという基本に忠実に。
一応、トマホークや小パンでも潰せるが、タイミングが難しい上にリスクも大きいのでおすすめはしない。
頭突きの出掛かりには投げられ判定があるので、こちらの飛び込みを引きつけてからの頭突きで落とそうとする相手にはスカシ飛び込みからのコマ投げが決まる。
早めの頭突きや通常技には潰されるが、それらはダイブで潰せるのでダイブとスカシを織り交ぜると二択を迫れる。