【セス戦概要】
ザンギにとっての凶キャラの筆頭。
このゲーム中屈指の「無理カード」とも言われ、近づくだけでも様々な技を掻い潜らなければいけない上に
近づいても相手は昇龍拳や打撃無敵のEXスクリュー、テレポートで容易に起き攻めを回避してくる。
しかし1~2回捕まえるだけで簡単にKOさせる事ができるので、例え相手が無傷でこちらが瀕死でも最後まで諦めない事。
このゲーム中屈指の「無理カード」とも言われ、近づくだけでも様々な技を掻い潜らなければいけない上に
近づいても相手は昇龍拳や打撃無敵のEXスクリュー、テレポートで容易に起き攻めを回避してくる。
しかし1~2回捕まえるだけで簡単にKOさせる事ができるので、例え相手が無傷でこちらが瀕死でも最後まで諦めない事。
「力だけじゃ勝てない、そういうもんさ。」名言である。
【通常技対策】
・J大P
ダルシムのように伸びるパンチ(ズームパンチ)
逃げッティアで出されると地上に居てもヒットする上に相手との距離が開くので、
これを繰り返して逃げられると泥沼状態になる。
幸いな事にダブラリを重ねると大抵打ち勝てる(最悪でも相打ち)ので、脅威ではあるが相手との距離を詰めるチャンスを作り出せる技でもある。
逃げッティアで出されると地上に居てもヒットする上に相手との距離が開くので、
これを繰り返して逃げられると泥沼状態になる。
幸いな事にダブラリを重ねると大抵打ち勝てる(最悪でも相打ち)ので、脅威ではあるが相手との距離を詰めるチャンスを作り出せる技でもある。
・遠大P
こちらもダルシムのズームパンチ。ダブラリは一方的に負けてしまう。
距離が開いている状態でゲージ溜めをしていてもこの技でダメージが蓄積されて行く。
判定は弱く、何らかの技を先出ししていれば潰せる事が多い。
また、セス側は非常に隙が大きいので飛びが通る貴重な場面。
距離が開いている状態でゲージ溜めをしていてもこの技でダメージが蓄積されて行く。
判定は弱く、何らかの技を先出ししていれば潰せる事が多い。
また、セス側は非常に隙が大きいので飛びが通る貴重な場面。
【特殊技対策】
・三角飛び
逃げるセスにじりじり近づいて行き、画面端に追い込んでもこの技でまた反対側に逃げて行く。
三角飛びの直後はほぼ無防備なので、空対空で確実に逃がさないようにして行きたい。
ちなみにヘッドバッドをカウンターヒットさせた場合、スタン値蓄積が0だろうと一撃でスタンする。
三角飛びの直後はほぼ無防備なので、空対空で確実に逃がさないようにして行きたい。
ちなみにヘッドバッドをカウンターヒットさせた場合、スタン値蓄積が0だろうと一撃でスタンする。
・鷹爪脚
下方向への判定が強く、先出しされているとシベリアンブリザード以外の技の大半が打ち負ける上に
セス側は踏みつけたまま反対側に逃げて行く事が多く反撃の手段が少ない。
更に見えづらいめくりにもなると脅威の性能だが、こちらが上を取っていた場合は叩き落す事で一気に接近する事ができる。
セス側は踏みつけたまま反対側に逃げて行く事が多く反撃の手段が少ない。
更に見えづらいめくりにもなると脅威の性能だが、こちらが上を取っていた場合は叩き落す事で一気に接近する事ができる。
【必殺技対策】
・ソニックブーム
遠距離では反撃技が無い為、この技でジリジリと削られて行く事になる。
ダブラリで避けようとすると遠大Pで足元を狙われる事が多いので、ガードするか飛び越えるかでしっかり避けておこう。
隙は大きいのでEXバニから接近しての攻撃チャンスにもなる。
ダブラリで避けようとすると遠大Pで足元を狙われる事が多いので、ガードするか飛び越えるかでしっかり避けておこう。
隙は大きいのでEXバニから接近しての攻撃チャンスにもなる。
・昇龍拳
胴着一族「に近い」無敵技、胴着とは違い弱では下半身に無敵が無く、中以上はめくりに対応する事ができない。
とは言え投げ無敵はしっかりと持っているので迂闊な起き攻めは厳禁。
とは言え投げ無敵はしっかりと持っているので迂闊な起き攻めは厳禁。
・百裂脚
多くはコンボの〆及び起き攻めに繋げるパーツとして用いられる。EXは打撃無敵を利用しての割り込みにも使われる事がある。
一気に画面端同士まで距離を離されてしまうので、可能な限りガードするようにしよう。
ガードした場合は反撃チャンス。
一気に画面端同士まで距離を離されてしまうので、可能な限りガードするようにしよう。
ガードした場合は反撃チャンス。
・丹田エンジン
吸い込み技。投げ属性な為(EX含む)バニやダブラリを吸い込まれる。
ガード状態で吸い込まれた場合は微有利~五分五分な為、その後の択に読み勝つ事ができれば一気にKOまで持ち込める。
やられ状態でもある程度距離が離れていればちゃんとガードが間に合うので(セス側の)スクリューとの択に持ち込む事ができる。
空中には判定が無いので飛びを通すチャンス。
ガード状態で吸い込まれた場合は微有利~五分五分な為、その後の択に読み勝つ事ができれば一気にKOまで持ち込める。
やられ状態でもある程度距離が離れていればちゃんとガードが間に合うので(セス側の)スクリューとの択に持ち込む事ができる。
空中には判定が無いので飛びを通すチャンス。
・スクリューパイルドライバー
昇龍対策でガードしているとこの技で投げられる。
発生はこちらよりも遅く、EXでも投げ技は普通に通るのでスクリュー先出しが有効。
基本的に至近距離ではこの技と昇龍で2択をかけられる事になる。
発生はこちらよりも遅く、EXでも投げ技は普通に通るのでスクリュー先出しが有効。
基本的に至近距離ではこの技と昇龍で2択をかけられる事になる。
・ヨガテレポート
単体でも距離を離される上、1Fから無敵なので容易に起き攻めを回避される技。
起き攻めする際のテレポ逃げを潰すには一点読みでバニを撃つしか無いので対策は非常に困難。
起き攻めする際のテレポ逃げを潰すには一点読みでバニを撃つしか無いので対策は非常に困難。
【スパコン対策】
- 丹田ストーム
広範囲の吸い込みと削りダメージ。削り圏内で吸い込まれてしまうとKOが確定する。
ヒット後は画面端同士まで距離を開かれると最悪の技だが、出だしを潰す事が可能かつガードしきった後は反撃チャンス。
ヒット後は画面端同士まで距離を開かれると最悪の技だが、出だしを潰す事が可能かつガードしきった後は反撃チャンス。
【ウルコン対策】
・丹田ストリーム
主に対空や割り込みとして使われる。
牽制のダブラリや遠大P避けようとしての飛びを吸い込まれる事が多く、ガードしても有利は全く付かないどころか距離が開いてしまう。
削りダメージが0な事と発生が遅い(距離がある状態で見てから出す事は困難)のが幸い。
牽制のダブラリや遠大P避けようとしての飛びを吸い込まれる事が多く、ガードしても有利は全く付かないどころか距離が開いてしまう。
削りダメージが0な事と発生が遅い(距離がある状態で見てから出す事は困難)のが幸い。
・丹田タイフーン
非常に長い無敵と大きい削りダメージがある技。
安易にめくりを用いての起き攻めを仕掛けるとこの技でカウンターされる事があり、
こちらが瀕死の状態から吸い込み圏内で発動されるとKOが確定する。
ガードしきった後はセビ3が入る程の非常に大きい隙があるので、ウルコンなどを用いて一撃でトドメを刺す覚悟で行く事。
安易にめくりを用いての起き攻めを仕掛けるとこの技でカウンターされる事があり、
こちらが瀕死の状態から吸い込み圏内で発動されるとKOが確定する。
ガードしきった後はセビ3が入る程の非常に大きい隙があるので、ウルコンなどを用いて一撃でトドメを刺す覚悟で行く事。