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ブランカ 基本戦術

最終更新:2018年03月25日 15:07

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だれでも歓迎! 編集
  • 【全般】
  • 【牽制】
  • 【対空】
  • 【攻め】
  • 【守り】
  • 【ウルコン選択】
  • 【セットプレイ】

【全般】

リーチの長い通常技を活かして差し合いを制す。
また弱ロリ手前落ち、サプフォ、前ステ、早い飛びを生かして一気に相手の懐に飛び込み、投げと電撃の択を迫って大ダメージを奪う。

相手の攻めや弾を、ロリ、電撃、セビ、垂直、リバーラン先端、間合い調整等で抑制する。

【牽制】

2中Pや遠強Pを振って相手の牽制を潰す。
屈弱Kや屈中K、遠弱Pに強ロリや電撃を仕込む事で150ダメージ程度の強い牽制に化ける。
2強Kも上位の強さを持っているので足払い合戦も人並みにこなせる。

相手の牽制抑制としては、
通常技に加えて、電撃置き(当て抑制)やロリ置き(前歩きを含む当ての、抑制)での牽制抑制も有効。

【対空】

基本的にバーチカル安定なのだが、牽制の択に遠弱Pと遠強Pがある為
いざという時に下溜めが無い事も多い。
立った瞬間に飛んでくる相手も多いのでその他の対空も覚えて落とせるようになっておこう。
  • 強バーチカル:早めに出す。相手の垂直ジャンプやバックジャンプ様子見を叩き落すのがメイン。
  • 弱バーチカル:めくりになりそうな深めの飛び込みに対して早め出す。
  • EXバーチカル:出が4Fで詐欺られるものの、ウルコンや起き攻め昇龍等の確定削りすら拒否出来る。
 引きつけて出せばめくりも落とせる狂った性能。AEでは密着でガードされると歩いて足払いが確定するので乱用は危険。
  • 電撃:めくり気味の深い飛びにはほぼ確定で勝てる。しかし咄嗟に出す事は難しく要練習。低空技等対策に読みで置いて対空に使える。無敵が無いのでまことの吹上程度に思っておこう。
  • 屈中P:ムックには誤植で判定が乗ってないが手のかなり上まで攻撃判定があり、浅めの飛びには大抵勝てる。
 春麗、サクラ等の飛びの判定が強いキャラには負ける事が多いので注意。
  • 屈強P:屈中Pより判定が弱いが、リターン重視。
  • 垂直J強P:垂直でも斜めでも空対空は強判定だが、垂直の場合は威力120と高リターン。
  • 斜めJ強P:斜め上にも判定が強い。
  • 斜めJ強K:意外と横方向にも判定が強く威力110と中々のリターン。
  • アマゾンリバーラン:相手が攻撃を出していれば確定、出さずに着地すると必ず負ける。
 基本的に相手の飛びにはほぼ確実に勝てるが、本田のJ中P等の振り下ろしチョップ等一部に負けることに注意。
  • ローリング置き:弱か中を読みで置くと、低空技をつぶしやすい。
  • セビ置き:読みで置くとキャノンストライクをつぶせたりする。

【攻め】

まとまったダメージを取るには密着してからの投げと電撃の二択を迫る必要がある。
しかし、対策出来ている相手に密着する事は難しく、
密着しても一度の読み勝ちから大きなダメージや気絶値を奪えるキャラでは無いので相応のリスクはある。固めて相手の暴れやグラップを潰してリターンをとるのも必要。
(牽制、奇襲、近距離の択が高レベルでまとまっているキャラなので、これ以上求める事は贅沢か)

リーチの長い通常技やロリ電撃を振って相手を牽制しつつ、密着出来る機会を探る。
相手の動きが鈍くなってきたらロリ手前落ちやサプフォや前ステ、セビ2開放前ダッシュでの奇襲、
地上牽制を中心にし始めたら前飛びやスラ、セビ2開放前ダッシュを通して密着して択を迫る。

相手がひたすら固まってこちらの攻めの隙を突く戦い方をしてくる場合は、
こちらも遠距離で電撃溜めしつつ様子を見たり、
体力ゲージで優勢の場合は、こちらも遠距離でひたすら待って相手に攻めさせると良い。

【守り】

密着されて触られなければわりとなんとかなる。
地上から触ってくる相手にはEXバチカをガードされると足払い→起き攻めが確定
一部の相手にはEXバチカを当てても反確をとられる。
バクステやグラップ、EXバクステロリを駆使してうまく拒否したい。

【ウルコン選択】

基本UC1、ミゾボンを安定して逃げられる相手には効果が薄い
UC2は弾持ちに有効、セビ崩れからも

【セットプレイ】

ダウンを取った後
 1.相手付近で、前ステップで表、サプライズフォアードで裏。
   見えないけど、相手のぱなしにふつうに負けるので、リスクリターンを考えないと負けます。
 2.大ローリングめくりあて(とどめの一撃にどうぞ)

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