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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • ケン 対いぶき

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ケン 対いぶき

最終更新:2015年07月23日 23:58

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 【基本立ち回り】
    • 【総合】
    • 【全般】
    • 【開幕】
    • 【接近方法】
    • 【飛びについて】
    • 【ダメージが取れる飛び方】
    • 【気をつけた方が良いこと】
  • 【距離別立ち回り】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
    • 【画面端での攻防】
      • 追い込んだ!
      • 追い詰められた!
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
  • 【被起き攻め】
    • くない起き攻め
  • 【ピンポイント攻略】
    • 鎧通し
  • 【割り込み確定ポイント】
  • 【必殺技対策】
    • 苦無
    • 風斬り
    • 風斬り派生苦無
    • 旋
    • 旋派生下段
    • 飛燕
    • 鎧通し
    • 破心衝
  • 【参考資料】
  • ウルコンチョイス

【基本立ち回り】

【総合】

  • スピードが速く、飛び道具の苦無での接近抑制が厄介。といっても、苦無自体はそのまま叩き落とせる。
  • 体力が低く、多少強引に押していけばダメージ勝ち出来る。
  • ターゲットコンボが多く、ルートを知らないと分からん殺しをされやすい
  • 空中投げ、ハイジャンプ持ち。
    • 一部通常技はハイジャンプでキャンセル可能。通常技HJCから攻め立てることも可能。
    • 空中投げはそこまで強力ではないが、対空の一環として使ってくる。

【全般】

  • 遠距離はお互いにやることがないため、中距離、近距離で戦っていく。
  • 先に触った方が有利。
  • 対空はそれほど強くないが、揚面(4中P)による対空は例外。
    出が遅いが、判定が強い上にヒット時にラッシュを掛けられる。


【開幕】

  • しゃがみガード安定。
  • いぶき側が間合いを取って調整をするなら、少し間合いを詰めたり攻め気を見せてOK。


【接近方法】

  • 歩き中心。もしくは6中Kをガードさせて間合いを詰めていきたい。
    • というか、いぶき側も前に出てくることが多いので、無理に詰めなくてもいいかもしれない。


【飛びについて】

  • 対空はそこそこあるが、そこからのダメージはそれほど高くない。むしろラッシュの方が怖い。


【ダメージが取れる飛び方】

  • 対空すかし、もしくはJ大Kで蹴り飛ばす。


【気をつけた方が良いこと】

  • 起き攻めでのループ性が高く、一度ダウンを奪われると択からのループが始まる。


【距離別立ち回り】

【遠距離】

  • 波動拳を撃ちたくなるが、飛び道具無敵のEX首折りに注意。
  • お互いにこの距離にいてもやれることはないので、間合いを詰めよう。
    • 変にゲージを稼ごうとすると、いぶき側が攻めやすくなる隙が出来るので注意。


【中距離】

  • ケンが若干有利な間合い? この距離をうろうろして待ちつつ、6中Kからのインファイトを狙いたい。
    • 牽制は中足をメインに、6中Kや様子見しゃがみガード(首狩り警戒)、セビ(スラ読み。ヒット後はバクステで)などを狙う。
    • 波動拳はスラで潜られ、いぶき側が有利Fを持った状態で近距離が始まるので気をつけたい。首狩りも同様。
  • 弱昇龍連発は首狩りでの反撃が入りやすいので出来るだけ控えたい(リスクリターンがあまり合っていない)

  • 中足ヒット後はEX竜巻もいいが、ゲージがなければ波動で押し返すのもいい。
    (竜巻は立ち食らい確認があるので、波動の方が安定してダメージが奪えて押し返せる。自信がある方を選ぼう)
  • 中足波動は連続ガードになっていないと、中足後に「首狩り暴れ→波動を潜ってダメージ&起き攻め」というケースもある。

  • 突進技の首折りは中Kや屈中Pを回避しながら吸う。が、ガード出来れば確反が取れるので様子見多めでも良い。
    • 対空がスゴイ強いわけのでこちらの跳びはわりと通る。が、通常技対空されるとラッシュの危険性がある。
    • 択を理解していないと、通常技対空→ジャンプからの2択→読み負け→くない起き攻めとなることも。


【近距離】

  • 先に触った方が有利になる。小足や小パンで動きを止めつつ、移動投げや昇龍を叩き込みたい。


【画面端での攻防】

追い込んだ!


追い詰められた!


【空対空】

  • J大Kで蹴り飛ばしやすい。


【地対空】

  • 相手のジャンプ軌道を見て、各種昇龍、垂直J大K、屈大Pなどで落としていこう。
    安易な跳びを落とせるかどうかが、いぶき戦の要。


【空対地】

  • 揚面(4+中P)は出が遅いけれど対空として強力。早出しされると、めくりEX空中竜巻すら落とす。
    • 初段ヒット時にキャンセル霞駆けからの追撃がある。これで落とされると飛ぶ気が失せる。
  • 他には屈強P(ジャンプキャンセル可能)、近強K(2段目が真上への超判定+追撃可能)など。


【起き攻め】

  • 通常通りの起き攻め(移動投げ、すかし下段、EX空中竜巻による表裏2択…etc)でいい。
  • リバサEX風斬りは詐欺らないと厳しい。


【被起き攻め】

  • くない起き攻めはリバサ神龍で割り込める?
  • いぶき側はセビバクステが主な選択肢。
    • いぶき側がセビバクステ狩りで使ってくる技を覚えてからが勝負。
    • 昇龍打って食らい逃げは安定するが、雷打で潰される。

くない起き攻め

  • くないをセビで取って、ステップで抜ける。表裏択なのでしっかり対応。


【ピンポイント攻略】

鎧通し

  • 鎧通しは発生1Fなので、近大K→大竜巻をするとヒットガード問わずに確反になる。
    • 近大K後はEX竜巻か中竜巻を狙っておこう。


【割り込み確定ポイント】

  • 風斬り
    • ガード後、くない派生をしてもしなくても昇龍で燃やせる。ダメ勝ち出来るが、状況はやや悪くなる。
  • スライディング
    • 先端当て以外は昇龍が確反。少しでもめり込んだら昇龍が入るっぽい。


【必殺技対策】

苦無

  • 飛び道具だが、攻撃判定がある技で落とせるし、セビでの受け止めも可能。これをガードさせての起き攻めが強力。

風斬り

  • 多段ヒットする疑似昇龍。
    判定こそ強いが、打撃無敵はない。(投げ無敵はあり)
  • 発生がやや早いため、対空、暴れ、セビ潰しとして有用だが、リスクもあるので強気には振れない。
  • EXは無敵こそ付いたが、そこまで頼れるものではない。

風斬り派生苦無

  • 風斬りをガードしていれば、
    中昇龍(初段で苦無破壊、2段目いぶきにダメージ)→EX昇龍(根本からフルヒット)
    で大ダメージを奪える。

旋

  • 横への連続蹴り。派生で上段下段になるのでしゃがみガードが安定。
  • 弱旋はガードさせても間合いが離れないので、
    弱旋→派生なし→投げ
    という連係が存在する。

旋派生下段

  • 発生が遅いので技の強弱にかかわらず、昇龍で割り込み可能。セビってもOK。
    • ただし、下段が来ると読んでないと危険がマッハ。

飛燕

  • 小ジャンプから繰り出される中段。ヒット後に苦無、霞朱雀でキャンセル可能。
  • ゲージ100%の場合は非常に危険な選択肢になる。

鎧通し

  • 投げ属性。暗転後に垂直ジャンプで回避できる。逆に言えば、何か行動をしていれば吸われてしまう。

破心衝

  • 弾抜け性能ありの突進系打撃UC、 アーマーブレイク属性。


【参考資料】

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11673162

ウルコンチョイス

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