2012版ユンってどんなキャラ?
- 行動バリエーションの豊富さ、機動力や手数の多さで翻弄し続けるスピードタイプ。
AE版と比べると全体的に大幅に弱体化されたため、これまでとは全く違うキャラと思って闘っていく必要がある。
立ち回り
- 最終的な狙いとしては、幻影陣コンボを決めること。
(弱体化されたとはいえ)ダメージ・運び・決めやすさの3拍子揃った超強力な技なので、これを決めることを重視して立ち回って行く。 - 次いで、画面端に追い込むこと。
- 今作のユンは全体的にバックステップやセービングに弱いため、それを出しづらくなる画面端に追い込むと非常に闘いやすくなる。
それに伴い、問答無用で端まで運べる幻影陣コンボを決めることも重要になってくる。
- 今作のユンは全体的にバックステップやセービングに弱いため、それを出しづらくなる画面端に追い込むと非常に闘いやすくなる。
遠距離
- 虎撲子を振ってゲージ溜めもいいが、今作は空振りしていてもさほどゲージが溜まらない上に反撃もされやすい。
虎撲子以上にゲージ回収効率の良い技、もしくは相殺しづらい飛び道具を持っているキャラが相手だった場合はさっさと近づいた方が良い。
- 大絶招やEX絶招の先端当てから攻めの起点を作るのも良いが、この距離では見てから無敵技などで反撃されることも多い。
反応の良い相手には安易なぶっぱなしは厳禁。- この距離から飛び道具を撃ってくる相手にはしっかりと中鉄山やEX鉄山を出すこと。
大鉄山で抜けるのはかなり難しいので無理しない。
- この距離から飛び道具を撃ってくる相手にはしっかりと中鉄山やEX鉄山を出すこと。
中距離
- 中絶招先端当て・足元を踏む雷撃で攻め込む機会をうかがいつつ、地上戦で闘っていく。
この距離になったら虎撲は振らなくていい。 - 前作までは猛威を振るったスカし雷撃や遅らせ雷撃だが、今作は見てからでも反撃されることが多い。
- あくまで基本的には足元を踏む最速雷撃を出し、それを警戒しだしたところでスカし雷撃や遅らせ雷撃も混ぜていくようにしよう。
- たまには垂直Jを置き、相手の様子に合わせて雷撃で踏みに行こう。
- 体力と切り返しに不安を抱えるキャラなので、相手の飛びや置きセビなどを簡単にガードしないようにしたい。
しっかりと対空やセビ潰しを意識しつつ差し合おう。
近距離
- 弱Pや立ち弱Kで固めてゲージを回収しつつ、崩せる機会をうかがう。
- ユンの攻めはバクステで拒否されやすいので、固める時はバクステ狩りをしっかり意識しながら。
対空
- 弱二翔とEX二翔を使い分ければほぼ事足りる。近めの距離では弱、遠目ならEX二翔を出そう。
- EX二翔は広い範囲をカバーする上にリターンも高いため非常に便利。
だが、幻影陣コンボを決める機会が少なくなるので安易に頼るのも禁物。
- EX二翔は広い範囲をカバーする上にリターンも高いため非常に便利。
牽制
以下の技を状況に応じて使い分けていこう。
立ち中Por中足>弱鉄山
- やはり優秀な牽制。ガードの上から相手を端に押し込めるので便利。
- 無敵技や2Fコマ投げによる割り込みに弱い。通常技単発で止めたり、他の牽制も混ぜよう。
立ち中K
- リーチが長く、振りも比較的コンパクトで使いやすい。
前進しながら出す場合は前中Kに化けないように注意。
立ち中P>TC
- お馴染みの牽制技始動ターゲットコンボ。
- 今回は二段目で止めてもユン側が-6Fになるため、確実に当てる必要がある。
普段は当たらない間合いで置きに使う。咄嗟の差し返しにも便利。 - 慣れてきたら中絶招歩法などを仕込んでみよう。
- 今回は二段目で止めてもユン側が-6Fになるため、確実に当てる必要がある。
立ち大K
- 大振りだがリーチが長く、ユンの足元の喰らい判定が薄くなるので足払い系に強い。
- 足先の判定もそこそこ強く、飛び道具などを置かれても相打ちに持ち込めることがあるほど。
ヒット時に大きくふっ飛ばせるので画面端に近づく。
- 足先の判定もそこそこ強く、飛び道具などを置かれても相打ちに持ち込めることがあるほど。
立ち弱K(>弱絶招)
- 置き牽制。
立ち弱Kは足払い系の技と相性が良く、リーチ・硬直差も優秀なので単発止めでも使いやすい。
屈中P
- 置き牽制。判定が強く、色々潰せる。
前強P
- ユンの地上技で最長のリーチ。その分隙も大きい。
当たれば相手を吹っ飛ばせる。ガードされても押せる。リターン重視の牽制。
コンボ
- 豊富かつ強力コンボがユンの醍醐味。
しっかり最大コンボを決められるようになると、火力・気絶値・ゲージ回収効率が激増する。
しっかり練習しておこう!
ノーゲージコンボ
- 近弱PTC>弱鉄山(>幻影陣)
- 割り込まれる心配がなく、ガードされてもローリスクで非常に使いやすい。幻影陣コンボに繋ぐ時も有用。
- その分ダメージは安い。慣れてきたら他のコンボを試してみよう。
- 屈弱PorK>立ち弱P>立ち中P>中絶招
- 小技始動のメインコンボ。
- かなり安定して決まる上に、相手を大きく運べる。迷ったらこれ。
- 〆には中二翔や大二翔も良いが、キャラや喰らい姿勢によっては空振りしてしまうこともあるので注意。
- 屈弱PorK>立ち弱K>弱絶招
- 立ち弱Pを決めにくいキャラに対する妥協用。
- 屈中P×2>立ち中Por中足>中絶招
- ノーゲージ最大コンボ。昇龍などをガードしたら確実に決めたい。
- 中足の方がダメージが高いが、中Pの方が繋げやすいキャラがいるので割合。
- セビよろけ>大鉄山>大絶招
- セビよろけからの安定コンボ。前ステ・バクステのどちらに派生させてても決まる。
ゲージ使用コンボ
- UC1>大絶招
- 生当て、もしくは虎撲の追撃からUC1を決めた後は絶招で追撃できるので忘れないこと。
- EX二翔>弱絶招orUC1
- 画面端ならUC1を決め、中央なら弱絶招を決める。
- かなり陣地を奪える上に、コンボに組み込むパターンも含めれば決める機会は相当に多い。
- 近弱PTC>EX絶招>EX二翔
- だいたいのキャラに入る。
- EX絶招後にUC1が繋がるキャラはかなり限られる。
- EX虎撲子>弱鉄山>大絶招
- 相変わらずの高ダメージ+高スタン値を誇る必殺コンボ。幻影陣が使えない時の切り札。
- 無敵技をガードした時やセビでよろけさせた後などに積極的に狙いたい。
- 立ち中P>弱鉄山>幻影陣発動>立ち大K>弱絶招>{立ち中P>前中K×}×n>弱絶招>屈大P>大二翔
- 幻影陣コンボの基本レシピ。迷ったらとりあえず前中Kで浮かし続ける。
- 慣れてきたらもっと難しいレシピも試してみよう。
起き攻め
- 基本的にはフェイントを絡めた虎撲子重ねや詐欺飛び、バクステ狩りを仕込んだ固め連係や様子見などを主軸にして堅実な攻めを心掛ける。
- 闇雲に仕掛けに行っても昇龍暴れなどによる逆択の餌食になる。
相手が大人しくなったら、前方転身を直に重ねにいこう。
- 闇雲に仕掛けに行っても昇龍暴れなどによる逆択の餌食になる。
- 相手を飛び越え気味に弱雷撃を出すとめくりヒットになる。今作でも非常に見切りづらいため強力。
- ただし、ガードされるとその後の状況が良くないため積極的に狙う起き攻めではないことを意識。
セットプレイ
- 中絶招or大二翔>ちょい歩き低空弱雷撃
- めくり雷撃の基本形。受け身を取られていなくても再度同じ起き攻めが可能。
- 慣れてきたら、キャラ毎の無敵技を潰せるめくり雷撃のタイミングを模索してみよう。
- 中二翔>垂直J中K
- 相手が最速で受け身を取った場合、一部キャラに対して詐欺飛びになる。
- 相手が受け身を取っていなくても余裕を持って起き攻めできる。
- 前投げ>中絶招>n択
- 前投げ後のお手軽セットプレイ。中絶招後はまだ相手が起き上がってないので、少しだけ待とう。
- 前投げ>前ダッシュ×2>立ち弱P>垂直J中K
- すべて最速でやれば標準起き上がりキャラに対して4F詐欺。
- 前投げ>前ジャンプ>前ジャンプ>降り際雷撃or着地下段
- 相手キャラや画面位置によって裏に落ちたり表に落ちたりする。
- それに雷撃を絡めることで、着地地点や攻撃するタイミングがわかりづらい起き攻めになる。
- 前投げ>弱鉄山>前ダッシュ>中空中雷撃
- タイミングが完璧なら非常に見切りづらいめくりになり、昇龍などもスカせる。
- 前投げ>大絶招>前ジャンプ>中or大雷撃>着地コパ
- 大絶招で相手の裏側に回り、その後中雷撃か大雷撃かで表に回るか裏に回るかを決める。
- 溜めキャラに対しては特に有効。
- UC1>垂直J>立ち大K>前J強P
- 揚炮ヒット後のセットプレイ。すべて最速で4F詐欺。
- 画面端でヨウホウを決めた場合は立ち大Kだと相手を飛び越えてしまってJ大Pが当たらない。立ち大Kを立ち大Pに置き換えよう。
- 立ち大Pをガードさせた後は、小足で刻みにいくなり転身で崩しにいくなりできる。
被起き攻め
- 安易なめくり起き攻めは弱二翔やEX二翔を引き付けて出すと大抵落とせるのでしっかり狙おう。
- 各種二翔は詐欺飛びに弱いため、詐欺られそうな時は我慢してガード。
連係
- 雷撃>コパ
- 雷撃から最速でコパに繋ぐ。コンボから連係まで非常に重要なので、安定するまでひたすらノック。
- これができないだけで、雷撃をガードした後に画面を見ないコパ暴れや投げ暴れをされるだけで泣かされることも多々。絶対に練習しよう。
- 雷撃>低空弱雷撃>コパ
- 上記の応用版。雷撃をガードした後に投げを擦ってくる相手は多いので、それへの対策。
- 立ち弱Por弱K>ちょい歩き立ち弱Por弱K~
- 立ち技で刻みながら歩いていく。
- 刻むスピードに緩急をつけ、相手の暴れ・グラップのタイミングを揺さぶると投げが通りやすくなる。
- 春麗・ブランカなど遠弱Pがしゃがみにスカりやすいキャラには注意。そういったキャラには立ち弱Kでの刻みを多めにしよう。
- 屈中P>屈中P
- 当たっていた場合は連続ヒットするためについ入れ込みたくなるが、ガードされていた場合は無敵技で割り込まれる連係。
- 屈中Pをガードしてから無敵技で暴れてくる相手も多い。難しいが、屈中Pで単発ヒット確認できるようになると大きな武器になる。
- 屈弱K×n~>立ち弱K
- 非常に簡単ながら、非常に重要な連係。連ガで固めて、確実に陣地とゲージを奪える。
- 昇龍コマンド系には無力だが、コマ投げやウルコンで暴れるためにひたすらレバーをグルグル回してる相手を連ガの上から崩すことができる。
- 中技>弱鉄山
- 横押しに非常に有用な連係。ゲージがあれば幻影コンに移行できるためリターンも抜群。
- 中技単発で止めるのも見せておけば無敵技で割り込まれることはまずないが、セービングで割り込まれやすい。
- 中技>虎撲子
- 弱鉄山に対して露骨にセビで割り込みを狙う相手に対する選択肢。
- セビ以外での暴れに弱い。
- 弱虎撲によるフェイントを絡めると面白い連係になる。
- 中技>EX絶招
- CHしていた時しか繋がらないが、セービングを潰す上に見てから割り込みも難しく、ガードされても-1Fで済む。
実戦的な練習メニュー
- 「垂直J>着地してから一瞬待つ>コパ連打」とレコードし、待つ瞬間を狙って雷撃>コパと連係する
- 雷撃からの繋ぎを正確に行う練習。
- 春麗・ベガなどの、垂直Jが緩やか+3F小技持ちをダミーにするとより練習しやすい。
- 通常投げ・雷撃先端・絶招先端などを垂直Jでかわした相手を弱二翔で落とす
- かなり重要なダメージ源になるので見逃さない。
- ユンの攻めを逃れるため、たまらず空中に避難するプレイヤーは多い。
- 昇龍やコマ投げの空振りに対して低空雷撃を差す
- 差した後はしっかりコンボへ。
- 中距離での弾を見てから、近距離でのワープ技を見てからEX鉄山
- 弾抜け、および拒否潰しの練習
- 弾対策、拒否対策はユンにとってはともに重要。
- 投げを最速で連打しているダミーに対して低空雷撃を連続で当て続ける
- 雷撃>雷撃の連係の練習、低空雷撃の体感を知る練習
- 3F小足を最速で連打しているダミーに対して起き攻めの転身重ねを通し続ける練習
FAQ
雷撃を出そうとしたら昇りJキックに化ける…
- 高度制限を覚えよう。AE版よりも高い位置にあるので、ジャンプして即出そうとすると大抵失敗する。
- 当然ながら、レバーが斜め下方向に入力できていないと雷撃は出せない。
雷撃をガードさせた後に相手が投げやコパを擦ってくると、こっちのコパが潰される。
- まずはしっかりと雷撃で足元を踏もう。そこから最速で屈弱Pなどを仕掛ければちゃんと発生勝ちで潰せる。
- 足元を踏めないのは間合い管理や雷撃を出すタイミングが把握できていない、最速でコパを出せないのは操作精度の問題。
上記の練習メニューを参考にしながらしっかり練習。 - どうしても上手くいかない時は、雷撃ガード後に思い切って遅らせ気味に大二翔をぶっぱなすのもアリ。
これで委縮してもらえば多少足元からずれた位置を踏んでしまっても攻めやすくなる。
ただし、これに頼っていると勝率が安定しないので早めに卒業したい。
- 足元を踏めないのは間合い管理や雷撃を出すタイミングが把握できていない、最速でコパを出せないのは操作精度の問題。
無敵技暴れが怖すぎて攻められない!
- 無理に攻める必要はない。
- 無敵技を釣ってEX虎撲子始動のコンボなどを決められると考えれば、様子見にも大きなリターンがある。
- ゲージがない時は連続ガードになる連係をガードさせて、せこくゲージ回収&陣地押しをしておくのもいい。
バクステで無敵技をかわせないんだけど…
- ユンのバクステはあまり後ろに下がっていない段階から無敵時間が切れるので、ちょっとでも横に伸びる無敵技を出されると引っかかりやすい。
- 出来る限り、ぎりぎりまで引き付けてバクステすると成功しやすくなるので、練習してみよう。
雷撃を全部対空で落とされる!
- 雷撃の仕掛け方が単調な証拠。毎回やられるのは読まれているだけに過ぎない。
- 地上戦を意識させたり、普通の飛びも混ぜたり、雷撃を出すタイミングを変えたり、ジャンプしてから何も出さず着地してみたり、工夫が必要。
転身がコパンや投げで潰される!
- 今作から転身の発生が遅くなったため、コパなどからの連係に使うと暴れに負けてしまう。
起き攻めや虎撲の持続重ね後など、大幅に有利な状況からのみ狙うこと。
コンボ〆の中二翔と大二翔の使い分け方を教えて!
- 基本的にはダメージ量・スタン値・運びの3拍子揃って優秀な大二翔を使う。
- リュウ・ケン・フォルテ・ヴァイパー・さくら・アドンの立ち喰らいには〆の大二翔が空振りしやすいので、その場面では中二翔を使う。
- ダメージは中絶招と互角かつ運ぶ距離で負けるので、中絶招〆に置き換えるのも構わない。
ただし、中二翔には中絶招や大二翔と比べて〆後の状況が良く起き攻めしやすいというメリットがある。
状況に合わせて使い分けるのが理想。
EX絶招>UC1が繋がるキャラって?
- 近い(二段ともヒットする)距離からのEX絶招>UC1が繋がるキャラは、ダルシム・バイソン・ディージェイ・キャミィ・ローズのみ。
- EX絶招の二段目の持続をヒットさせた場合はもっといるが割愛。
ウルコンチョイスは?
- 困ったらUC1一択で良い。決めどころが減ったとはいえ、まだまだ優秀。
- リュウ・サガット・豪鬼など抜けられる範囲で性能のよい飛び道具を持ったキャラには弾抜け可能なUC2を選んでも良い。
- 編集乙ですー
2012のユンは本当に使い手じゃないと書けないので、
有難いです -- (管理人) 2012-02-14 01:50:11