グラップ潰し
ベガはダブルニーを絡めた固めが強いが、崩しが実質投げしかないため相手のグラップを潰す事が重要になってくる。
グラップ潰しは技と技の繋ぎの間に入れ込んでくる屈グラを潰せるようなF状況にするのが肝心。
グラップ潰しは技と技の繋ぎの間に入れ込んでくる屈グラを潰せるようなF状況にするのが肝心。
屈弱P始動
屈弱P>近強P
投げ抜け猶予7F目キッチリに屈グラしてくる相手に有効。
屈弱P>ノーキャンセル弱ダブルニー
近距離の+2F有利からの崩し。
有利Fから弱ダブルニーを出すと、相手の行動可能時までに下段無敵と投げ無敵、両方の状態に移行するらしく、下段暴れ、遅らせグラップ、投げ暴れ、バクステを全部狩れる。
弱Pや複合含めた上段暴れと上いれっぱには負けるが、屈弱Kと弱Pの発生が同じキャラはほとんど屈弱K暴れなので通常技のグラップ潰しと比べてガードを崩せる状況がかなり多い。
使える状況がタメの関係で限定されるのと、リターンが薄いのが欠点。
有利Fから弱ダブルニーを出すと、相手の行動可能時までに下段無敵と投げ無敵、両方の状態に移行するらしく、下段暴れ、遅らせグラップ、投げ暴れ、バクステを全部狩れる。
弱Pや複合含めた上段暴れと上いれっぱには負けるが、屈弱Kと弱Pの発生が同じキャラはほとんど屈弱K暴れなので通常技のグラップ潰しと比べてガードを崩せる状況がかなり多い。
使える状況がタメの関係で限定されるのと、リターンが薄いのが欠点。
屈弱K始動
屈弱Kx3
どれかをディレイ。3発目ディレイが効果的。
昇龍持ちに有効。
昇龍持ちに有効。
屈弱Kx2>遅らせ屈中K
昇龍持ち以外に。
屈弱Kx2~3発>ちょい歩きサイコ
サイコは貫通後のスペースがあれば、強で出し切ってガードされても反撃はぼぼ受けない。
相手の仕込み投げ抜けのタイミングや暴れ度合いに依存するが、屈弱Kを3発刻むと大抵の相手は仕込み投げぬけを辞め、歩きを見てから投げ抜けする。
グラップに徹底し、暴れをあまりしない堅実派に対して有効か。
相手の仕込み投げ抜けのタイミングや暴れ度合いに依存するが、屈弱Kを3発刻むと大抵の相手は仕込み投げぬけを辞め、歩きを見てから投げ抜けする。
グラップに徹底し、暴れをあまりしない堅実派に対して有効か。