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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • ケン 2012 対ユン

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ケン 2012 対ユン

最終更新:2014年05月05日 01:27

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だれでも歓迎! 編集
  • 2012調整
  • 【基本立ち回り】
    • 【全般】
    • 【開幕】
    • 【接近方法】
    • 【飛びについて】
    • 【ダメージが取れる飛び方】
    • 【気をつけた方が良いこと】
  • 【距離別立ち回り】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
    • 【画面端での攻防】
      • 追い込んだ!
      • 追い詰められた!
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
  • 【被起き攻め】
  • 【ゲージが溜まった】
    • 自分
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
    • 相手
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
  • 【ピンポイント攻略】
    • 雷撃蹴
      • 雷撃蹴ガード後の読み合い
    • 大竜巻ヒット後の読み合い
  • 【確反系統】
    • 【ガード後確定反撃】
    • 【割り込み確定ポイント】
  • 【必殺技対策】
    • 鉄山靠
      • 弱ガード後の読み合い
    • 幻影陣
      • 強み
      • 弱点
      • 発動ポイント
  • 【参考資料】
  • 【ウルコンセレクト】
    • UC1チョイス理由
    • UC2チョイス理由

2012調整

  • スタン耐久値
    • 950に
  • 立ち弱キック
    • ガードさせて2F有利に
  • しゃがみ弱キック
    • 動作中の喰らい判定を拡大
  • しゃがみ中パンチ
    • ダメージを50に
  • TC2(しゃがみ中パンチ>しゃがみ強パンチ)
    • ダメージ120に
  • TC3(しゃがみ強キック>立ち強キック)
    • ダメージ120に、2段目をスパキャン・セビキャン可能に
  • TC4(立ち中パンチ>強パンチ>後ろ強パンチ)
    • ダメージを133に、2撃目をガードされて6F不利に
  • TC5(近距離弱パンチ>弱キック>中パンチ)
    • ダメージを72に
  • 雷撃蹴
    • 高度制限をこれまでより高く設定、着地硬直を2F長く調整ヒット・ガード時の相手硬直を2F長く調整
  • 旋風脚
    • 幻影陣中のダメージを80に調整
  • 前方転身
    • 発生を弱・中・強は10F、EXは8Fに、EXの投げ無敵を削除
  • 絶招歩法
    • EXの攻撃分割を7F+2Fから3F+6Fに、密着でガードされて1F不利に
  • 虎撲子
    • 中・強のゲージ増加量を20に弱の全体を25F、中の全体を45F、強の全体を45Fに
    • 中・強のダメージを140、スタン値を200に
    • 中・強の削りダメージを30に中・強の攻撃判定の持続を10Fに
  • 二翔脚
    • 弱の無敵が攻撃判定の出た次のフレームで切れるように、弱・EXの着地硬直を3F増加、
    • 中・強・EXの前移動距離短く、中のダメージを110に
  • 鉄山靠
    • 強のダメージを100に、EXのダメージを130に、弾抜け移動部分の打撃喰らい判定を拡大、EXのダメージを90+40の130に
  • 幻影陣
    • 効果時間を1秒短く


【基本立ち回り】

【全般】

  • 2012調整で大幅弱体化したものの、突進技、弾潰し技、崩しのコマ投げを持ち、能動的に攻めやすいキャラ。
  • 中足、6中Kでガンガン押したくなるが、強気に振りまくると雷撃蹴やセビなどで潰されてひどい目に合う。
  • 雷撃蹴は2012調整で高度制限が高くなり、低空で出しにくくなった。さらに着地硬直が2F増加したが、ヒット・ガード時の相手硬直も2F長くなるよう調整され、
    「低めにヒットすれば追撃可能、ガードすれば固め移行」という強力さは残っている。
    しかし判定は弱めなので、判定が強い技を置いておけば十分潰せる。
  • 体力が低め上にスタン値が950になり、ケンのコンボやラッシュを決めればそのまま流れに乗って倒しきれることが多い。
  • 立ち回りでは簡単には下がらず、画面端へ画面端へ押し込んでいく。
    • 距離が離れていると、こっちもリターンが取れる選択肢がない。ユン側もなるべく近距離に持ち込みたいが、切り返しや突進技が弱体化しているので簡単に触れなくなっている。


【開幕】

  • ゲージにもよるが、相手は下がって間合い調節をしたがるので、様子見か歩きで前に出ていきたい。


【接近方法】

  • 前歩きでじっくり詰めていく。6中Kは特定距離に入ったら控えめにしていく。
    (セビor判定の強い技で潰される可能性があるため)
    • 「大丈夫かなー」と思って出した6中Kがセビで潰されるケースが多い。
  • 2012のユンは雷撃蹴の弱体化、地上から触る手段の減少によって間合い調整から一気に近距離に持ち込む手段が限られるようになった。


【飛びについて】

  • 二翔脚対空は弱体化。弱の無敵がなくなり、相打ちが増えた。
  • UC1の場合、無敵対空として活用可能。


【ダメージが取れる飛び方】

  • J弱Kでの微妙なめくり、二翔脚をすかせる裏周り竜巻が有効。
  • 雷撃蹴に反応出来るなら、屈中Kを着地硬直に差し込んだり、J大Kで落とせると美味しい。


【気をつけた方が良いこと】

  • ユンのセビは性能があまり良くないが、高性能なステップと中距離での攻め手の少なさで使ってくることが多い。
    見てからEX竜巻でぶちこわせると愉快。
  • 体力が残りわずかでもゲージ溜めをさせないように、攻め手を緩めないこと。
    ユン戦はとにかくゲージを溜めさせないことに留意して立ち回る。


【距離別立ち回り】

【遠距離】

  • この距離にいても、ケンはやることがない。
    前ステでどんどん間合いを詰める。
  • 体力リードしている場合でも、ある程度強気に攻め込む空気を見せておく。
    (露骨なゲージ溜め→幻影陣で逆転への布石を作られてしまうため)
    • 虎撲子のゲージ溜めが弱体化したため、ユン側も安易に貯めまくることは出来ない。必ずどこかで前に出てくる。


【中距離】

  • 6中Kで接近したくなるが、実はこの距離が最も雷撃蹴に対応しやすい間合い。
    雷撃潰しの中足や小パンを見せつつ、前に出る。
    • 6中K先端距離で虎撲子を振るなら、虎撲子の終わり際に6中Kを差し込む。
      こうすることで、相手に「虎撲子出来ない!」という印象を与える。
      (体力が低いユンにとって、6中K一発のダメージはバカにならない)
    • 虎撲子が封じられると絶招歩法(セビ破壊効果あり)での突進が増えるため、垂直Jでの様子見が活きてくる。
      (フェイロン戦での中距離戦読み合い構造に近い)
      なお、EX絶招歩法は2012調整で「ガードさせて1F不利+密着+ヒット時に大きく運ぶ」という性能になった。
  • 雷撃蹴でさわりに来るユンに対しては屈中Kで対応。
    波動拳も動きを制御しやすくはあるが、EX鉄山靠での弾抜けや雷撃蹴でタイミングずらしを考えると多用は出来ない。
    • 波動拳自体は強い選択肢ではないし、本命でもない。「相手の行動を制限する技」として、サブウェポン的に使う。
  • 様子見と牽制で動きづらくなったユンがバクステをするようなら、6中Kで間合いを詰める。壁に押し込めばこっちの移動投げなどが通りやすくなる。
    • ただし、バクステ→EX絶招という釣りレシピに注意。ヒットすると絶招が入り、余計なダメージを食らう。
  • 少し離れた間合いならセビ>前ステで近づくのも悪くない。絶招には注意。


【近距離】

  • ケン側が有利になる間合い。屈弱K、屈弱P、屈中P、6中K、移動投げ、昇龍など強気に行ける。
  • ユン側はガードさせて3F有利、TCの始動にもなっている遠弱P、下段スカし&グラ潰しになる雷撃蹴を軸にして対応してくる。
    • 崩しと固めは屈弱K、遠弱K、地上中段の旋風脚、投げ、発生10Fコマ投げの転身あたり。
    • 暴れは弱二翔の無敵が2012で大きく減少し、かなり使いにくくなった。
      このため使われるのは無敵のあるEX二翔、着地硬直が伸びた逃げの大二翔、セビバクステ、バクステが守りの主軸になる。
  • セービングはユンのTCで潰されやすいので控えめに。


【画面端での攻防】

追い込んだ!

  • 大チャンス。
  • 二翔脚で逃げられても気にせず、前ステでガンガン前に詰める。(二翔脚はセビキャン出来ないので、飛んだら飛びっぱなし)


追い詰められた!

  • ユンの崩しは2012で大幅弱体化。強力だったEX転身が弱体化し、雷撃蹴や遠中Pなどを使った固め、崩しは投げ、下段、地上中段程度。
  • ただし、幻影陣があると崩れた時のリターンが跳ね上がる。しっかりガードして、たまに暴れていこう。


【空対空】


【地対空】


【空対地】

  • 弱二翔が弱体化し、無敵があるのはEX二翔脚のみ。EX二翔脚も着地硬直が長く、読んで詐欺れば大昇龍裂破が確定する。
    • 裏周り、垂直Jからの裏周り竜巻は二翔脚を潰せる?


【起き攻め】

  • ユンの起き上がりに屈中Pを重ねると、バクステ逃げとEX二翔ぶっぱされる以外相討ち以上が取れる。
    • 相討ちは二翔一段目だけとの相討ちで、体力的にも勝てる。
    • ゲージ1本吐かせる意味はあるか?


【被起き攻め】

  • 雷撃蹴の表ガード裏落ちが厄介。
    • セビで取ってステ逃げや即解放はアリ?


【ゲージが溜まった】

自分

1ゲージ

  • EX竜巻→セビ破壊、屈中K強化
  • EX波動→虎撲子狩り

2ゲージ

  • 大昇龍セビキャンを視野に入れた立ち回りを意識

4ゲージ

  • 裂破での確反を意識。


相手

1ゲージ

  • 起き攻め、暴れでのEX二翔、弾抜け&削りのEX鉄山が入ってくる。

2ゲージ

4ゲージ

  • 何はともあれ、幻影陣に注意。


【ピンポイント攻略】

雷撃蹴

  • 遠弱K、置き屈中P、遠中P、遠大P、ニゲッティア(バックジャンプJ大P)で潰せる。
    • 相打ちでもダメージ差、体力差で有利になることが多い。
      欲望の昇龍対空がスカる→フルコン食らう可能性があるため、安定行動で落とす方が美味しい。
  • 雷撃を足下でガードさせられた場合、ユン側が多めの有利Fを取れる。ガードとグラップに集中しよう。
  • 胸元でガードした場合はやや不利。小足を振って様子見したり、セビバクステでごまかそう。

雷撃蹴ガード後の読み合い

雷撃をガードさせられたら、どんなユンかガンガードで様子見。
大きく2つに分かれるだろうが、
  • 1:再びすぐに雷撃する人(グラ潰し&すぐにジャンプすることで自分が投げられることを回避狙い)
  • 2:屈弱P、屈弱Kなどの小技刻み(とりあえず安定行動)

で、1の人は、
(1-1)、雷撃は2回で(2)に移行
(1-2)、永遠に雷撃(雷撃3回以上)
となり、
(2)の人は、さらに
(2-1)、コパを2、3回後に再び雷撃
(2-2)、コパ刻んで投げ
(2-3)、コパ刻んで鉄山締め
にほぼ分かれる。

(1)に関しては、バクステで逃げる、バックジャンプロケッティア大Pで逃げる、の2択。

大竜巻ヒット後の読み合い

  • ヒット後中昇龍でEX二翔脚にカウンターが取れる。


【確反系統】

【ガード後確定反撃】


【割り込み確定ポイント】


【必殺技対策】

鉄山靠

弱ガード後の読み合い

  • 下段暴れ読みの雷撃(移動投げ潰しにもなる)
    • 昇龍、BJ大Pで潰す
  • 中足>弱鉄山での再削り
    • 立ち中Kで中足を回避&反撃

幻影陣

強み

  • 通常技>必殺技>スパキャン幻影陣>追撃で合計450を超えるダメージを叩き出せる。
    • 状況(画面端、始動技)、レシピによってはこれよりも高いダメージが出せる。

弱点

  • 幻影陣を発動してリターンを取るには鉄山靠、虎撲子などをヒット、ガードさせてスパキャンしなければならない。
    • 生で発動すると「幻影陣の発動時間中に崩しに行く手間が発生する」ため、ユン側はなるべく生発動をしたくない。
  • 幻影陣を意識すると、気軽にEX技を吐けなくなる。
    ユンの優秀なEX絶招を封じられるのは大きい。

発動ポイント

  • 幻影陣を発動してリターンを取るには鉄山靠、虎撲子などをスパキャンする必要がある。
    • つまり、4ゲージ溜まっていても、ユン側は近寄らなければ幻影陣を有効に活かすことは出来ない。
      (ヤンの星影円舞は削りが強力なので、適当発動でもかなり強力)


【参考資料】


【ウルコンセレクト】

選択肢 投票
神龍拳 (9)
紅蓮旋風脚 (3)

UC1チョイス理由

  • 接近戦が多いため、大昇龍CHからのリターンを求めたい。
  • ユンは跳びが多いので屈中Kが機能しづらく、中足波動紅蓮なども叩き込みづらい。

UC2チョイス理由

  • 募集中。


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