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  • ベガ UL 対ロレント

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ベガ UL 対ロレント

最終更新:2024年02月12日 21:29

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だれでも歓迎! 編集
  • 【基本立ち回り】
    • 【全般】
    • 【開幕】
    • 【接近方法】
    • 【飛びについて】
    • 【ダメージが取れる飛び方】
    • 【気をつけた方が良いこと】
  • 【距離別立ち回り】
    • 【遠距離】
    • 【中距離】
    • 【近距離】
    • 【画面端での攻防】
      • 追い込んだ!
      • 追い詰められた!
  • 【空対空】
  • 【地対空】
  • 【空対地】
  • 【起き攻め】
  • 【被起き攻め】
  • 【ゲージが溜まった】
    • 自分
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
    • 相手
      • 1ゲージ
      • 2ゲージ
      • 4ゲージ
  • 【ピンポイント攻略】
  • 【確反系統】
    • 【ガード後確定反撃】
    • 【割り込み確定ポイント】
  • 【必殺技対策】
  • 【参考資料】
  • 【ウルコンセレクト】

【基本立ち回り】

【全般】

普通の組み合わせ以上に相手を画面端に入れることが重要となる
地上戦はベガ有利だと思われるが、空中戦はロレント有利なので対空意識を多めに

【開幕】

様子見→開幕スラぶっぱをガードして確反取れる
前歩き→遠中Kを当てに行けば開幕スティンガーを潰せるが、開幕スラぶっぱには負ける
    垂直ジャンプ攻撃を出されても遠中Kには当たらないので安全 セビを長く置いてたらホバーなどで対処
    スライディングしてきそうなら歩きガードを混ぜて距離を詰める
弱ニー→ロレント側が動かない、または前進してきたら当たる もちろん前ステにも刺さる 後ろ歩きとセビにはスカって危険
    開幕スティンガーを潰せる 垂直を置かれても確定技なし 前ジャンプされても大丈夫
    メコンデルタアタック(コロコロ)もガード出来る
中ニー→ロレント側が後ろいれっぱにしてると先端ガードさせられる 前ジャンプはされても大丈夫
    垂直ジャンプ・セビ置きでフルコンもらう スラに相打ち(ダメージ負け) バクステされても確定技なし
    コロコロは強派生まで出されると確定だが、派生しなかったら確定技なし←ニーのスカりを見てからは派生出来ない
前ジャンプ→ロレントがスティンガーしてたらフルコン 
      スティンガーのモーションに入っていなかったら空ジャンプor強Pでロレントの対空ミス狙い

【接近方法】

前歩き→基本はこれ 歩きガードを意識してスラをくらわないように
前ステ→たまに使うくらい ロレント側はスティンガーや中足置きで潰しにくるので注意
ホバー→ロレント側は確定を取りづらいので他キャラよりやりやすい
弱ニー→ロレントはジャンプすることが多いので微妙
    あくまで固めた後に間合いを離さないようにするために使う選択肢かと
空ジャンプ→一応選択肢として持っておく

【飛びについて】


【ダメージが取れる飛び方】

遠中Kの先端より内側から前J強Pを当てに行くと、ロレントの通常技対空に対して相打ち以上になりやすい
ロレント側の立ち強K早出しには負けやすいが、強Pを出さずに空ジャンプにするとスカせる
この距離からの飛びをロレントが安定して落とすには空対空しかない

【気をつけた方が良いこと】

ロレントの中段は持続部分をガードした場合、五分~ロレント側微有利なのでコア擦りが負けやすい
「持続をガードしたかな」と思ったら、大人しく遅らせグラなどで凌ぐ
ロレントが光ったらすぐに立ちガード(EXスティンガー無派生からのすかし下段もあるので注意)
コロコロには中足を置いておくと判定勝ちしやすい

【距離別立ち回り】

【遠距離】

スティンガー連発でゲージを溜められてしまうので、さっさと近づく
クルージングとかヘップレはやる価値なし
EXサイコ先端当ては選択肢としてありだと思うが、あくまで狩られないように出すこと
距離を詰める時はスティンガーを避けながら前に出るようにする
スティンガーをセビってリベンジゲージを溜めるのも悪くないが、その間に相手のスパコンゲージが増えていくのはベガ側にとって好ましくない

【中距離】

中距離の定義は「ベガの遠中K先端付近」程度の距離とする
ロレントの主な地上技は
遠強P→こちらのセビなどに対して振ってくる
      距離によっては[[ガード]]して遠中Kなどが確定
    遠中Kが確定しない、かつタメが有る場合はリバサ弱ニーで触りにいくといいかも
    ただし、ウルコンをぶっぱなしてくる可能性もあるので体力やゲージ状況を考慮しておくこと
中足→それほどリーチが長くない上に、ベガの遠中Kに相性が悪い
コパ→こちらの遠中Kや立ち強Kの出がかりを潰される
スラ→ベガのホバーと同じような用途
   つまり、ある意味では命懸けで出してくる選択肢
   セビキャン不可なので滅多に出してこないが一応考慮しておく必要がある
   スティンガーやエアレイドを意識しすぎて立ちっぱなしにならないようにしておくこと
これらの技にエアレイドやコロコロ、そしてスティンガーが混ざってくる

ベガ側が使うのは
置き→中足(前ステ潰し)、立ち強K(ジャンプ潰し)、遠中K(とりあえず振っておくとスティンガー対策にもなる)
差し→立ち強K、遠中K(とりあえず当てとく)、ニー
差し返し→隙の少ない技や下段技に対して 遠中K
     ロレントの立ち強Kなどの隙の大きい技に対して 遠中K 立ち強K 遠中P(タメがある時にリターン重視)

対空意識を多めに持っておきたい組み合わせなので、立ち回りでは難しいことは考えずに遠中Kメインでシンプルな地上戦で済ましたいところ
差し返しも遠中K以外の技は判定的に合わせづらい
さっさと前ダッシュで距離を詰めて近距離戦に持ち込みたくなるかもしれないが、スティンガーにひっかかりやすいので多用しない方がいい

【近距離】

固めに関してはベガの方が上 崩しの選択肢はロレントの方が多い
どちらにせよ、触っている方が有利なのは変わらないはず

弱ニーをガードさせた後の展開
(画面中央)
密着状態からコア×1→弱ニー、かつ弱ニーをしゃがみガード→最速コアで相打ち以上取れる
それ以外→こちらの通常技がロレントのコパに負けやすい
     EXエアレイドで暴れられると、こちらの立ち強Kやコアニーがスカって確定してしまう
     基本的に弱ニーをガードさせた後は技を出さずに様子見するしかない

(画面端)
中央と大体同じ 弱ニーガード後のジャンケンはダメージソースとして考えない方がよさそう 

【画面端での攻防】

追い込んだ!


端に追いこんでも一気に勝負を決めようとしないでいい
ロレントに後ろ投げを決められたら一気に形成が逆転してしまうので
よって崩しよりも固めを重視
ダブニーに赤セビを合わせられないように注意

追い詰められた!


出来るだけ避けたい状況
各種中段やスティンガーなどを絡めた固めが鬱陶しい
かといって、思考停止したEXサイコぶっぱには痛い確反が待っている
コイチコン(~EXスティンガー→強エアレイド)の後は、絶対に受身を取ること
ロレントが即前ジャンプしてきたら画面端方向にK版ワープを出せば抜けられるし、表ガードにしかならない

~EXパトリオット→「近弱P」→前ステの連係は表裏択になる(安定しない)
「表落ち」…一回裏に回ってからベガの正面に戻ってくる 「裏落ち」…裏回ったらそのまま
前ステの後にしゃがむと表落ちになりやすいような気がするが、ロレントのモーションからは判断出来なそう
幸いにも表落ちの場合はタメが解除されないので、この連係をロレントがした時は4溜め623PPPorKKKと入力することで
表落ち→EXサイコ、またはEXニーを出せる 裏落ち→後ろワープが出て逃げられる

【空対空】

基本的には空対空を狙う
使うのは斜めジャンプ強Kの逃げッティアがメイン

【地対空】

信用出来るのはブースター対空のみ
立ち強Kも屈強Pも近強Pさえも潰されやすいので、出すくらいならガードした方がまし
前ステくぐりはロレントの斜めJ強Pに潰されるので狙えない
サイコ対空(EXも含めて)は不安定な上に反応が遅れるとお通夜なので狙わない方がいい
出せたとしても早出し強Pには潰されてしまう

ロレントの垂直J中Kは立ち強Kで落とせない
タイミングを合わせて遠強Pや屈強Pで落とそう(近強P対空、サイコ対空は垂直J強Pを出された時に負けやすいので封印)

【空対地】

ベガの前J強Pがロレントの立ち強Kを潰しやすい
ロレントが苦手とするのは真上の対空
各種空対空で落とすか、タイミングと距離がシビアな近強Pくらいしかない
前ステや前歩きで近づいていくためにも前ジャンプを意識させることは重要なはず
もちろん普通に前ジャンプするだけでは立ち中P対空で簡単に落とされるので、距離を把握した上で前ジャンプしたいところ

【起き攻め】

安定
○前投げor後ろ投げ→各種4F詐欺
 ディレイしてたらジャンプ攻撃を空振りして着地後に近弱P重ね
 スパコン、ウルコンぶっぱをガード可

○前投げor後ろ投げ→ホバー→起き上がりに技重ね
 スパコン、ウルコンぶっぱ以外には安定の選択肢

 仕込み関連のオススメ
 立強Pエミリオ
 バクステ→遠強P コロコロ→近強P EXエアレイド最速派生→近強P で潰せる
 EXエスケープで避けられたら、近強P空振りの後に前J中Pが大体確定

 前J中P仕込み
 EXエアレイドの派生をほぼ確実に狩れる(こっちの着地に合わせて派生してきても立ちガードが間に合う)
 EXエスケープにも前J中Pの二段目が刺さる
 ただし、バクステとコロコロで避けられると対空されるので注意

 仕込み方の例としては、コパ→近弱P連キャン(前J中P仕込み)→屈中P(前J中P二段目)→立ち強Kなど

○~弱ニー締め→前J攻撃
リバサのスパコン、ウルコンに対して準詐欺の読み合いになる

崩し用
○前投げ→半歩ちょい前歩き(→立ち弱K)→前J強K
いわゆるガードが難しいアレで、立ち弱Kでフレーム消費をするとディレイに対応

○後ろ投げ→1歩前歩き→(→立ち弱K)→前J強K
上と同様のセットプレイ

どちらも安定した抜け方があるので、通るかどうかはロレント側の知識量次第といったところ

【被起き攻め】

安く済むのはデビリバ空中くらいだが、ロレントの中段(前中K)を空中くらいしてもまた同じような状況になってしまうので微妙
EXサイコぶっぱをガードされると、スラやテイクノープリズナー(UC2)が確定
出来れば3ゲージ確保しといて安全にEXサイコを出したいところ

ロレントには連キャン対応技が無いので、(セビ)バクステが通りやすい
ワープは見てからテイクノーで狩られやすいのでおすすめしない

かといって、ぶっぱ無しで捌けるほどロレントの攻めは甘くないので
ここぞという時にはパなす勇気も必要

[画面端]
前投げ→前J強P早出し(表落ち)orそれ以外(裏落ち)
ロレントの落ちる方向が変わるので、前投げが刺さってしまった場合はよく見ておこう


【ゲージが溜まった】

自分

1ゲージ

起き上がりリバサの択に各種EX技が加わるので、基本的には常に1ゲージ以上持っておいた方がいい

2ゲージ

画面中央からセビキャンコンボで一気に画面端までもっていける
ダメージやスタン値は気にせず、とにかくロレントを端までもっていくことを重視

4ゲージ

コロコロガードで弱スパコン確定
赤セビコンボのチャンス

相手

1ゲージ

常にEXエアレイドは警戒しておく

2ゲージ

パトリオット1・2段目→セビキャン前ダッシュから前J強Pで上り中段が可能(試合終盤に警戒しないといけない選択肢)

4ゲージ

パトリ三段→スパキャンで134の削りダメージ

【ピンポイント攻略】

[ロレント(未作成)のJ2中Kの対処]

高めでガード→近強P・立強K・ロケッティア弱Kなどを使い分ける
ベガの肩くらいでガード→EXサイコかワープ
低めでガード→確定は取れないが、ロレント側もめくれないのでガードでいい

手前でスカった時にアドリブで確定を取れるよう練習しておくといい
この時に使うのは主に立ち強K、たまに近強P

被画面端で前投げ→前ジャンプから出された場合は
ロレントが裏に回ってJ2中P→元々ロレントがいた方へK版ワープ
   〃   表からJ2中P→表当てにしかならないのでガード
               リバサEXサイコが確定するっぽい
裏に回るかどうかの判断は、地面に突き刺したロッドの位置で大体判断出来るのでトレモで検証してみるといい

[コイチコン(~EXスティンガー→強エアレイド)からの起き攻め]
画面端→受身を取った方が良い 「画面端での攻防」を参照
画面中央→ロレント使いによると受身を取らない方がいいらしい

一応、受身を取った時のガードについて
立ち強K→中足~ 小技×3以上→中足~ が遠い距離
小技×2以下→中足~ 前ジャンプ強攻撃が深めにヒット→少し前歩き→色々→中足~ が近い距離になる目安っぽい

この「遠い距離」からは表ガードにしかならないので、受身を取った方がいいと思う
逆に、「近い距離」からは表裏択になるので、受身を取らない方がいい

ガード以外にもデビリバ空中食らい、EXニー、EXサイコなども使える
デビリバで受けた後はスタン値がかなり溜まった状態なので、なんとかしてロレントから離れよう

【確反系統】

【ガード後確定反撃】

ロレントの確定反撃は こちら 。

【割り込み確定ポイント】


【必殺技対策】

コロコロ→予備モーション見てから中足置き(強ニーを仕込めれば最高)
     中足の持続フレームが当たるように早めに出しておくこと
     立ちガードしたら 遠中K・弱スパコン
     屈ガードしたら  遠中K・屈中P・弱スパコン
     コロコロガードさせてEX(赤)セビを当てにくることが多いので、相手のゲージ量を把握しておくこと

EXコロコロ→同じく中足置き(相打ちになってベガ側がダメージ勝ち)
       ガードしても確定技無し

エアレイド→EXエアレイドは無敵技になったので注意

      ノーマルはガード後ベガ「微不利」
      あくまで微不利なので、ロレント側の最速近弱Kには暴れても潰される

      EX版ならガード後に投げやコアが確定 ビタ押しになるが中足も確定する

スティンガー→ゲージ溜め・牽制・固め・嫌がらせのために振ってくる必殺技
       近強Pカウンターヒットから低空スティンガーが繋がったりする
       立ち回りの牽制で出してくるスティンガーは、垂直で避けたり、前ジャンプを被せたり、通常技(遠弱P・遠中Pなど)で落とす、
       EXニーでお仕置きする、出がかりをこちらの牽制技で止める、といった対処が求められる
       上でも述べたが、セビでスティンガーを受けるのはおすすめしない

       EX版は3ヒット技になり、ノーマル版の用途+セビ割り・バクステ狩り・コイチコンのコンボパーツにも使えるように
       ノーマル版よりも無派生の際の硬直時間が相当短く、よくEXエアレイドの対の択としてEXスティンガー無派生からの
       すかし下段が使われる
       ロレントが光ったら立ちガード→EXスティンガーのモーションが見えたらしゃがみガードを出来るようにしておこう

パトリオットサークル→初段で止めてもコアが確定するほど硬直が長いが、ヒットバックの関係上、確反を取れないこともある
           パトリ二段目→セビキャン前ダッシュからはロレントが数フレ有利な状況なので
           安易なコア擦りは絶対にしないように
           EX版は無敵が削除されてただのコンボパーツになったので、解説は省略
           確反のタイミングが分かりづらいので要練習

エスケイプ→ノーマル版は無敵無し、EX版は壁を蹴る直前くらいまで無敵あり
      画面中央~画面端付近で出されたら 前J中P 前J強K
             画面端で出されたら 垂直J強K 前J中Pなどで落とす

【参考資料】


【ウルコンセレクト】

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