KURNOTH HUNTERS WITH KURNOTH GREATSWORDS
4版
日本訳名 | クルノス・ハンター(鎌) | ポイント | 200 | ||
構成兵数 | 3 | 移動力 | 5 | 防御値 | 4+ |
兵科 | 歩兵 | 負傷限界値 | 5 | 確保値 | 2 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、クルノスィ、歩兵、豪傑 |
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
クルノスの鎌 | 3 | 3+ | 3+ | -1 | 3 | 対突撃(貫通値+1) |
能力
①このユニットが作戦目標の確保中、その作戦目標内に存在する味方シルヴァネスユニットは【加護:6+】を得る
②敵ユニットが突撃したターンの近接フェイズ中、自身と接敵状態の敵ユニットを一つ選択する。
その後、自身のユニットの兵数分D6→3+毎に1ダメージ
その後、自身のユニットの兵数分D6→3+毎に1ダメージ
説明
クルノス・ハンター(大剣)で説明したが、②の記載には誤記があり、『敵ユニット分D6』とあるが正確には自身のユニットの兵数分である点に注意。
3版では【貫通値:-3】【ダメージ:2】の安定性のある鎌と、致命的ダメージによる一発要素のある大剣という区別がされていたが、
4版に関しては【貫通値:-1】に【ダメージ:3】と、逆に浪漫要素の強い攻撃を行うようになった。
対突撃及び突撃を受けた場合のアビリティがあることから完全に相手の突撃を受ける事に特化しており、接敵せずに倒そうとしても
体力合計15、状況により加護がある上に体力の回復も可能なこのユニットを遠距離で削るのは困難であり、相手は苦渋の選択を余儀なくされる。
大剣でも説明しているが加護能力と受けの戦法を取れるこのユニットは相性が良く、例えばスパイト・レヴェナントを配置して相手の指揮アビリティを妨害したりブランチウィッチの『先手効果』やアーチ・レヴェナントの【ウーンズ+1】等の強化を与える英雄に加護を与えるのも良いだろう。特にブランチウィッチやツリーロードエインシェントといった攻撃順序を変更するユニットとの相性が非常に良く、敵としては突撃後攻撃を行う前に素で10回/3+/3+/-2/3 +期待値2の致命的ダメージを受けなければならなくなるため、体力4の騎兵が2兵持って行かれる程の火力を有しているのである。(ついでに覚醒せし森林の効果でD6→4+でD3ダメージもあるかも)
4版に関しては【貫通値:-1】に【ダメージ:3】と、逆に浪漫要素の強い攻撃を行うようになった。
対突撃及び突撃を受けた場合のアビリティがあることから完全に相手の突撃を受ける事に特化しており、接敵せずに倒そうとしても
体力合計15、状況により加護がある上に体力の回復も可能なこのユニットを遠距離で削るのは困難であり、相手は苦渋の選択を余儀なくされる。
大剣でも説明しているが加護能力と受けの戦法を取れるこのユニットは相性が良く、例えばスパイト・レヴェナントを配置して相手の指揮アビリティを妨害したりブランチウィッチの『先手効果』やアーチ・レヴェナントの【ウーンズ+1】等の強化を与える英雄に加護を与えるのも良いだろう。特にブランチウィッチやツリーロードエインシェントといった攻撃順序を変更するユニットとの相性が非常に良く、敵としては突撃後攻撃を行う前に素で10回/3+/3+/-2/3 +期待値2の致命的ダメージを受けなければならなくなるため、体力4の騎兵が2兵持って行かれる程の火力を有しているのである。(ついでに覚醒せし森林の効果でD6→4+でD3ダメージもあるかも)
また、大剣よりも安定性がないという理由なのか何故かポイントが200ptと大剣よりも20pt安くなっており、入れやすい。
拠点防衛の最大手としてはドライアドを増強する肉盾戦法が一番優秀であるが、激戦区の確保に関してはこのユニットくらいの攻撃力と耐久力を兼ね備えた兵がいると、与えられる緊張感は段違いである。
より前衛的な構えの防御を行いたい場合はこのユニットの導入を検討して貰いたい
拠点防衛の最大手としてはドライアドを増強する肉盾戦法が一番優秀であるが、激戦区の確保に関してはこのユニットくらいの攻撃力と耐久力を兼ね備えた兵がいると、与えられる緊張感は段違いである。
より前衛的な構えの防御を行いたい場合はこのユニットの導入を検討して貰いたい
3版
概要
日本訳名 | クルノス・ハンター(鎌) | ポイント | 250 | ||
構成兵数 | 3 | 移動力 | 5 | 防御値 | 3+ |
兵科 | NON(バトルライン) | 負傷限界値 | 5 | 勇猛度 | 7 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、自由霊、クルノス・ハンター |
備考
グレイド:ハートウッド選択時バトルライン
接近戦武器
接近戦武器 | 射程 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ |
クルノスの鎌 | 2mv | 3 | 3+ | 3+ | -3 | 2 |
能力
①チャンピオン(特務兵):ユニット内1体→攻撃回数+1
②このユニットが作戦目標の争奪に参加している場合、作戦目標の6mv以内に全体が収まっているシルヴァネス・ユニットは、繁茂状態の特殊地形の6mv以内に全体が収まっているものとして扱われる
③接近戦フェイズ終了時、自身の1mv以内に収まっているユニットを選択する。そのユニットの兵1体につきダイスを1個振り、4+につき1点の致命的ダメージを与える
④敵がこのユニットの3mv以内で接敵移動を終えた場合、敵に1の致命的ダメージを与える
説明
シルヴァネス内で最も貫通値の補正が高い【貫通値:-3】の攻撃を行う事が可能な、ダメージを与える事に秀でたユニットである。
クルノス・ハンター(大剣)と比較することが最も分かりやすいが、接近戦攻撃に関しては
【攻撃回数】【ヒット6致命】の点で与ダメージ数にて劣っているものの【射程】【貫通値】では優っている。
貫通値はシルヴァネス内で最高の-3。防御力:5+の相手では『指揮アビリティ:全力防御』を発動してもセーヴィングを行う事が出来ない。
大剣装備と比較し、ダメージを与える事そのものに特化したユニットである。
また、増強ユニットに関しては射程により後衛のユニットでも接近戦武器を当てやすいという意味では大剣よりもメリットが高い。
生存率が高くなれば③、④の効果を共に使用しやすく、堅実な敵の体力削りが可能になるだろう。
クルノス・ハンター(大剣)と比較することが最も分かりやすいが、接近戦攻撃に関しては
【攻撃回数】【ヒット6致命】の点で与ダメージ数にて劣っているものの【射程】【貫通値】では優っている。
貫通値はシルヴァネス内で最高の-3。防御力:5+の相手では『指揮アビリティ:全力防御』を発動してもセーヴィングを行う事が出来ない。
大剣装備と比較し、ダメージを与える事そのものに特化したユニットである。
また、増強ユニットに関しては射程により後衛のユニットでも接近戦武器を当てやすいという意味では大剣よりもメリットが高い。
生存率が高くなれば③、④の効果を共に使用しやすく、堅実な敵の体力削りが可能になるだろう。
また、接敵移動の概念に関し注釈を行うと【敵が接敵移動をしない(移動しない)で攻撃を行う場合、④の効果が適用されるのか】という疑問があるだろう。
このことに関し明言はされていないものの解釈を行うとすれば
"コアルール12.1.1には
このことに関し明言はされていないものの解釈を行うとすれば
"コアルール12.1.1には
When you pick a unit to fight, first you can make a pile-in move with each model in the unit (see 12.2) and then you must make combat attacks with the models in the unit (see 12.3). That unit has then fought. |
と記載がなされている。この文章の要点を述べると接敵移動(pile-in move)はしてもよい(can)接近戦攻撃はしなければならない(must make)と使用される助動詞が異なる。
この文章の内容を解釈すれば【接敵移動は必然行為ではない】と解釈し、接敵移動を行わず接近戦武器による攻撃を行う事が出来ると考えられる。そのため、接敵移動を行わない相手に対して効果の発動を宣言できない"と解釈する。
そのため、必ずしも④の効果が適用されるわけではないが・・・ウォーハンマーは様々な効果の処理による頭への負担がかかりやすいゲームである。
接敵移動は行うプレイヤーにとっては如何に最大効率でダメージを与えるかを考える単純な処理となるのだが、その中で敢えて効果を提示し相手に「たとえ1ダメージでも与えられたくない」という選択肢を与える事で
相手の思考のリソースを割かせる。というのも作戦の一つである。
そもそも和訳だと「まず接敵移動を行い、その後接近戦を行う」と書いており接敵移動が強制的な行為のように書いているので、わざわざ原文を引用してまで翻訳によるズルをしない行為を行うのだから胸を張っていいだろう。
ただ逆に相手にその事を指摘する時には、言い方によっては少々角が立ちかねないので言い方には気を付けよう。決して相手も悪気があったわけではないはずだ。
この文章の内容を解釈すれば【接敵移動は必然行為ではない】と解釈し、接敵移動を行わず接近戦武器による攻撃を行う事が出来ると考えられる。そのため、接敵移動を行わない相手に対して効果の発動を宣言できない"と解釈する。
そのため、必ずしも④の効果が適用されるわけではないが・・・ウォーハンマーは様々な効果の処理による頭への負担がかかりやすいゲームである。
接敵移動は行うプレイヤーにとっては如何に最大効率でダメージを与えるかを考える単純な処理となるのだが、その中で敢えて効果を提示し相手に「たとえ1ダメージでも与えられたくない」という選択肢を与える事で
相手の思考のリソースを割かせる。というのも作戦の一つである。
そもそも和訳だと「まず接敵移動を行い、その後接近戦を行う」と書いており接敵移動が強制的な行為のように書いているので、わざわざ原文を引用してまで翻訳によるズルをしない行為を行うのだから胸を張っていいだろう。
ただ逆に相手にその事を指摘する時には、言い方によっては少々角が立ちかねないので言い方には気を付けよう。決して相手も悪気があったわけではないはずだ。
購入について
現在、このユニットを購入する方法は
クルノス・ハンター単独、エコーズ・オブ・ドゥーム、ヴァンガードが存在する。
過去にはルーン・カースのバトルボックス、旧バトルフォースウォークライのボックスで購入が可能だったが、現在では入手困難である。
尚、エコーズ・オブ・ドゥームの附属マニュアルにはクルノス・ハンター(大剣)のマニュアルしか附属されていないためツリーロードを組み立てたい場合には他者に頼るか、公式アカウントにマニュアルの送信を依頼するしかないだろう。
また、ランナー内に3種類分の材料があり、接着剤で固定するよりも、マグネタイズし、腕(武器)を使いまわす方がカスタマイズの選択肢は増す。
大剣・鎌に関しては両腕と武器が纏まった一つのパーツとなるため、マグネタイズを行わなくてもひっかけるだけで比較的形は保つことが出来るようにはなっている。
作成方法に関しては個人の自由が尊重されるためあくまで一意見に留めるが、参考となるために記載する。
クルノス・ハンター単独、エコーズ・オブ・ドゥーム、ヴァンガードが存在する。
過去にはルーン・カースのバトルボックス、旧バトルフォースウォークライのボックスで購入が可能だったが、現在では入手困難である。
尚、エコーズ・オブ・ドゥームの附属マニュアルにはクルノス・ハンター(大剣)のマニュアルしか附属されていないためツリーロードを組み立てたい場合には他者に頼るか、公式アカウントにマニュアルの送信を依頼するしかないだろう。
また、ランナー内に3種類分の材料があり、接着剤で固定するよりも、マグネタイズし、腕(武器)を使いまわす方がカスタマイズの選択肢は増す。
大剣・鎌に関しては両腕と武器が纏まった一つのパーツとなるため、マグネタイズを行わなくてもひっかけるだけで比較的形は保つことが出来るようにはなっている。
作成方法に関しては個人の自由が尊重されるためあくまで一意見に留めるが、参考となるために記載する。