KURNOTH HUNTERS WITH KURNOTH GREATSWORDS
4版
日本訳名 | クルノス・ハンター(大剣) | ポイント | 220 | ||
構成兵数 | 3 | 移動力 | 5 | 防御値 | 4+ |
兵科 | 歩兵 | 負傷限界値 | 5 | 確保値 | 2 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、クルノスィ、歩兵、豪傑 |
接近戦武器
接近戦武器 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ | アビリティ |
クルノスの大剣 | 4 | 3+ | 3+ | -1 | 2 | クリティカル(致命的) |
能力
①このユニットが作戦目標の確保中、その作戦目標内に存在する味方シルヴァネスユニットは【加護:6+】を得る
②このユニットが突撃したターンの近接フェイズ中、自身と接敵状態の敵ユニットを一つ選択する。
その後、自身のユニットの兵数分D6→3+毎に1ダメージ
その後、自身のユニットの兵数分D6→3+毎に1ダメージ
説明
まず説明の誤記修正を行うが、②の能力に対して公式では『敵ユニットの兵分D6を行う』とあるが、英語では
” Roll a dice for each model in this unit. ”とあるため自身の兵数が対象となる。
この手のミスは40Kのケイオスディーモンのスカルクラッシャーなどでも見られるため、割と良くある誤記である。
” Roll a dice for each model in this unit. ”とあるため自身の兵数が対象となる。
この手のミスは40Kのケイオスディーモンのスカルクラッシャーなどでも見られるため、割と良くある誤記である。
話を戻すと、シルヴァネスの中で数少ない純粋なアタッカーであるが、3版までと防御面である違いが見られるようになった。
元々3版に於いては【防御力:3+】であったが、4版に関しては【防御力:4+】【作戦目標範囲内にいれば加護:6+】と、
防御面に分裂が見られるようになったのだ。
この変更の利点は2つあり、一つ目は『魔術やアビリティによる致命的ダメージに対し耐性が出来る』事である。
防御力に関しては遠隔攻撃・接近戦攻撃の際に参照する値であり、呪文や効果による致命的ダメージ、或いは武器によっては存在する
【クリティカル(致命的)】に関してもセーヴィングを行う事が出来ないが加護ロールはその致命的ダメージに対してもロールが可能であり、【防御力3+】よりも、【防御力4+】+【加護:6+】の方が適用範囲が高いのである。
また、『自身以外のユニットも恩恵を受けられる』と言う点が今までと異なる。
英文も”friendly Sylvaneth units contesting that objective”という言い方から自身以外の味方にも恩恵が受けられる描写をしており (自身のみならば”in this unit”と書くだろう)、特にドライアド等の加護を持たない確保役と組む事でその防御力を増すことが可能なのである。
ただし欠点としては『作戦目標にいなければ純粋に防御力が下がる』と言う点であり、この事から、行動範囲を作戦目標周辺に絞られた感が否めない。ただその欠点を補うメリットではあるため、評価が上がったか下がったかは人によるだろう。
元々3版に於いては【防御力:3+】であったが、4版に関しては【防御力:4+】【作戦目標範囲内にいれば加護:6+】と、
防御面に分裂が見られるようになったのだ。
この変更の利点は2つあり、一つ目は『魔術やアビリティによる致命的ダメージに対し耐性が出来る』事である。
防御力に関しては遠隔攻撃・接近戦攻撃の際に参照する値であり、呪文や効果による致命的ダメージ、或いは武器によっては存在する
【クリティカル(致命的)】に関してもセーヴィングを行う事が出来ないが加護ロールはその致命的ダメージに対してもロールが可能であり、【防御力3+】よりも、【防御力4+】+【加護:6+】の方が適用範囲が高いのである。
また、『自身以外のユニットも恩恵を受けられる』と言う点が今までと異なる。
英文も”friendly Sylvaneth units contesting that objective”という言い方から自身以外の味方にも恩恵が受けられる描写をしており (自身のみならば”in this unit”と書くだろう)、特にドライアド等の加護を持たない確保役と組む事でその防御力を増すことが可能なのである。
ただし欠点としては『作戦目標にいなければ純粋に防御力が下がる』と言う点であり、この事から、行動範囲を作戦目標周辺に絞られた感が否めない。ただその欠点を補うメリットではあるため、評価が上がったか下がったかは人によるだろう。
攻撃性能は攻撃回数や性能に特に非のないステータスをしており、アーチ・レヴェナントによるウーンズ強化と【全力攻撃】で
13回攻撃/2+/2+/-1/2/クリティカル(致命的)と4の致命的ダメージ+通常攻撃を期待できる。
スパイト・レヴェナントが16回攻撃でダメージ1であるため2~3の致命的ダメージ+通常攻撃と比較すれば致命的ダメージを与えられる効率で言えば劣る所はあるが、それを補う通常攻撃の強さがある上に相手に『どうせ致命的ダメージを受けるから【全力防御】は要らない』と思わせられる点も、ダメージを期待できる要素だろう。
先ほどの加護の話をすれば、覚醒せし森林を作戦目標付近に置き、呪文伝承の【憤怒の精霊】を発動すれば貫通値も強化出来る。
そのため、攻撃の強化がかなり行いやすいユニットである上に4版の恩恵で『射程が3mv固定になったため増強しても攻撃を当てられる』という純粋な強化を受けたため、強化しようと思えばかなりの数の強化を与えられる事は特筆に値する要素である。
13回攻撃/2+/2+/-1/2/クリティカル(致命的)と4の致命的ダメージ+通常攻撃を期待できる。
スパイト・レヴェナントが16回攻撃でダメージ1であるため2~3の致命的ダメージ+通常攻撃と比較すれば致命的ダメージを与えられる効率で言えば劣る所はあるが、それを補う通常攻撃の強さがある上に相手に『どうせ致命的ダメージを受けるから【全力防御】は要らない』と思わせられる点も、ダメージを期待できる要素だろう。
先ほどの加護の話をすれば、覚醒せし森林を作戦目標付近に置き、呪文伝承の【憤怒の精霊】を発動すれば貫通値も強化出来る。
そのため、攻撃の強化がかなり行いやすいユニットである上に4版の恩恵で『射程が3mv固定になったため増強しても攻撃を当てられる』という純粋な強化を受けたため、強化しようと思えばかなりの数の強化を与えられる事は特筆に値する要素である。
②の効果に対しては、2/3の確率で1点を与えられるため素の状態で2点、増強すれば4点の致命的ダメージを与えられる効果であり、
4版でよく見られる『突撃時D3→2+で致命的ダメージ』というものよりも3点ダメージを与えられる確率は下がるが、少なくとも1点ダメージを与えられる可能性は上がる点と、増強すればダメージ量が増えると言うことが利点である。
また、3版と比較し効果の発動タイミングが接近戦フェイズ終了時ではないため、先にダメージを与えられると言う点は与ダメージ量が増え、敵兵が減ればその後の被ダメージ量も減るという事から純粋に強化されたと言えるだろう。
4版でよく見られる『突撃時D3→2+で致命的ダメージ』というものよりも3点ダメージを与えられる確率は下がるが、少なくとも1点ダメージを与えられる可能性は上がる点と、増強すればダメージ量が増えると言うことが利点である。
また、3版と比較し効果の発動タイミングが接近戦フェイズ終了時ではないため、先にダメージを与えられると言う点は与ダメージ量が増え、敵兵が減ればその後の被ダメージ量も減るという事から純粋に強化されたと言えるだろう。
そのため全体的に増強を推奨するような効果をしているが、弱点としては移動力が5であり、相手を追う事には向いていない事と作戦目標の傍にいないと防御力が下がること。そして恐らく増強したこのユニットと正面切って戦いたいユニットはあまり存在しないという事である。そのためベルサノス等の移動力を増す事が可能な味方がいない場合は、どのように戦闘に持ち込ませるかが肝要となるだろう。
体力5のユニットは覚醒せし森林の回復効果と相性が良いため出来るだけ木の傍にいたいが他のユニットより自由に出回り攻撃が出来るユニットであるため、自由さを上手く使いこなせれば強いだろう。
体力5のユニットは覚醒せし森林の回復効果と相性が良いため出来るだけ木の傍にいたいが他のユニットより自由に出回り攻撃が出来るユニットであるため、自由さを上手く使いこなせれば強いだろう。
3版
日本訳名 | クルノス・ハンター(大剣) | ポイント | 220 | ||
構成兵数 | 3 | 移動力 | 5 | 防御値 | 3+ |
兵科 | NON(バトルライン) | 負傷限界値 | 5 | 勇猛度 | 7 |
キーワード
秩序の大同盟、シルヴァネス、自由霊、クルノス・ハンター |
備考
グレイド:ハートウッド選択時バトルライン
接近戦武器
接近戦武器 | 射程 | 攻撃回数 | ヒット成功値 | ウーンズ成功値 | 貫通値 | ダメージ |
クルノスの大剣 | 1mv | 4 | 3+ | 3+ | -1 | 2 |
能力
①チャンピオン(特務兵):ユニット内1体→攻撃回数+1
②このユニットが作戦目標の争奪に参加している場合、作戦目標の6mv以内に全体が収まっているシルヴァネス・ユニット(クルノス・ハンター以外も対象となる)は、繁茂状態の特殊地形の6mv以内に全体が収まっているものとして扱われる
③接近戦フェイズ終了時、自身の1mv以内に収まっているユニットを選択する。そのユニットの兵1体につきダイスを1個振り、4+につき1点の致命的ダメージを与える
④ヒットロールで6が出た場合、攻撃対象に2点の致命的ダメージを受け、その後の処理を行わない
説明
シルヴァネス内で数少ない、純粋な近接戦闘が得意なユニットである。また、グレイドによってはバトルラインとして扱うことも可能だが、ギャレット古参兵の条件である負傷限界値が4未満ではないことから満たさない。
ただし、増強は可能であるため純粋な火力増強は可能である。未強化の状態でも13回攻撃に加え、④の効果によりその後のウーンズ・セーヴィングを無視した攻撃を行える事から防御力が高い敵にも確実にダメージを与えられるユニットである。
通常攻撃そのものの命中率という点ではクルノス・ハンター(鎌)の【貫通-3】の攻撃が当てやすいが、防御力が高かったりこちらの攻撃を弱体化してくるような敵に対してはこのユニットの方が優っている。
③の効果もあることからユニット数の多いバトルラインとの戦闘においても適性がある。ただし、発動タイミングは接近戦終了時になるため敵ユニットの兵数が減少している可能性もあることに注意。
ただし、増強は可能であるため純粋な火力増強は可能である。未強化の状態でも13回攻撃に加え、④の効果によりその後のウーンズ・セーヴィングを無視した攻撃を行える事から防御力が高い敵にも確実にダメージを与えられるユニットである。
通常攻撃そのものの命中率という点ではクルノス・ハンター(鎌)の【貫通-3】の攻撃が当てやすいが、防御力が高かったりこちらの攻撃を弱体化してくるような敵に対してはこのユニットの方が優っている。
③の効果もあることからユニット数の多いバトルラインとの戦闘においても適性がある。ただし、発動タイミングは接近戦終了時になるため敵ユニットの兵数が減少している可能性もあることに注意。
防御面に関しては負傷限界値が5,防御力が3+と素の防御力が高く、前線に配備してもドライアドとはまた異なる素の硬さで生存できる事もあるだろう。
【加護】は自前で所有していないものの、蔓の淑女が加護を付与できる呪文を有している外、季節効果により加護を得る方法もある。
その点において②の効果が適用されるが効果がやや特殊であるため、下記項目で別途説明を行う。
【加護】は自前で所有していないものの、蔓の淑女が加護を付与できる呪文を有している外、季節効果により加護を得る方法もある。
その点において②の効果が適用されるが効果がやや特殊であるため、下記項目で別途説明を行う。
ただ、このユニットと比較的相性が悪いものに常夜の季節がある。
ヒットロールで6が出た場合ヒット数を1→2にする効果だが、
クルノス・ハンター(大剣)の場合ではコアルール1.6.4の記載により『致命的ダメージを与えるorヒット数を増やす』の双方を適用する事が出来ずどちらかをプレイヤーが選択する必要がある。
また、コア・バタリオンの【賞金稼ぎ】に関してもダメージ増加による致命的ダメージの数値の上昇という事は無いため、やや嚙み合わない能力もある。
そのため、このユニットを入れる場合には全体的な効果の兼ね合いを確認しておくと良い。
ヒットロールで6が出た場合ヒット数を1→2にする効果だが、
クルノス・ハンター(大剣)の場合ではコアルール1.6.4の記載により『致命的ダメージを与えるorヒット数を増やす』の双方を適用する事が出来ずどちらかをプレイヤーが選択する必要がある。
また、コア・バタリオンの【賞金稼ぎ】に関してもダメージ増加による致命的ダメージの数値の上昇という事は無いため、やや嚙み合わない能力もある。
そのため、このユニットを入れる場合には全体的な効果の兼ね合いを確認しておくと良い。
能力の解釈に関して
クルノス・ハンターユニットに共通する②の能力に関して詳細を書くと
A.効果発動タイミング:このユニットが作戦目標争奪に参加している
B.効果対象 :作戦目標の6mv以内に全体が収まっている
C.効果 :繫茂状態の特殊地形に全体が収まっている扱いとなる
である。Aに関して作戦目標(コアルール18.0参照)とは、バトルプラン毎に配置される特定の地点であり、その地点から6mv以内にベースが存在する(全体が収まっていなくても構わない)箇所である。
この場合、プレイ中に不明点として挙げられる事項としては
①ピッチバトルにおける『試練の決戦場』や、『1ラウンド目は作戦目標の確保が行えない』という記載により、作戦目標の確保が行えない場合、
作戦目標の争奪を行っていると認められるか否
②作戦目標がマーカーの配置ではなく、『戦場を四区分し、各四区分の確保は作戦目標と同様に扱われる』と記載されている場合、作戦目標の6mv以内に全体が収まっているという言葉をどう解釈すればよいか
A.効果発動タイミング:このユニットが作戦目標争奪に参加している
B.効果対象 :作戦目標の6mv以内に全体が収まっている
C.効果 :繫茂状態の特殊地形に全体が収まっている扱いとなる
である。Aに関して作戦目標(コアルール18.0参照)とは、バトルプラン毎に配置される特定の地点であり、その地点から6mv以内にベースが存在する(全体が収まっていなくても構わない)箇所である。
この場合、プレイ中に不明点として挙げられる事項としては
①ピッチバトルにおける『試練の決戦場』や、『1ラウンド目は作戦目標の確保が行えない』という記載により、作戦目標の確保が行えない場合、
作戦目標の争奪を行っていると認められるか否
②作戦目標がマーカーの配置ではなく、『戦場を四区分し、各四区分の確保は作戦目標と同様に扱われる』と記載されている場合、作戦目標の6mv以内に全体が収まっているという言葉をどう解釈すればよいか
という疑問があるだろう。
ウォーハンマーというゲーム自体の話になってしまうが、このゲームは多少解釈に支障を来す記述がされている事があり、その原因としては
『翻訳の誤訳』『記述の不足』『難解な記述』等があり、公式はプレイヤーから寄せられた疑問を【エラッタ】又は【デザイナーズノート】という形式で後日回答や修正を行う事がある。ただし、それらの明確な回答がない場合、互いのプレイヤーはルールの解釈について話し合う事でその場の解決を行うのだ。
そのため、基本的には先ずはそのルールを適用する側のプレイヤーが『このルールはこのように解釈し効果を適用したいと思うが構わないか』と
相手プレイヤーに確認し、相手の意見を経て適用・非適用を確認することが基本的であろう。
そのため、公式の回答ではないものの、本稿に関して編集者として解釈を行うとすれば
ウォーハンマーというゲーム自体の話になってしまうが、このゲームは多少解釈に支障を来す記述がされている事があり、その原因としては
『翻訳の誤訳』『記述の不足』『難解な記述』等があり、公式はプレイヤーから寄せられた疑問を【エラッタ】又は【デザイナーズノート】という形式で後日回答や修正を行う事がある。ただし、それらの明確な回答がない場合、互いのプレイヤーはルールの解釈について話し合う事でその場の解決を行うのだ。
そのため、基本的には先ずはそのルールを適用する側のプレイヤーが『このルールはこのように解釈し効果を適用したいと思うが構わないか』と
相手プレイヤーに確認し、相手の意見を経て適用・非適用を確認することが基本的であろう。
そのため、公式の回答ではないものの、本稿に関して編集者として解釈を行うとすれば
{①:作戦目標に関しての記載の中の例として
【試練の決戦場に指定されている作戦目標の争奪に参加できるのは、ギャレット古参兵のキーワードを持つユニットのみである】
と言う項目がある。この項目の記述から解釈した場合、作戦目標争奪を行えない状況下である場合、作戦目標争奪に参加していると言えない
→この効果の適用範囲は、有効化されている(このユニットが作戦目標の確保を行える)ものに限る}
【試練の決戦場に指定されている作戦目標の争奪に参加できるのは、ギャレット古参兵のキーワードを持つユニットのみである】
と言う項目がある。この項目の記述から解釈した場合、作戦目標争奪を行えない状況下である場合、作戦目標争奪に参加していると言えない
→この効果の適用範囲は、有効化されている(このユニットが作戦目標の確保を行える)ものに限る}
{②:①の効果を鑑みると、四区分やそれ以外の分割をされている場合でも、作戦目標の確保のための数値としてカウントされるため、
基本的に戦場のどの箇所にいても作戦目標争奪に参加していると見られる。ただしFAQ内の表現によると、異なる2つ以上の作戦目標にユニットがまたがる場合、その場合は1つの作戦目標に全体が収まるという名目には含まれず効果は不発となる
※ただ、どこで見たか不明だが四区分タイプの作戦目標は、戦場の中央から半径6mvの円を設け、各4分の1の円がそれぞれの効果適用範囲であるという記憶があるため、効果適用に関し対戦相手に意見を求めた方が良いと思われる。}
基本的に戦場のどの箇所にいても作戦目標争奪に参加していると見られる。ただしFAQ内の表現によると、異なる2つ以上の作戦目標にユニットがまたがる場合、その場合は1つの作戦目標に全体が収まるという名目には含まれず効果は不発となる
※ただ、どこで見たか不明だが四区分タイプの作戦目標は、戦場の中央から半径6mvの円を設け、各4分の1の円がそれぞれの効果適用範囲であるという記憶があるため、効果適用に関し対戦相手に意見を求めた方が良いと思われる。}
という解釈を行った。そのため、作戦目標マーカーを設置しないタイプのバトルプランにおいて恩恵を受けられる範囲が非常に高くなる。
ただし、ピッチバトルにおいて作戦目標の区分化を行うバトルプランは、ルールとして再配置が行えないというシルヴァネスの能力の一つを封じられてしまっている。能力の基幹が封じられている状況の、せめてもの利点として利用しよう。
また、この能力に関して言えば再配置や回復能力、またドライアド、ブランチウィッチの繫茂状態の特殊地形内にいることでステータスを変動させるユニットの強化を行う事が可能になる。
初期配置のテレインや覚醒せし森林は作戦目標の至近距離に設置することは出来ず、木を生やす行為が必要になるがそのテレインが無くても効果を発揮できるため、防衛面でも使用できるほか、【一撃離脱】のアビリティを発動も出来る。
相手の虚を突く攻撃が可能になるため、活用していきたい。
ただし、ピッチバトルにおいて作戦目標の区分化を行うバトルプランは、ルールとして再配置が行えないというシルヴァネスの能力の一つを封じられてしまっている。能力の基幹が封じられている状況の、せめてもの利点として利用しよう。
また、この能力に関して言えば再配置や回復能力、またドライアド、ブランチウィッチの繫茂状態の特殊地形内にいることでステータスを変動させるユニットの強化を行う事が可能になる。
初期配置のテレインや覚醒せし森林は作戦目標の至近距離に設置することは出来ず、木を生やす行為が必要になるがそのテレインが無くても効果を発揮できるため、防衛面でも使用できるほか、【一撃離脱】のアビリティを発動も出来る。
相手の虚を突く攻撃が可能になるため、活用していきたい。
尚、作戦目標の6mv内に収まるユニットが恩恵を得られるのであって、例えば繁茂状態の地形から地形に再配置を行う能力を使用する場合に
配置先の目標地点として作戦目標を選べるようになるわけではないことに注意。そのことはFAQの蔓の淑女に対して行われている質疑応答と同様の事が言える。
配置先の目標地点として作戦目標を選べるようになるわけではないことに注意。そのことはFAQの蔓の淑女に対して行われている質疑応答と同様の事が言える。
購入について
現在、このユニットを購入する方法は
クルノス・ハンター単独、エコーズ・オブ・ドゥーム、ヴァンガードが存在する。
過去にはルーン・カースのバトルボックス、旧バトルフォースウォークライのボックスで購入が可能だったが、現在では入手困難である。
クルノス・ハンター単独、エコーズ・オブ・ドゥーム、ヴァンガードが存在する。
過去にはルーン・カースのバトルボックス、旧バトルフォースウォークライのボックスで購入が可能だったが、現在では入手困難である。
また、ランナー内に3種類分の材料があり、接着剤で固定するよりも、マグネタイズし、腕(武器)を使いまわす方がカスタマイズの選択肢は増す。
大剣・鎌に関しては両腕と武器が纏まった一つのパーツとなるため、マグネタイズを行わなくてもひっかけるだけで比較的形は保つことが出来るようにはなっている。
作成方法に関しては個人の自由が尊重されるためあくまで一意見に留めるが、参考となるために記載する。
大剣・鎌に関しては両腕と武器が纏まった一つのパーツとなるため、マグネタイズを行わなくてもひっかけるだけで比較的形は保つことが出来るようにはなっている。
作成方法に関しては個人の自由が尊重されるためあくまで一意見に留めるが、参考となるために記載する。