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アジャスト率
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tmcsys
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TMC:sysでは各ゲームの数値の足並みをそろえるため、
能力値やテキストに記載されている数値の桁を調整している。
能力値やテキストに記載されている数値の桁を調整している。
また、調整の結果0以下の値は小数点として扱う。
(例:ATK1550/DEF1300 = AP15.5/DP13)
(例:ATK1550/DEF1300 = AP15.5/DP13)
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各ゲームの主に一般能力値を見たとき、例に取ってMTGは1桁とデュエマ4桁と大きな差がある。
その一方で、デュエマのBPが本当にその桁のまま意図して使用されているのか疑問が残る。
例えば速攻に使われる1コストの代表的なクリーチャー
【凶戦士ブレイズ・クロー】のパワーは1000であり、これはデュエマにおいて1000は
「最も低い値」と見做していることを示している。(パワー500に関しては[0.5]を参照)
これは他のコアゲームにも言えることで遊戯王ならば1/100、ポケカでは1/10を行っても
ゲーム進行に大きな問題はないと考えられる。
その一方で、デュエマのBPが本当にその桁のまま意図して使用されているのか疑問が残る。
例えば速攻に使われる1コストの代表的なクリーチャー
【凶戦士ブレイズ・クロー】のパワーは1000であり、これはデュエマにおいて1000は
「最も低い値」と見做していることを示している。(パワー500に関しては[0.5]を参照)
これは他のコアゲームにも言えることで遊戯王ならば1/100、ポケカでは1/10を行っても
ゲーム進行に大きな問題はないと考えられる。
この割合をTMCSysではアジャスト率として定義している。
※【伝説の禁断 ドキンダムX】BP99999など例外は複数あるが、そういう場合は存在そのものが特別視されているケースなので、TMCSysでも正常な取り扱いは行わず、この場合は99.999として見做す。
※【伝説の禁断 ドキンダムX】BP99999など例外は複数あるが、そういう場合は存在そのものが特別視されているケースなので、TMCSysでも正常な取り扱いは行わず、この場合は99.999として見做す。