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ポケモンカードゲーム
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略称
ポケカ
WE
WE2 = レンジ3
WE考課
- 基本WE【2】
エネルギーカードをデッキからサーチして場に出す必要があるゲームです。
アジャスト率
1/10
勝敗条件とベースライフダメージ
勝利条件
- サイドを6枚取ったとき
敗北条件
- (ベンチを含む)自分のバトル場にポケモンがいなくなったとき
- ドロー時にデッキが0枚だったとき
ベースへの攻撃方法
デュエルに参加しているゲストにキャラがいない状態でダメージのあるワザを使用して成功したとき1点
(ベースはどく・やけどにはなりません)
(ベースはどく・やけどにはなりません)
キーワードルール
| 選抜リーダー制 | 代表ポケモンを1体リーダーとして選びます。 |
| DDS | ワザのダメージがそのままHPへの減少値になります(アジャスト後)。 |
| HP制 | キャラの生存をHPで管理しています。 |
| ワンサイドアタック | 攻撃側だけが戦闘ダメージを与えます。 |
| プレイヤーアタック | 攻撃目標は相手プレイヤーです。 |
| アビリティアタック | キャラのワザ(アビリティ)を使って攻撃を行います。 |
| アンダーライフ | SPS系ライフのため、これを持たないゲームからの効果ダメージを受けません。 |
カードタイプ割り振り
| ポケカ | AMALOGS | 備考 |
| ポケモン | キャラ | |
| 進化ポケモン | 進化キャラ | |
| トレーナーズ(グッズ) | イベント | |
| トレーナーズ(サポート) | イベント | |
| トレーナーズ(ポケモンのどうぐ) | アイテム | |
| トレーナーズ(スタジアム) | フィールド | |
| エネルギー | 常駐資源 | |
| マーカー | カウンター |
| ポケカ | AMALOGS |
| バトルポケモン | リーダーキャラ |
パーマネントレンジ
自分の場のみ
カラーゲージ
| 赤 | 青 | 緑 | 白 | 黒 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 炎 | 水 | 草 | 雷 | 超 | 闘 | 悪 | 鋼 | 妖 | ドラゴン |
| 無色 | 無色タイプ |
ステータス統合
一般能力値
なし
固定能力値
| ポケカ | AMALOGS |
| HP | HP |
その他記載
| ポケカ | AMALOGS |
| 弱点 | 固有の能力値 |
| 抵抗力 | 固有の能力値 |
スペルスピード
スペルスピード
このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。
1
- トレーナーズの使用
- 特性やポケパワー等のワザではない能力の使用
- ワザの宣言
2
- 特性やポケパワー等「〜した時」の誘発起動効果
3
なし
キャストアクション
- スペルスピード2以上の行動
細則
能力値への修正(+X/-X)について
ポケカ自体には「パワー+1」「タフネス+1」のような一般能力値を直接増減させるカードはありません。しかし他のコアゲームから能力値への修正(例:+1/+1)を受けた場合、以下のように分解して処理します。
- 攻撃側の数値(APに相当する+分):ワザの打点への修正として扱い、戦力確定ステップでアジャスト後の打点に加算します(アビリティアタックの戦闘関連効果)。
- 防御側の数値(HPに相当する+分):そのキャラのHP(固定能力値)への一時修正として扱います。HPが上方修正されている間は、その分だけ撃破に必要な打点が増加します。
つまり「+1/+1」は、AMALOGS上では「打点+1(戦力確定ステップで処理)」と「HP+1(固定能力値の一時修正)」に分解されます。マイナス修正(-X/-X)も同様に分解します。
状態変化
ポケモンは他のコアゲームからの効果がない限りアンタップ状態として扱います。
また、以下の状態はポケカからは特殊状態として見做し、ベンチに逃げたり、「特殊状態を回復する」効果で→以降の処理を行います。
また、以下の状態はポケカからは特殊状態として見做し、ベンチに逃げたり、「特殊状態を回復する」効果で→以降の処理を行います。
ポケカのルールである特殊状態は他のコアゲームに対して以下のように再定義します。この時、ワザの対象に相手プレイヤーを選ぶことは可能ですが、リーダーキャラでない場合、マーカーを置くことはできません。
| どく | 毒カウンターが乗っているキャラは、ポケモンチェック時にダメカンを1つ置かれます。 |
| やけど | やけどカウンターが乗っているキャラはポケモンチェック時にダメカンを2つ置かれます。その後、コインを投げ、表ならやけどカウンターを取り除きます。 |
| ねむり | ねむりカウンターを置きます。ねむりカウンターがあるキャラは攻撃やブロック宣言ができません。このキャラのコントローラーはポケモンチェック時にコインを投げ、表ならねむりカウンターを取り除きます。 |
| マヒ | 麻痺カウンターを置きます。麻痺カウンターがあるキャラは攻撃やブロック宣言ができません。このキャラのコントローラーは自分のターンのポケモンチェック時にコインを投げ、表なら麻痺カウンターを取り除きます。 |
| こんらん | 混乱カウンターを置きます。混乱カウンターがあるキャラが攻撃する際、コインを投げ、裏ならこの攻撃は行われず、代わりにこのキャラにダメカンを3つ置きます(攻撃のコストは支払ったまま)。 |
ポケモンチェックについて
「ポケモンチェック」は全てのコアゲームがターン終了(デュエルの停止)を宣言した直後に行われます。
この時、ポケモンチェック時の規定の効果以外の能力の使用やアクションは行うことができませんが、その結果に対する誘発起動効果は処理され、新たなチェーンが組まれます。
なお、ポケモンチェックはポケカがデュエルに参加しているかどうかに関わらず、必ず行われています。
この時、ポケモンチェック時の規定の効果以外の能力の使用やアクションは行うことができませんが、その結果に対する誘発起動効果は処理され、新たなチェーンが組まれます。
なお、ポケモンチェックはポケカがデュエルに参加しているかどうかに関わらず、必ず行われています。
サイドを取るタイミング
HP撃破ボーナス参照。
戦闘ゲージ
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | バトルポケモンがワザを宣言します(プレイヤーアタック・アビリティアタック)。デュエルに参加しているゲストにキャラがいない場合にのみ直接攻撃できます。 | |
| 防御ステップ | ↓ | ブロック宣言はありません。 | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | ワザのダメージ(÷10)を確定します。弱点・抵抗力・各種修正(打点への+/-修正を含む)を反映します。 | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | ワザの打点(AP)がそのまま相手のHPへのダメージになります(DDS・ワンサイドアタック)。HPが0以下になると退場します。追加効果(毒・やけど・ドロー等)は戦闘終了ステップで処理します。 | |
| 1:最速のダメージ | (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません) | ||
| 2:通常のダメージ | 戦闘結果を確認する。 | ||
| 3:遅速のダメージ | (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません) | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | 退場したポケモンをトラッシュへ。毒・やけど・ドロー等の追加効果を処理します。HPが0以下になったポケモンのコントローラーに対し、攻撃側がサイドを1枚取ります。 |