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メタゲーム進行

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このページではメタゲームの進行について説明します。

スタートアップフェイズ

  • お互いのベースライフを18点に設定してください。
  • すべてのプレイヤーのコアゲームの「先攻1ターン目の処理」を行ってください。この時、自分以外のプレイヤーは存在しないものとして進行します。
  • その後、プレイヤーは各自アバターをMAPに配置してください。配置できるエリアはベースから2マスまでの位置です。このエリアを「スポーンエリア」と呼びます。(ベースそのものは含みません)
  • ダイスロール、代表者のじゃんけんなどランダムな方法で先攻チームと後攻チームを決定してください。
  • 後攻チームは2点の行動値を得てゲームスタート!

これ以降は決着がつくまでターン進行をチームごとに交代しながら行います。



行動値獲得フェイズ

ターンを進行するチームのアバターは3点を得ます。
もし前のターンの行動値が残っている場合は加算されます。
ただし、行動値の上限は9点なのでそれ以上は切り捨てられます。
10面体ダイスで管理するとスムーズに進行できるでしょう。
(補足:後攻はスタートアップで2点を得ているので1ターン目は合計5点になります)

メタフィールドフェイズ

ターンプレイヤーは行動値を消耗し、アバターコマンドを宣言できます。
コマンドはメタフィールド上の自分や味方、敵のアバターを操作することを目的としており、このやり取りを通して戦略的にコアゲームが有利になるように準備を行います。
この時、コマンドの宣言はターン進行チームであれば順番を問いません。
コマンド【デュエル】は必ず1度だけ行わなくてはなりません。

その他のコマンドはアバターコマンドを参照してください。


デュエルフェイズ

【デュエル】が宣言されると、メタゲームが停止し、ゲーム進行がコアゲームに移行します。
宣言したアバターのレンジ内にいるすべてのアバターとベースのみがデュエルの参加者になります。
さらに参加者に隣接しているアバターも追加の参加者となり、これは連鎖し続けます
この時条件を満たしたアバターのデュエルへの参加は強制であり、
デュエルを宣言したプレイヤーであっても拒否できません。

  • デュエルを宣言したアバターを「ホスト」
  • デュエルに参加するホストの味方プレイヤーを「キャスト」
  • デュエルに参加するホストの敵プレイヤーを「ゲスト」
と呼びます。

この時参加できなかったアバターはカードのプレイや能力の使用などでこのデュエルに影響を与えることはできません。
また、この時「ゲスト」が存在しない場合でもそのままゲームを進行してください。

そのほかのゲーム進行についてはコアゲームの進行ページで説明しますが、基本的にはホストのゲーム本来のルールがスタートします。


「デュエル」の結果、コアゲームが敗北条件、あるいは勝利条件を満たした場合、そのアバターは所持しているコアゲームを解体するとともに一時的にゲームから取り除かれます。
これを「イクジット」と呼びます。
イクジットしたコアゲームのWEを再確認してください。
  • 敗北条件を満たしていた場合⇒このチームのベースライフはWEの2倍の値を失います。その結果ベースライフが0以下になった場合、そのチームは直ちに敗北します。
  • 勝利条件を満たしていた場合⇒このチームのベースライフはWEの3倍の値を獲得します。その結果ベースライフが初期値の倍(36)になった場合、そのチームは直ちに勝利します。
  • あるいは、デュエル中にベースライフが0以下になっていた場合、そのチームは直ちに敗北します。

リスポーンフェイズ

チーム全体がターンの終了を宣言した場合、リスポーンフェイズに入ります。
ここまでにイクジットしたアバターがいる場合、次のように処理をしてください。
なお、リスポーンフェイズ中に行う行動はターン進行権に関わりません。
イクジットしているすべてのプレイヤーが以下の処理を行います。

1:新たなコアゲームを用意する。

復帰の為のコアゲームを用意して下さい。
このとき同じデッキを使用しても問題ありませんが、前回のコアデッキでほかのゲームにカードを付与しているなどで構築条件が不足が発生している場合は使用できません。
サイドボードなどで補完してください。
(また再び持ってきたゲームと敗北したコアゲームは連続性がないものとして扱われます)

2:コアゲームの「先攻1ターン目」を行う。

この時点ではアバターはまだMAPにいないため、キャストとゲストは存在しません。

3:スポーンエリアの任意の位置に自分のアバターを置く。

ここからゲームに再度参加することができます。
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