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遊戯王OCGデュエルモンスターズ

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tmcsys

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略称

遊戯王

WE

WE4 = レンジ1

調整値

1/100(50は0.5として扱う)

勝敗条件とベースライフダメージ

勝利条件

ナシ

敗北条件

減点方式のライフが0になる
デッキが0になり、引くべき時に引けない時

ベースライフダメージ

モンスターがベースへの攻撃を行い、その攻撃が有効だったとき1点

キーワードルール


カードタイプ割り振り


モンスターカード キャラ 効果、リンク、ペンデュラム、儀式を含む

エクシーズモンスターカード 進化キャラ

通常魔法カード イベント
通常罠カード イベント
速攻魔法カード イベント
儀式魔法カード イベント
カウンター魔法カード イベント

カウンター罠カード トラップ

装備魔法カード アイテム
永続魔法カード アイテム
装備魔法カード アイテム
フィールド魔法カード アイテム
永続罠カード アイテム

(ペンデュラムゾーンに置かれている)ペンデュラムモンスター アイテム

パーマネントレンジ

なし

カラーゲージ


無色 無し(ルール上無いが、概念としてはあり得る)

ステータス統合

一般能力値

ATK(攻撃力) AP
DEF(防御力) DP

固定能力値

ペンデュラムスケール 固有能力

その他記載

レベル 大コスト
ランク 大コスト
リンクマーカー 大コスト
※本来資源コストの概念は無いが、上記の記載を数値によるコストの値として扱う

種族 特徴

スペルスピード

スペルスピード


通常魔法 装備魔法 フィールド魔法
永続魔法 儀式魔法 効果モンスター

速攻魔法 通常罠 永続罠
効果モンスター(誘発即時効果)

カウンター罠

キャストアクション


細則


状態変化

攻撃表示

守備表示のルールを持たないコアゲームのキャラは、どの状態であっても攻撃表示として扱う。

守備表示

何らかの効果で守備表示のルールを持たないコアゲームが守備表示になった場合、以下のルールを適応する。
「守備表示になったキャラはカードを横に倒す。このキャラは攻撃を行うことができず、攻撃していた場合戦闘ダメージを与えられない。このキャラのコントローラーは、自分のメインフェイズに一度だけ、このキャラの守備表示を解除することができる」

裏側

何らかの効果で裏向きになった場合、
そのモンスターは「裏側守備表示」として扱われる。

ジョイントについて

遊戯王には縦列やリンクの概念があるため、遊戯王同士でジョイントを行う必要があるが、
エクストラモンスターの左右どちらにカードを置いていたかでデュエル参加時に干渉する恐れがある。

そのため、エクストラゾーンにカードがある場合はジョイント(LR)は(プレイヤーから見て)左右同じエクストラゾーンにカードを置いているプレイヤー、あるいはエクストラゾーンにカードを置いていないプレイヤーとのみジョイントするという処理を行う。
ジョイント(LR)においてジョイントされていない状態というのは、相手プレイヤーへのリンクマーカーの影響が無視されている状態という意味になる。

なお、エクストラゾーンにカードがない場合、ジョイント(5)の処理を行う。

いずれの場合もジョイントされていない場合、「このカードと同列の効果」やリンクマーカーの影響は失われる。

他のコアゲームの表示形式について

遊戯王は(守備表示のルールを持たない)他のコアゲームキャラを攻撃表示として扱う。
ただし、遊戯王本来のルールであれば攻撃表示のモンスターへの戦闘の余剰ダメージはプレイヤーに与えられるが、(特に効果がない限りは)貫通しない

ダイレクトアタックについて

遊戯王は他のコアゲームの場に戦闘可能なキャラがいる場合、相手プレイヤーにダイレクトアタックをすることはできない。
  • 戦闘ができないベンチは含まないエリアである。
  • リーダーキャラは「本体でありキャラでもある」として看做されるため、他に戦闘可能なキャラがいる場合でもダイレクトアタックすることができる。(選抜リーダーである場合も同様)

メインモンスターゾーン

メインモンスターゾーンはスクエアである。
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