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遊戯王OCGデュエルモンスターズ

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略称

遊戯王




WE

WE4 = レンジ1

WE考課

  • 基本WE【4】
 エントリーデッキで2ターン以内にLPへの大ダメージを成立させやすい高速設計のため、WE4として扱います。

アジャスト率

1/100(50は0.5として扱う)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • 自分のライフポイントが0になったとき
  • ドローフェイズにデッキが足りずドローできないとき

ベースへの攻撃方法

デュエルに参加しているゲストにキャラがいない状態でモンスターが直接攻撃し、成功したとき1点

キーワードルール

ジョイント(5)(LR) 同じジョイント数のゲームと接続します。
DDS ATKの値がそのまま相手のLPへのダメージになります(アジャスト後)。
BP制 ATK1つでキャラの強さを管理します。ATK同士を比較し、低い方が破壊されます。
サーチアタック デュエルに参加しているゲストにキャラがいる場合、必ずそのキャラのいずれかを攻撃対象に選びます。

カードタイプ割り振り


遊戯王 AMALOGS 備考
モンスターカード キャラ 通常・効果・リンク・ペンデュラム・儀式を含む
エクシーズモンスター 進化キャラ
通常魔法カード イベント
速攻魔法カード イベント
儀式魔法カード イベント
装備魔法カード アイテム
永続魔法カード アイテム
フィールド魔法カード フィールド
通常罠カード イベント
永続罠カード アイテム
カウンター罠カード トラップ

遊戯王 AMALOGS
ペンデュラムゾーンに置かれているペンデュラムモンスター アイテム

パーマネントレンジ

なし

カラーゲージ


無色 なし(属性を持たないカード)

ステータス統合


一般能力値

遊戯王 AMALOGS
ATK(攻撃力) AP
DEF(守備力) DP

固定能力値

遊戯王 AMALOGS
ペンデュラムスケール 固定能力値(ペンデュラム召喚に使用)

その他記載

遊戯王 AMALOGS
レベル 大コスト
ランク(エクシーズ) 大コスト
リンクマーカー(リンク) 大コスト
種族 特徴
※本来資源コストの概念はないが、参照値として上記の記載を数値による「コストの値」として扱います。

スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。

  • モンスターの通常召喚・特殊召喚
  • 通常魔法・装備魔法・フィールド魔法・永続魔法・儀式魔法の発動
  • 効果モンスターの起動効果・誘発効果

  • 速攻魔法の発動
  • 通常罠・永続罠の発動
  • 効果モンスターの誘発即時効果

  • カウンター罠の発動

キャストアクション


細則


状態変化

攻撃表示

守備表示のルールを持たないコアゲームのキャラは、どの状態であっても攻撃表示として扱います。

守備表示

何らかの効果で守備表示のルールを持たないコアゲームが守備表示になった場合、以下のルールが適用されます。
「守備表示になったキャラはカードを横に倒します。このキャラは攻撃を行うことができず、攻撃していた場合戦闘ダメージを与えられません。このキャラのコントローラーは、自分のメインフェイズに一度だけ、このキャラの守備表示を解除することができます」

裏側守備表示

遊戯王のモンスターが何らかの効果で裏向きになった場合、そのモンスターは「裏側守備表示」として扱われます。

ジョイントについて

遊戯王には縦列やリンクの概念があるため、遊戯王同士でジョイントを行う必要があります。
エクストラモンスターの左右どちらにカードを置いていたかでデュエル参加時に干渉する恐れがあるため、エクストラゾーンにカードがある場合はジョイント(LR)は(プレイヤーから見て)左右同じエクストラゾーンにカードを置いているプレイヤー、あるいはエクストラゾーンにカードを置いていないプレイヤーとのみジョイントするという処理を行います。
ジョイントされていない状態とは、相手プレイヤーへのリンクマーカーの影響が無視されている状態を意味します。
なお、エクストラゾーンにカードがない場合はジョイント(5)の処理を行います。
いずれの場合もジョイントされていない場合、「このカードと同列の効果」やリンクマーカーの影響は失われます。

他のコアゲームの表示形式について

遊戯王は(守備表示のルールを持たない)他のコアゲームのキャラを攻撃表示として扱います。
ただし、遊戯王本来のルールであれば攻撃表示のモンスターへの戦闘の余剰ダメージはプレイヤーに与えられますが、(特に効果がない限りは)貫通しません

ダイレクトアタックについて

遊戯王は他のコアゲームの場に戦闘可能なキャラがいる場合、相手プレイヤーにダイレクトアタックをすることはできません。
  • 戦闘ができないベンチはこの制限に含まれないエリアです。
  • リーダーキャラは「本体でありキャラでもある」と見做されるため、他に戦闘可能なキャラがいる場合でもダイレクトアタックすることができます(選抜リーダーである場合も同様)。

メインモンスターゾーン

メインモンスターゾーンはスクエアです。

戦闘ゲージ


戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ バトルフェイズに攻撃表示のモンスター1体を選んでアタックを宣言します。デュエルに参加しているゲストにキャラがいれば必ずその中から1体を攻撃対象に選びます(サーチアタック)。いなければプレイヤーへの直接攻撃となります。
防御ステップ ブロック宣言はありません。
戦力確定ステップ ATK(÷100)とDEF(÷100)を確定します。装備魔法・罠・効果による修正をすべて反映します。
ダメージ判定ステップ 表示形式に応じて退場判定を行います(BP制DDS)。
1:最速のダメージ (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
2:通常のダメージ 戦闘結果を確認する。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
戦闘終了ステップ 退場したモンスターを墓地へ。破壊時効果・装備魔法の剥離処理を行います。
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