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GUNDAM WAR

最終更新:

tmcsys

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略称

ガンウォー / 旧ガンウォー




WE

WE2 = レンジ3

WE考課

  • 基本WE【2】
 資源カードあるいはバトルカードをデッキから探す必要があるゲームです。

アジャスト率

調整なし

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • 山札が減点制ライフが0になったとき

ベースへの攻撃方法

デュエルに参加しているゲストにキャラがいない状態で部隊のベースへの攻撃が成功したとき、有効な攻撃ができるユニット1体につき1点
(戦闘力*である場合は攻撃不可)

キーワードルール

ジョイント(2)(3) 同じジョイント数のゲームと接続します。
ブロック宣言 攻撃をキャラで防御できます。
DDS ATKの値がそのまま相手のライフへのダメージになります。
APDP制 攻撃力/防御力でキャラの強さを管理します。
プレイヤーアタック 攻撃目標は相手プレイヤーです。

カードタイプ割り振り


ガンウォー AMALOGS 備考
ユニット キャラ
ACE エースキャラ
キャラクター サポートキャラ
コマンド イベント
オペレーション アイテム
G(ジェネレーション) 常駐資源
シンボル フラッグ

パーマネントレンジ

オペレーションはキャストとゲストの場に置くことができます。

カラーゲージ


無色 紫(全国籍)

ステータス統合


一般能力値

ガンウォー AMALOGS
(戦闘フェイズにおいての)戦闘力 AP
防御力 DP
格闘力 格闘力
射撃力 射撃力

その他記載

ガンウォー AMALOGS
合計国力 大コスト
資源コスト 小コスト
型番 特徴
特徴 特徴
地形適性 固有の能力値

※格闘力・射撃力はAPとしては扱いません。戦闘フェイズにおける戦闘力がAPとなります。

固定能力値

なし

スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。

  • ユニット・キャラ・オペレーション・G
  • 自軍メインフェイズにのみ行われるカードのプレイ
  • (自動C)のテキスト

  • フリータイミングで使用できるテキストのプレイ

なし

キャストアクション

  • フリータイミングで使用できるテキストのプレイ

細則


状態変化

ロール状態

タップ状態として扱われます。

戦闘エリア・地球/宇宙に関して

地球・宇宙は主にジョイントとして扱われます(詳しくはジョイントにて)。

ホストとしての処理

ジョイントしていない状態でガンウォーが攻撃を行う場合、地形エリアの宣言と地形適性を適用して出撃します。本来のルールに地形適性がないコアゲームには、ブロック宣言を行う際、地形適性を無視してブロックできます。
(ただし、多くのコアゲームはブロックタイミングの回数が1つしかないため、単体では同時に2つの部隊を防御できません)

ゲストとしての処理

ジョイントしていない状態でホストからガンウォーへの攻撃が行われた場合、「地形エリアの宣言」を求めることができます。この時ホストは「リングエリア」の宣言はできません。
ガンダムウォーは本来のルールに則り、これの防御に出撃できます。ただし、宣言されていない地形に出撃はできません。
(詳細はアンチページにて)

ジョイントしていないガンウォーは同時に行えるブロックタイミングの回数が2回あります。
ジョイント(3)とジョイントしている場合は3回になります)

ジョイントについて

ガンウォーはジョイント(2)とジョイント(3)のどちらともジョイントを行います。
ジョイント(2)の時、ホストから見て左手が地球エリア、右手が宇宙エリアになります。
ジョイント(3)は中央が「リングエリア」になります。

ブロック宣言について

ガンダムウォーがゲストであり、ジョイントされておらず、かつ攻撃対象が自分ではない場合も、攻撃毎に「地形エリアの宣言」を求めることができます。地形適性に応じて部隊を防御に出撃できます。この場合も「リングエリア」の宣言はできません。また、宣言されていない地形に出撃はできません。

Q:遊戯王がホストで、ゲストとしてガンウォーとポケカがいます。遊戯王がポケカに攻撃を行いました。ガンウォーは地形適性を求めた際、「宇宙」と答えました。宇宙を持つユニットでブロックできますか?
A:はい、可能です。ただし、地球を持つユニットではブロックできません。

戦闘ゲージ


戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ 攻撃フェイズに地形エリアを宣言して部隊を出撃させ、アタックを宣言します(プレイヤーアタック)。
防御ステップ 防御側は地形エリアの宣言に合う地形適性を持つユニットでブロック宣言できます。ジョイントしていない場合、地球・宇宙の2エリアで同時に防御部隊を出撃させることができます(ジョイント(3)でリングを含め3エリア同時に対応可能)。
戦力確定ステップ 戦闘力(AP)・防御力(DP)を確定します。各種修正を反映します。
ダメージ判定ステップ APDP制DDSで処理します。
1:最速のダメージ 「速攻」を持つユニットのみの部隊がいる場合、その部隊の戦闘ダメージをここで先に解決します(速度1)。
2:通常のダメージ 戦闘結果を確認する。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
戦闘終了ステップ 破壊されたユニットを墓地へ。自動A・誘発効果の処理を行います。配備エリアへの帰還後、全ユニットがロール状態になります。
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