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アンチ遊戯王
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このページは遊戯王OCGの対戦相手になるプレイヤー向けのページです。
遊戯王のデュエリストは遊戯王コアページへ
遊戯王のデュエリストは遊戯王コアページへ
対戦相手向けの基本情報とAIによる敵対評価をまとめたページです。
概要
TCGを日本で流行させたパイオニア的存在で、全世界で最も遊ばれているゲームの一つです。
最大の特徴は異常に高いステータスとコストの概念を無視した展開力。
AMALOGSにおいてWE4という最速クラスのゲームスピードを誇り、
「接触したら最後」と覚悟して臨んでください。
対策を持たずに近づくと新品のストラクチャーデッキにすら蹂躙されます。
最大の特徴は異常に高いステータスとコストの概念を無視した展開力。
AMALOGSにおいてWE4という最速クラスのゲームスピードを誇り、
「接触したら最後」と覚悟して臨んでください。
対策を持たずに近づくと新品のストラクチャーデッキにすら蹂躙されます。
パーソナルデーター
| WE4 | レンジ1 |
| デッキ枚数 | 40〜60枚 |
| 初期ライフ(減点制) | 80点(実値 8,000) |
| アジャスト率 | 1/100 |
| 手札上限 | 6枚 |
| ダメージクリンナップタイミング | 即時 |
| ブロック宣言 | なし |
遊戯王を知らない人向け — ゲームの基本情報
遊戯王を知らない対戦相手のために、最低限知っておくべき基本構造をまとめました。
ルールの細部まで覚える必要はありません。「何が起きているか」がわかる程度に把握してください。
ルールの細部まで覚える必要はありません。「何が起きているか」がわかる程度に把握してください。
カードの種類
| モンスターカード | AMALOGSでいうキャラ科。ATK(攻撃力)とDEF(守備力)を持つ。攻撃の主体。 |
| 魔法カード | AMALOGSでいうイベント科。使用後トラッシュ。様々な効果を持つ。 |
| 罠カード | 伏せ状態で場に置き、条件を満たすと発動。AMALOGSではSS3扱い。 |
| エクストラデッキ | 通常デッキとは別に最大15枚。条件を満たすと場に呼び出せる強力モンスター群(融合/シンクロ/エクシーズ/リンク)。 |
ターンの流れ
| ドローフェイズ | デッキからカードを1枚引く。デッキが0枚の状態でドローできなければ敗北。 |
| スタンバイ・メイン1 | カードのプレイはここで行う。モンスターの召喚(原則1回)、魔法・罠のセット、効果の発動など。展開の大半はこのフェイズに発生する。 |
| バトルフェイズ | AMALOGSの戦闘ゲージが処理される。場のモンスター1体につき原則1回攻撃でき、複数モンスターが同時に横一列で攻撃する。 |
| メイン2・エンド | バトル後の追加プレイ。ターン終了時、手札が7枚を超えると捨てる。 |
コアゲーム内の勝敗条件
| 勝利条件 | 相手のLP(ライフポイント)を0にする |
| 敗北条件 | LPが0以下になる / ドローできない / 特定カード効果による即死 |
固有ルール — 対戦前に知っておくべきこと
通常モンスター/効果モンスター
遊戯王ではキャラ科キャラ属が召喚方法で複数に分かれていますが、そのうち最も標準的なモンスターをテキストの有無で「通常モンスター」か「効果モンスター」に分類しています。
いわゆるバニラキャラは遊戯王においては「通常モンスター」として扱われます。対戦相手として特に意識する必要はありませんが、相手が「通常モンスター」と口にしていたら「効果を持たないキャラ」だと理解してください。
いわゆるバニラキャラは遊戯王においては「通常モンスター」として扱われます。対戦相手として特に意識する必要はありませんが、相手が「通常モンスター」と口にしていたら「効果を持たないキャラ」だと理解してください。
タイミングを逃す
他のTCGではあまり見られない、遊戯王特有の難解なルールです。アマログスにおいて他のコアゲームに求めることはありませんが、遊戯王側のプレイングの説明が複雑になる場面があるため記載します。
ざっくり言うと、任意の効果「〜した時〜できる」がチェーン中に複数発生した場合、後から割り込む「〜できる」は行えなくなるという現象です(遊戯王の用語で「時の任意効果」といいます)。
フロー例
1:「○○した時、モンスターを特殊召喚できる。さらにXXする」効果を発動
2:1の効果で特殊召喚されたモンスターは能力「特殊召喚されたときYYする」を持っているが、先にXXが行われる。
3:XXが行われたことで2のモンスター効果は〝タイミングを逃したため〟もうYYを行う事ができない。
1:「○○した時、モンスターを特殊召喚できる。さらにXXする」効果を発動
2:1の効果で特殊召喚されたモンスターは能力「特殊召喚されたときYYする」を持っているが、先にXXが行われる。
3:XXが行われたことで2のモンスター効果は〝タイミングを逃したため〟もうYYを行う事ができない。
※AMALOGSでの取り扱い:このルールは他のコアゲームには適用しません。
攻略法
高すぎるステータスと、数値的コストの概念を持たない展開力。
遊戯王は常に「狩る側」という前提で設計されています。
新品のストラクチャーデッキでAMALOGSの場を蹂躙できますし、
中級以降のプレイヤーは1ターンで80点(実値8,000点)を叩き込むことを目指し始めます。
よく訓練された狂気です。以下の弱点を把握して立ち回ってください。
遊戯王は常に「狩る側」という前提で設計されています。
新品のストラクチャーデッキでAMALOGSの場を蹂躙できますし、
中級以降のプレイヤーは1ターンで80点(実値8,000点)を叩き込むことを目指し始めます。
よく訓練された狂気です。以下の弱点を把握して立ち回ってください。
近づいたら死ぬ。レンジ1という唯一の弱点を徹底的に活かすこと。
弱点1:ブロック宣言ができない
本来、遊戯王はモンスターが場に存在する場合はプレイヤーへの直接攻撃を行えません。しかしAMALOGSにおける遊戯王はブロック宣言ルールを持ちません。
つまりこちらのキャラへ攻撃宣言をされたとき、遊戯王側はブロック宣言で守ることができません。
レンジ1の短射程と組み合わせて、接触前に遠距離から削っていく戦略が有効です。
つまりこちらのキャラへ攻撃宣言をされたとき、遊戯王側はブロック宣言で守ることができません。
レンジ1の短射程と組み合わせて、接触前に遠距離から削っていく戦略が有効です。
弱点2:デッキアウトを狙える
遊戯王は1ターンに大量ドローを行い、デッキ枚数は40〜60枚という制限があります。
AMALOGSでは「デッキからカードを引けなくなった時点でコアゲームの敗北条件が成立する」ため、長期戦に持ち込むことも手段の一つです。
ただし、それ以前に80点を叩き込まれるリスクの方が現実的です。補助的な狙いとして頭に入れる程度にしてください。
AMALOGSでは「デッキからカードを引けなくなった時点でコアゲームの敗北条件が成立する」ため、長期戦に持ち込むことも手段の一つです。
ただし、それ以前に80点を叩き込まれるリスクの方が現実的です。補助的な狙いとして頭に入れる程度にしてください。
弱点3:展開ターンはノーアクション
遊戯王の脅威は「大量展開」にあります。しかし展開そのものは自分のターンに行うため、展開中にこちらが割り込む手段はほぼありません。
AMALOGSのスマッシュやスタン等の妨害コマンドは、展開が完了する前に使うことが重要です。
完全な盤面を作られると、その後のターンで一気に殴り切られます。早めの妨害・早めの先手が全てです。
AMALOGSのスマッシュやスタン等の妨害コマンドは、展開が完了する前に使うことが重要です。
完全な盤面を作られると、その後のターンで一気に殴り切られます。早めの妨害・早めの先手が全てです。
弱点4:ステータスの非対称性に注意
アジャスト率1/100のため、遊戯王のAPは数値上では低く見える場合があります。しかし攻撃力2,500〜3,000台のモンスターはアジャスト後でもAP25〜30という高水準です。
特にHP制コアゲームとの相性は最悪で、アンダーライフルール圏内のゲームには絶大な脅威となります。
特にHP制コアゲームとの相性は最悪で、アンダーライフルール圏内のゲームには絶大な脅威となります。
弱点5:遠距離・効果ダメージで崩す
レンジ1という短射程がこのゲーム最大の弱点です。
遠距離攻撃手段を持つコアゲームは、遊戯王の射程外から一方的に削り続けることができます。
効果ダメージはアンダーライフルールの対象外であるため、DDS系のゲームを使った場合、直接ライフを削ることが可能です。
遊戯王の初期ライフ80点は見た目より削りやすい数値です。遠距離から継続的に効果ダメージを与えることを優先してください。
遠距離攻撃手段を持つコアゲームは、遊戯王の射程外から一方的に削り続けることができます。
効果ダメージはアンダーライフルールの対象外であるため、DDS系のゲームを使った場合、直接ライフを削ることが可能です。
遊戯王の初期ライフ80点は見た目より削りやすい数値です。遠距離から継続的に効果ダメージを与えることを優先してください。