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コアゲーム凡例
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AMALOGSコアゲームページ 記述フォーマット(更新版)
このファイルはwikiの編集テンプレートとして使用してください。
[]内は記入例・補足説明です。実際のページからは削除してください。
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AMALOGSコアゲームページ 記述フォーマット(更新版)
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略称
[ゲームの公式略称を記載。例:MTG、デュエマ、ユニアリ]
[公式略称がない場合は管理者が設定する]
[公式略称がない場合は管理者が設定する]
WE
[WE値] = レンジ[レンジ値]
WE考課
- 基本WE【[基本WE値]】
[WE基準の根拠を記載。以下のいずれかに該当する理由を記述]
[WE1:戦闘ゲージを組まない、あるいは組むことが稀なゲーム]
[ 戦闘の解決がダイスロールのみで完結し、プレイヤーの選択介入が著しく少ないゲーム]
[ デュエル中の影響力が著しく乏しいゲーム]
[WE2:資源カードあるいはバトルカードをデッキから探す必要があるゲーム]
[WE3:資源カードをデッキから探す必要がなく、ほとんどのカードで代用できるか、]
[ あるいは自動的に補給されるゲーム]
[WE4:強力な数値を掲げ、なおかつコストの制限が低いコアゲーム]
[ エントリーデッキあるいは初心者レベルの構築デッキで2ターン以内に]
[ 戦闘ダメージをDDSであれば20点、SPSであれば(検証中)点以上与える能力があるゲーム]
[WE1:戦闘ゲージを組まない、あるいは組むことが稀なゲーム]
[ 戦闘の解決がダイスロールのみで完結し、プレイヤーの選択介入が著しく少ないゲーム]
[ デュエル中の影響力が著しく乏しいゲーム]
[WE2:資源カードあるいはバトルカードをデッキから探す必要があるゲーム]
[WE3:資源カードをデッキから探す必要がなく、ほとんどのカードで代用できるか、]
[ あるいは自動的に補給されるゲーム]
[WE4:強力な数値を掲げ、なおかつコストの制限が低いコアゲーム]
[ エントリーデッキあるいは初心者レベルの構築デッキで2ターン以内に]
[ 戦闘ダメージをDDSであれば20点、SPSであれば(検証中)点以上与える能力があるゲーム]
- WE加減 【[±値]】 [加減がない場合は省略]
[以下のいずれかに該当する場合に記載]
[−1:2つ以上のコストの概念があり、1つのタイミングでどちらかを選択している場合]
[ 例:レンジャーズストライク、牙-KIBA-]
[+1:本来のルールよりグレードの高いフォーマットを採用して参加した場合]
[ 例:MTGにおけるEDH]
[−1:ルール上ヘイトの指向が自分に向いているエネミーキャラが出現するゲーム]
[ 例:アクエリ、Thunderstone]
[−1:ゲーム進行やバランスが基準デッキを使用したテストでも明らかに不利だった場合]
[ 例:RUMBLING ANGEL]
[−1:2つ以上のコストの概念があり、1つのタイミングでどちらかを選択している場合]
[ 例:レンジャーズストライク、牙-KIBA-]
[+1:本来のルールよりグレードの高いフォーマットを採用して参加した場合]
[ 例:MTGにおけるEDH]
[−1:ルール上ヘイトの指向が自分に向いているエネミーキャラが出現するゲーム]
[ 例:アクエリ、Thunderstone]
[−1:ゲーム進行やバランスが基準デッキを使用したテストでも明らかに不利だった場合]
[ 例:RUMBLING ANGEL]
アジャスト率
[倍率を記載。例:1/1000(500は0.5として扱う)、調整なし]
[アジャストが複数ある場合(例:BPとSPで異なる)は項目を分けて記載]
[例:パワー:1/1000(500は0.5として扱う)]
[ ヒット:調整なし]
[アジャストが複数ある場合(例:BPとSPで異なる)は項目を分けて記載]
[例:パワー:1/1000(500は0.5として扱う)]
[ ヒット:調整なし]
勝敗条件とベースライフダメージ
[注意:「相手の敗北」となっている条件は勝利条件として看做さない]
[ 例:「相手のライフが0になる」はこのゲームの勝利条件ではなく、相手の敗北条件である]
[ 例:「相手のライフが0になる」はこのゲームの勝利条件ではなく、相手の敗北条件である]
勝利条件
[特定の条件でゲームに勝つ方法がある場合に記載]
[ポケカのサイド6枚取得、リーフのHP撃破ボーナス5回など]
[通常の「相手のライフを0にする」だけの場合は「なし」と記載]
[ポケカのサイド6枚取得、リーフのHP撃破ボーナス5回など]
[通常の「相手のライフを0にする」だけの場合は「なし」と記載]
敗北条件
[このコアゲームが敗北(イクジット)する条件を記載]
[コアゲーム本来のライフ・HP・デッキ・特殊条件を記載]
[イクジットした際のベースライフへの影響(WE×2)は共通ルールのため記載不要]
[コアゲーム本来のライフ・HP・デッキ・特殊条件を記載]
[イクジットした際のベースライフへの影響(WE×2)は共通ルールのため記載不要]
ベースへの攻撃方法
[このコアゲームがメタゲーム上のベースライフにダメージを与えられる攻撃手段を記載]
[攻撃不可の場合は「ベースへの攻撃方法なし」と記載]
[1点ダメージが基本だが、例外がある場合は明記]
[攻撃不可の場合は「ベースへの攻撃方法なし」と記載]
[1点ダメージが基本だが、例外がある場合は明記]
キーワードルール
[このコアゲームに関連するAMALOGS共通のキーワードルールをリンクとともに列挙]
[表形式で記載。左列:キーワード名(リンク)、右列:一行説明]
[表形式で記載。左列:キーワード名(リンク)、右列:一行説明]
| キーワード名 | 説明文 |
| キーワード名 | 説明文 |
[参照できるキーワードルール一覧]
[戦闘・防御系:ブロック宣言、ワンサイドアタック、プレイヤーアタック、サーチアタック、アビリティアタック]
[ライフ・ダメージ系:シールドライフ、アンダーライフ、選抜リーダー制]
[ダメージ算出:SPS、DDS]
[能力値管理:HP制、APDP制、BP制、代入型BP制]
[参加制限:スコアオンリー、サプライヴィレッジ]
[接続:ジョイント(X)]
[戦闘・防御系:ブロック宣言、ワンサイドアタック、プレイヤーアタック、サーチアタック、アビリティアタック]
[ライフ・ダメージ系:シールドライフ、アンダーライフ、選抜リーダー制]
[ダメージ算出:SPS、DDS]
[能力値管理:HP制、APDP制、BP制、代入型BP制]
[参加制限:スコアオンリー、サプライヴィレッジ]
[接続:ジョイント(X)]
カードタイプ割り振り
[左列:このコアゲームにおける本来のカードタイプ名、右列:AMALOGSにおけるカードタイプ]
[複数の本来タイプが同じAMALOGSタイプに対応する場合はそれぞれ記載]
[1つの本来タイプが複数のAMALOGSタイプを担う場合は「タイプA・タイプB」と記載]
[複数の本来タイプが同じAMALOGSタイプに対応する場合はそれぞれ記載]
[1つの本来タイプが複数のAMALOGSタイプを担う場合は「タイプA・タイプB」と記載]
| [ゲーム名] | AMALOGS |
| [カードタイプ名] | [AMALOGSカードタイプ] |
[AMALOGSカードタイプ一覧(科/属の2階層)]
[キャラ科:キャラ、サポートキャラ、エネミーキャラ、エースキャラ、リーダーキャラ、進化キャラ]
[アイテム科:アイテム、グランアイテム、エリア、フィールド]
[イベント科:イベント、トラップ、必殺イベント]
[資源科:常駐資源、消耗資源]
[バトル科:バトル]
[シールド科:シールド]
[ダメージ科:ダメージ]
[フラッグ科:フラッグ]
[キャラ科:キャラ、サポートキャラ、エネミーキャラ、エースキャラ、リーダーキャラ、進化キャラ]
[アイテム科:アイテム、グランアイテム、エリア、フィールド]
[イベント科:イベント、トラップ、必殺イベント]
[資源科:常駐資源、消耗資源]
[バトル科:バトル]
[シールド科:シールド]
[ダメージ科:ダメージ]
[フラッグ科:フラッグ]
パーマネントタイプ
[場に出た瞬間に別のカードタイプへ変化するもの、あるいはカードのカードタイプと相違するものを記載]
[場に出た瞬間に別のカードタイプへ変化するもの、あるいはカードのカードタイプと相違するものを記載]
| [状態の説明] | [変化後のAMALOGSカードタイプ] |
パーマネントレンジ
[このコアゲームがパーマネントを置ける範囲を記載]
[例:自分の場のみ、キャストとゲストの場にも置ける(MTGのエンチャントなど)]
[「なし」の場合はそのまま記載]
[例:自分の場のみ、キャストとゲストの場にも置ける(MTGのエンチャントなど)]
[「なし」の場合はそのまま記載]
カラーゲージ
[AMALOGSにおける色の割り振りを表形式で記載]
[標準5色(赤/青/緑/白/黒)を超える場合は6以降の数字で列を追加]
[下段は無色・例外色を記載]
[標準5色(赤/青/緑/白/黒)を超える場合は6以降の数字で列を追加]
[下段は無色・例外色を記載]
| 赤 | 青 | 緑 | 白 | 黒 | [6以上は必要な場合のみ] |
| [色名] | [色名] | [色名] | [色名] | [色名] | [色名] |
| 無色 | [無色の表現・なしの場合は省略] |
ステータス統合
一般能力値
| [本来の能力値名] | [AMALOGSでの名称(AP/DP/BP/その他)] |
固定能力値
[HP・SP・ペンデュラムスケールなど、生存管理や特殊処理に使われる固有の値]
| [本来の能力値名] | [AMALOGSでの名称(HP/SP/固有能力 等)] |
その他記載
[コスト・特徴・種族など、数値ではないが再定義が必要な情報]
| [本来の名称] | [AMALOGSでの扱い(大コスト/小コスト/特徴/固有能力 等)] |
スペルスピード
スペルスピード
[このコアゲームのスペルスピードをSS1〜3に再定義して記載]
[SS1:チェーン割り込み不可。自分の処理手順上での素出しのみ]
[SS2:チェーン割り込み可。直前の効果がSS1以上であれば割り込める]
[SS3:チェーン割り込み可。直前の効果がSS1〜2であれば割り込める。最優先]
[SS1:チェーン割り込み不可。自分の処理手順上での素出しのみ]
[SS2:チェーン割り込み可。直前の効果がSS1以上であれば割り込める]
[SS3:チェーン割り込み可。直前の効果がSS1〜2であれば割り込める。最優先]
1
[SS1に該当する行動をリスト形式で記載]
2
[SS2に該当する行動をリスト形式で記載]
3
[SS3に該当する行動をリスト形式で記載]
[該当なしの場合は省略可]
[該当なしの場合は省略可]
キャストアクション
細則
[上記項目に収まらない固有のルール・処理・例外を記載]
[以下は記載が推奨される細則項目の例]
[以下は記載が推奨される細則項目の例]
状態変化
[状態名]
[その状態がAMALOGSのどの状態変化に相当するか、または独自処理を記載]
ダメージクリンナップ
[このゲームのダメージクリンナップタイミングを記載]
[明記がない場合は即時として扱うため、ターン終了時など特殊な場合のみ記載]
[明記がない場合は即時として扱うため、ターン終了時など特殊な場合のみ記載]
統一キーワード能力
[先制攻撃・飛行・貫通に相当する固有キーワードがある場合に記載]
| [固有キーワード名] | [統一キーワード名] |
戦闘ダメージの定義
[戦闘ゲージにおけるダメージ判定によって発生する生存のための点数比べは、]
[デュエマなどのコアゲームでは単に「数字を比べる」とだけされているが、]
[AMALOGSではすべて戦闘ダメージとして扱う。]
[→BP比較系のゲーム(デュエマ・バトスピ・ヴァイス等)には必ず記載]
[デュエマなどのコアゲームでは単に「数字を比べる」とだけされているが、]
[AMALOGSではすべて戦闘ダメージとして扱う。]
[→BP比較系のゲーム(デュエマ・バトスピ・ヴァイス等)には必ず記載]
[以下、ゲーム固有の処理が必要なものを追記]
[固有処理名]
[説明文]
[事例があればQ&A形式で記載]
Q:[質問]
A:[回答]
[事例があればQ&A形式で記載]
Q:[質問]
A:[回答]
戦闘ゲージ
[各コアゲームの戦闘処理を「コアゲームの動き」欄に記入して記載]
| 戦闘ステップ | 先制攻撃処理 | コアゲームの動き | |
| 攻撃ステップ | ↓ | [このゲームにおける攻撃宣言・攻撃側確定の処理] | |
| 防御ステップ | ↓ | [このゲームにおける防御側確定の処理。ブロック宣言の有無など] | |
| 戦力確定ステップ | ↓ | [このゲームにおけるAP/DP/BP/HP/SPなどの最終値確定の処理] | |
| ダメージ判定ステップ | ↓ | [ダメージ計算方式の概要(DDS/SPSのどちらか)] | |
| 1:最速のダメージ | [先制攻撃能力がある場合の処理。ない場合は「(このゲームには先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない)」] | ||
| 2:通常のダメージ | [通常の戦闘ダメージ処理の詳細] | ||
| 3:遅速のダメージ | [遅速ダメージがある場合の処理。ない場合は「(このゲームには遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しない)」] | ||
| 戦闘終了ステップ | ◆ | [戦闘後の退場処理・誘発能力解決・一時効果リセットなど] |