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キーワードルール

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キーワードルール


AMALOGSで取り扱っている各コアゲームには、それぞれ固有のルール構造や戦闘処理のクセがあります。
AMALOGSでは、それらを共通の概念として再定義したものを「キーワードルール」と呼び、
コアゲームをまたいで参照できるように整理しています。

このページでは、代表的なキーワードルールを「名称/カテゴリ/概要/主なコアゲーム」の一覧として掲載します。
各キーワードのより詳しい定義・数値の扱い・例外処理などは、用語集 の該当項目を参照してください。

名称 カテゴリ 概要 主なコアゲーム
ジョイント デュエル開始時処理 同一のトリガーや解決タイミングを持つ効果を「同列の効果」として接続し、まとめて処理するコアゲームを指す。 リセ、ヴァイス、ウィクロス
ブロック宣言 戦闘・防御処理 対戦相手が戦闘の際にプレイヤーやキャラを攻撃対象に指定したとき、代わりに自軍キャラを前に出して戦闘を行わせる防御方式。 MTG、バトスピ
選抜リーダー制 ライフ・リーダー構造 ゲーム開始時またはゲーム中に、自軍のキャラ1体を「リーダー」として選び、そのキャラが倒される/特定条件を満たすことで勝敗が決まる方式。 ポケカ、Reバース
アンダーライフ ライフ・管理 プレイヤーライフが一定値(おおむね9点以下)を下回った場合、追加ダメージに制限や軽減がかかるライフ設計。 バトスピ、デュエマ
シールドライフ ライフ・管理 ライフが0になった時点では直ちに敗北せず、追加のダメージを受けることで最終的な敗北が決定するライフ構造。 デュエマ、ウィクロス
SPS(ストライクポイントシステム) ダメージ算出法 キャラがプレイヤーへの攻撃を成功させたとき、APやBPとは別に定義されたSP値(ストライクポイント)によってプレイヤーへの戦闘ダメージを算出する方式。詳細な算出方法は用語集参照。 ヴァイス、ヴァンガ、デュエマ
DDS (ダイレクトダメージシステム) ダメージ算出法 キャラがプレイヤーへの攻撃を成功させたとき、そのキャラが持つAP値またはBP値などの能力値からプレイヤーへの戦闘ダメージを直接算出する方式。詳細な算出方法は用語集参照。 MTG、遊戯王
HP制 能力値管理 キャラごとにHPを持たせ、その残量によって生存/戦闘不能を管理する方式。ダメージを受けるたびにHPが減少し、0以下で退場する。 ポケカ、リーフ
APDP制 能力値管理 キャラの能力値を「攻撃力(AP)」と「防御力(DP)」など2軸で管理し、戦闘時はこれらの比較にもとづいて勝敗やダメージを決定する方式。 MTG、ガンウォー
BP制 能力値管理 キャラの能力値を単一の数値(BPなど)で管理し、その大小関係を比べることで戦闘勝敗やダメージ処理を行う方式。 デュエマ、バトスピ
代入型BP制 能力値管理 キャラのBPなどの能力値が、場の状況・墓地枚数・他カードの参照などによって動的に変化する方式。固定値を持たず、テキストの条件によって都度再計算される。 遊戯王
ワンサイドアタック 戦闘・反撃 攻撃側のみがダメージを与え、防御側は通常の戦闘では反撃ダメージを与えない戦闘方式。防御側は主に「受け止める」「倒される」役割に特化する。 ポケカ、ワンピR
プレイヤーアタック 攻撃対象の選び方 攻撃宣言の対象を基本的にプレイヤーに限定し、キャラへの直接攻撃は行わない攻撃方式。キャラは原則としてブロック宣言などを通じて戦闘に参加する。 MTG、ガンウォー
サーチアタック 攻撃対象の選び方 攻撃宣言時に、プレイヤー・キャラなど複数の候補から任意の攻撃対象を選んで攻撃できる方式。対象選択そのものが戦術要素になる。 遊戯王、デュエマ
アビリティアタック 攻撃宣言の方法 攻撃の宣言や回数を、キャラやカードのテキスト欄に書かれた能力(アビリティ)によって制御する方式。通常攻撃よりも「技」や「スキル」の扱いが重視される。 ポケカ、蟲神器
スコアオンリー 参加数の制限 このキーワードルールを持つコアゲームは、同一チーム内に2つ以上参加できない。 ドミニオン
サプライヴィレッジ 参加数の制限 このキーワードルールを持つコアゲームおよびアバターは、同一チーム内に1つまでしか参加できない。 ドミニオン、TS
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