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キーワードルール
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キーワードルール
コアゲームはそれぞれ別のルールで動いています。
攻撃の受け方もライフの減り方も、ゲームごとにまったく違います。
攻撃の受け方もライフの減り方も、ゲームごとにまったく違います。
そのままでは異種戦が噛み合わないため、AMALOGSは各ゲームの処理を
共通の型へ翻訳します。この型がキーワードルールです。
共通の型へ翻訳します。この型がキーワードルールです。
以下は代表的なキーワードの一覧です。
個別の処理や例外は、各キーワードのページを参照してください。
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| 名称 | カテゴリ | 概要 | 主なコアゲーム |
| ジョイント | 盤面・接続 | 列や正面といった位置関係を、他ゲームの盤面と対応させる。 | 遊戯王、ヴァイス、ガンウォー |
| ブロック宣言 | 戦闘・防御処理 | 攻撃されたとき、攻撃対象を自軍キャラへ移して受け止める。 | MTG、バトスピ |
| 選抜リーダー制 | ライフ・リーダー構造 | 場のキャラ1体が、プレイヤーへの攻撃を代わりに受ける。 | ポケカ、Reバース |
| アンダーライフ | ライフ・保護 | 初期ライフが少ないゲームを、他ゲームの効果ダメージから守る。 | バトスピ、デュエマ |
| シールドライフ | ライフ・管理 | シールドを失っただけでは負けず、その後の攻撃で敗北する。 | デュエマ、ウィクロス |
| SPS(ストライクポイントシステム) | ダメージ算出法 | プレイヤーへのダメージ量を、戦闘力とは別のSPで決める。 | ヴァイス、ヴァンガ、デュエマ |
| DDS(ダイレクトダメージシステム) | ダメージ算出法 | プレイヤーへのダメージ量を、AP・BPなど戦闘力から直接決める。 | MTG、遊戯王 |
| HP制 | 能力値管理 | キャラが受けたダメージがターンをまたいで残る。 | ポケカ、リーフ |
| APDP制 | 能力値管理 | 攻撃力と防御力の概念を持つ | MTG、ガンウォー、リーフ |
| BP制 | 能力値管理 | 単一のステータスで攻撃も防御もまかなう。 | デュエマ、バトスピ |
| 代入型BP制 | 能力値管理 | 表示はAPDPではあるが、条件的にBPとして扱われる | 遊戯王、遊戯王ラッシュデュエル |
| ワンサイドアタック | 戦闘・反撃 | 攻撃された側は、反撃のダメージを返さない。 | ポケカ、ワンピR |
| プレイヤーアタック | 攻撃対象の選び方 | 攻撃は基本的にプレイヤー側へ向かう。 | MTG、ガンウォー |
| サーチアタック | 攻撃対象の選び方 | 攻撃できる対象が複数あり、その中から選ぶ。 | 遊戯王、デュエマ |
| アビリティアタック | 攻撃宣言の方法 | キャラが持つ複数のワザから1つ選んで攻撃する。 | ポケカ、蟲神器 |
| スコアオンリー | 参加数の制限 | 勝敗が最終得点の比較で決まる。同一チームに1つまで。 | ドミニオン |
| サプライヴィレッジ | 参加数の制限 | 共有のサプライからカードを取得して戦力を作る。同一チームに1つまで。 | ドミニオン、TS |