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デュエルマスターズ

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略称

デュエマ




WE

WE3 = レンジ2

WE考課

  • 基本WE【3】
 資源カードあるいはバトルカードをデッキから探す必要がなく、自動的に補給されるゲームです。

アジャスト率

1/1000(500は0.5として扱う)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • シールドライフが0の状態でダメージを受けたとき
  • デッキが0になったその瞬間

ベースへの攻撃方法

デュエルに参加しているゲストにキャラがいない状態でクリーチャーがベースへの攻撃に成功したとき1点

キーワードルール

アンダーライフ これを持たないゲームからの効果ダメージを受けません。
SPS アタック成功時にSP値分のシールドが減少します。
BP制 1つのステータスでキャラの強さを管理します。
サーチアタック 攻撃目標にキャラを選べます(タップしているキャラのみ)。

カードタイプ割り振り


デュエマ AMALOGS 備考
クリーチャー キャラ
進化クリーチャー 進化キャラ
デュエリスト エースキャラ
タマシード サポートキャラ
呪文 イベント
クロスギア アイテム
アイテム
ウエポン アイテム
フォートレス アイテム
オーラ アイテム
Artifact アイテム
フィールド フィールド
土地 常駐資源
シールド シールド

デュエマ AMALOGS
マナゾーンに置かれている各種カード 常駐資源

パーマネントレンジ

なし

カラーゲージ


炎文明 水文明 自然文明 光文明 闇文明
無色 無色(ゼロ文明)

ステータス統合


一般能力値

デュエマ AMALOGS
パワー BP

固定能力値

デュエマ AMALOGS
発生マナ値 固有の能力値

その他記載

デュエマ AMALOGS
マナコスト 大コスト
種族 特徴

スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。

  • クリーチャー召喚・呪文の使用
  • クリーチャーなどの進化・クロスギアを出す・ジェネレートする・城による要塞化など、メインフェイズに行われるカードのプレイ

  • ニンジャ・ストライクや革命0トリガーなど相手ターン中に発動する誘発型能力・起動型能力

  • シールドトリガーを介したカードの使用

キャストアクション


細則


状態変化

タップ状態

タップ状態として扱われます。

SP(ストライクポイント)

デュエマにはストライクポイントの概念がありませんが、すべてのクリーチャーはダメージ判定の際、SP1を持つかのように扱います。ただし、SPを持っているとしては扱いません。何らかの効果でデュエマのクリーチャーのSPが増えた場合、基礎値として1があったものと見做します。
(SP+1するとした場合、その時点でSPは2になります)

事例
Q:《襲撃者エグゼドライブ》が何らかの効果でSP+1されている状態でデュエマのシールドに攻撃しました。シールドは何枚ブレイクしますか?
A:2枚です。

ブレーカー能力

①:デュエマのクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与える場合、SPSDDSにかかわらず、ブレーカー能力によってブレイクされるシールドの数はダメージ数として変換されます。

事例
Q:【W・ブレイカー】を持つ《ボルシャック・ドラゴン》がMTGに攻撃しました。ダメージは何点ですか?
A:2点です。

Q:では、【ワールド・ブレーカー】を持つ《偽りの名 13》が遊戯王に攻撃しました。すべてのライフ分ダメージを与えますか?
A:はい。

②:デュエマのクリーチャーのSPが何らかの効果で増えていた場合、ブレーカー能力を処理後、SP値分のダメージを与えます。
※「処理後」のため、シールドトリガーのほうが先に処理されます。
※SPの初期値は1として扱うため、その値は2になります。

事例
Q:【W・ブレイカー】を持つ《ボルシャック・ドラゴン》がSP+1した状態でシールドを攻撃した場合、シールドはいくつブレイクしますか?
A:一度2つブレイクした後、改めて2つブレイクします。

③:何らかの効果で他のコアゲームがブレーカー能力を手に入れた場合、先に指定された数のシールド数分ダメージを与えたのち、本来のダメージを与えます。

事例
Q:MTGの2/2のクリーチャーが【W・ブレイカー】を得た状態でゲストの遊戯王に攻撃しました。戦闘ダメージは何点ですか?
A:先に2点ダメージを与えた後、2点ダメージを与えます。

サーチアタックについて

デュエマは攻撃するとき、相手のプレイヤーかキャラを選んで攻撃します。本来のルールと同様にタップしているキャラしか選べません
ただしこれはAMALOGSではデュエマ側のみのルールとして解釈するため、ほかのサーチアタック可能なゲームはデュエマのアンタップ状態のカードを攻撃できます

マナ・ゾーンに送られたカード

デュエマの能力でほかのコアゲームのカードがマナゾーンに送られた場合、資源科常駐資源属のカードタイプを持つコアゲームは、以降そのパーマネントを常駐資源として扱います。
常駐資源のルールを持たないコアゲームには以下のルールが適用されます。
「新たにマナゾーンという領域を発生させ、置かれます。このカードはタップすることで自身の色と同色の大コストを発生させます」

ガチンコ・ジャッジ

ガチンコ・ジャッジを行う場合、攻撃中のゲストを対象にします。攻撃中でない場合はデュエマのプレイヤーが指名します。
ただし、対象のゲストが「大コスト」のルールを持っていない場合、ガチンコ・ジャッジを行えず、それに付帯する効果も消滅します。

戦闘ゲージ


戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ アタックフェイズにアンタップ状態のクリーチャー1体でアタックを宣言します。タップしているキャラか相手プレイヤーを攻撃対象に選びます(サーチアタック)。
防御ステップ 本来のルール上ブロック宣言の仕組みはありませんが、ブロッカーを持つクリーチャーはブロック宣言を行えます。
戦力確定ステップ パワー(÷1000)を確定します。各種修正を反映します。
ダメージ判定ステップ BP比較(BP制)。プレイヤーへのアタック成功時はSPS処理(シールドブレイク)を行います。ブレイクされたシールドにシールドトリガーがある場合、ここで処理されます。
1:最速のダメージ (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
2:通常のダメージ 戦闘結果を確認する。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
戦闘終了ステップ 破壊されたクリーチャーをマナゾーンまたは墓地へ。シールドトリガーの処理が先行します。
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