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デュエルマスターズ

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略称

デュエマ




WE

WE3 = レンジ2

WE考課

  • 基本WE【3】
 資源カードあるいはバトルカードをデッキから探す必要がなく、自動的に補給されるゲームです。

アジャスト率

1/1000(500は0.5として扱う)

勝敗条件とベースライフダメージ


勝利条件

なし

敗北条件

  • シールドライフが0の状態でダメージを受けたとき
  • デッキが0になったその瞬間

ベースへの攻撃方法

デュエルに参加しているゲストにキャラがいない状態でクリーチャーがベースへの攻撃に成功したとき1点

キーワードルール

アンダーライフ これを持たないゲームからの効果ダメージを受けません。
SPS アタック成功時にSP値分のシールドが減少します。
BP制 1つのステータスでキャラの強さを管理します。
サーチアタック 攻撃目標にキャラを選べます(タップしているキャラのみ)。

カードタイプ割り振り


デュエマ AMALOGS 備考
クリーチャー キャラ
進化クリーチャー 進化キャラ
デュエリスト エースキャラ
タマシード サポートキャラ
呪文 イベント
クロスギア アイテム
城 アイテム
ウエポン アイテム
フォートレス アイテム
オーラ アイテム
Artifact アイテム
フィールド フィールド
土地 常駐資源
シールド シールド

デュエマ AMALOGS
マナゾーンに置かれている各種カード 常駐資源

パーマネントレンジ

なし

カラーゲージ


赤 青 緑 白 黒
炎文明 水文明 自然文明 光文明 闇文明
無色 無色(ゼロ文明)

ステータス統合


一般能力値

デュエマ AMALOGS
パワー BP

固定能力値

デュエマ AMALOGS
発生マナ値 固有の能力値

その他記載

デュエマ AMALOGS
マナコスト 大コスト
種族 特徴

スペルスピード

スペルスピード

このコアゲームのスペルスピードを1~3に再定義しています。

1

  • クリーチャー召喚・呪文の使用
  • クリーチャーなどの進化・クロスギアを出す・ジェネレートする・城による要塞化など、メインフェイズに行われるカードのプレイ

2

  • ニンジャ・ストライクや革命0トリガーなど相手ターン中に発動する誘発型能力・起動型能力

3

  • シールドトリガーを介したカードの使用

キャストアクション


細則


状態変化

タップ状態

タップ状態として扱われます。

SP(ストライクポイント)

デュエマにはストライクポイントの概念がありませんが、すべてのクリーチャーはダメージ判定の際、SP1を持つかのように扱います。ただし、SPを持っているとしては扱いません。何らかの効果でデュエマのクリーチャーのSPが増えた場合、基礎値として1があったものと見做します。
(SP+1するとした場合、その時点でSPは2になります)

事例
Q:《襲撃者エグゼドライブ》が何らかの効果でSP+1されている状態でデュエマのシールドに攻撃しました。シールドは何枚ブレイクしますか?
A:2枚です。

ブレーカー能力

①:デュエマのクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与える場合、SPS・DDSにかかわらず、ブレーカー能力によってブレイクされるシールドの数はダメージ数として変換されます。

事例
Q:【W・ブレイカー】を持つ《ボルシャック・ドラゴン》がMTGに攻撃しました。ダメージは何点ですか?
A:2点です。

Q:では、【ワールド・ブレーカー】を持つ《偽りの名 13》が遊戯王に攻撃しました。すべてのライフ分ダメージを与えますか?
A:はい。

②:デュエマのクリーチャーのSPが何らかの効果で増えていた場合、ブレーカー能力を処理後、SP値分のダメージを与えます。
※「処理後」のため、シールドトリガーのほうが先に処理されます。
※SPの初期値は1として扱うため、その値は2になります。

事例
Q:【W・ブレイカー】を持つ《ボルシャック・ドラゴン》がSP+1した状態でシールドを攻撃した場合、シールドはいくつブレイクしますか?
A:一度2つブレイクした後、改めて2つブレイクします。

③:何らかの効果で他のコアゲームがブレーカー能力を手に入れた場合、先に指定された数のシールド数分ダメージを与えたのち、本来のダメージを与えます。

事例
Q:MTGの2/2のクリーチャーが【W・ブレイカー】を得た状態でゲストの遊戯王に攻撃しました。戦闘ダメージは何点ですか?
A:先に2点ダメージを与えた後、2点ダメージを与えます。

サーチアタックについて

デュエマは攻撃するとき、相手のプレイヤーかキャラを選んで攻撃します。本来のルールと同様にタップしているキャラしか選べません。
ただしこれはAMALOGSではデュエマ側のみのルールとして解釈するため、ほかのサーチアタック可能なゲームはデュエマのアンタップ状態のカードを攻撃できます。

マナ・ゾーンに送られたカード

デュエマの能力でほかのコアゲームのカードがマナゾーンに送られた場合、資源科常駐資源属のカードタイプを持つコアゲームは、以降そのパーマネントを常駐資源として扱います。
常駐資源のルールを持たないコアゲームには以下のルールが適用されます。
「新たにマナゾーンという領域を発生させ、置かれます。このカードはタップすることで自身の色と同色の大コストを発生させます」

ガチンコ・ジャッジ

ガチンコ・ジャッジを行う場合、攻撃中のゲストを対象にします。攻撃中でない場合はデュエマのプレイヤーが指名します。
ただし、対象のゲストが「大コスト」のルールを持っていない場合、ガチンコ・ジャッジを行えず、それに付帯する効果も消滅します。

戦闘ゲージ


戦闘ステップ 先制攻撃処理 コアゲームの動き
攻撃ステップ ↓ アタックフェイズにアンタップ状態のクリーチャー1体でアタックを宣言します。タップしているキャラか相手プレイヤーを攻撃対象に選びます(サーチアタック)。
防御ステップ ↓ 本来のルール上ブロック宣言の仕組みはありませんが、ブロッカーを持つクリーチャーはブロック宣言を行えます。
戦力確定ステップ ↓ パワー(÷1000)を確定します。各種修正を反映します。
ダメージ判定ステップ ↓ BP比較(BP制)。プレイヤーへのアタック成功時はSPS処理(シールドブレイク)を行います。ブレイクされたシールドにシールドトリガーがある場合、ここで処理されます。
1:最速のダメージ (先制攻撃の概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
2:通常のダメージ 戦闘結果を確認する。
3:遅速のダメージ (遅速ダメージの概念はないため、このタイミングでの処理は発生しません)
戦闘終了ステップ ◆ 破壊されたクリーチャーをマナゾーンまたは墓地へ。シールドトリガーの処理が先行します。
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