
二つ名 | 黒備え | パラメータ上昇値 | メインスキル | 闘魂 昇華後:闘魂(固有) | ||
名前 | ゼイマァ | HP | 7 | サブスキル1 | 単体狂撃C | |
レアリティ | ☆4 | SP | 3 | サブスキル2 | 全体攻撃B | |
属性 | 黄 | AT | 8 | 継承エフェクト | 集中線(黄) | (演出) |
世界相 | ![]() |
DF | 6 | 流線(黄) | (演出) | |
IN | 2 | 斬撃 | (バトル) | |||
乱切 | (バトル) | |||||
スカウト以外の入手法 | イベント「オマエもオレもだいたい悪党」の個人ポイント到達報酬、及びアイテム交換報酬 現時点常設スカウトからの排出は無し。 時折配布される周年交換チケット等の交換ラインナップに入っている。 |
詳細
ひとこと説明
界賊グロウル一家の切り込み隊長。善悪より主命か否かを重視する忠義の士にて戦馬鹿。
キャラシート
乱世の<世界>における合戦で死にかけたさなかに<穴>に落ち死に場所を失った武人。
知らぬ景色を地獄と思い、獄卒が如き漢との知己を経て、死に場所たる行き場所を得た。
元の<世界>も所在も知らぬが、かような些事はどうでも良い。我はひと振りの刃なれば。
知らぬ景色を地獄と思い、獄卒が如き漢との知己を経て、死に場所たる行き場所を得た。
元の<世界>も所在も知らぬが、かような些事はどうでも良い。我はひと振りの刃なれば。
特徴
ロール:アタッカー
数名いる出身世界不明者の一人。☆4でありながら昇華スキルを持つ希少なキャラクター。
数名いる出身世界不明者の一人。☆4でありながら昇華スキルを持つ希少なキャラクター。
昇華するメインスキルは闘魂なため世界相一致によるCT増加の恩恵を得られないのは残念だが、
昇華後は闘魂の発動率がほぼ倍になり、CT効率が驚異的に上昇する。
狂撃とのシナジーはさることながら、護衛を習得させた所謂『闘魂タンク』も強力。
バランスの良いステータスも合わさり性能的な欠点はほぼ無いが、現状は入手機会の少なさがネック。
昇華後は闘魂の発動率がほぼ倍になり、CT効率が驚異的に上昇する。
狂撃とのシナジーはさることながら、護衛を習得させた所謂『闘魂タンク』も強力。
バランスの良いステータスも合わさり性能的な欠点はほぼ無いが、現状は入手機会の少なさがネック。
使い方
<アタッカーとして>
貴重かつ強力な単体狂撃Cを活かし、単体の敵を倒すのに特化させるのがオススメ。
高難度になるほど敵1体を素早く落とせるかで後の展開が大きく変わる場面が増える他、闘魂を活かす機会も増える。
普段の周回よりも、エクストラやストーリーのVHステージで真価を発揮してくれるだろう。
高難度になるほど敵1体を素早く落とせるかで後の展開が大きく変わる場面が増える他、闘魂を活かす機会も増える。
普段の周回よりも、エクストラやストーリーのVHステージで真価を発揮してくれるだろう。
範囲攻撃は絶対無しではないが、恒常ガチャで入手可能かつ同じT-/M-世界相のネームドに範囲攻撃が
得意なバレットがいる為、今すぐ範囲攻撃要員が欲しい!という訳でないなら一旦様子見でも良い。
得意なバレットがいる為、今すぐ範囲攻撃要員が欲しい!という訳でないなら一旦様子見でも良い。
<タンクとして>
当然自身も癒せるため、☆5ネームドのタンク達にも劣らない耐久力も発揮してくれる。
ATの高さが腐ってしまうもののネームドでタンクをこなせる人材は貴重であり、かつ世界相の存在も
あるため、アルビルやアーメンガードは既に育成している、という人でも一考の価値がある。
ATの高さが腐ってしまうもののネームドでタンクをこなせる人材は貴重であり、かつ世界相の存在も
あるため、アルビルやアーメンガードは既に育成している、という人でも一考の価値がある。
育成
エンハンサー
アタッカーならAT+HPを、タンクならHP+DFを伸ばしていこう。護衛を付ける場合はSPも伸ばす事も
検討していいが、元々3はあるため、W闘魂でもやらない限りあまり気にならないかも知れない。
特に回復系のスキルを持つEXはSPに高い補正が付いている場合も多く、焦らずに検討していいだろう。
検討していいが、元々3はあるため、W闘魂でもやらない限りあまり気にならないかも知れない。
特に回復系のスキルを持つEXはSPに高い補正が付いている場合も多く、焦らずに検討していいだろう。
サブスキル
アタッカーとして見る場合、そのままではサブスキルのCTが同じな為、序盤は溜めたCTが無駄になる。
全体攻撃Bは特に貴重なスキルでもない為、CT4以外の単体攻撃や全体攻撃に変えても良いだろう。
狂撃の一撃に賭けたいなら単体特化も悪くない。
多重行動付与やATを上昇させる効果と合わせれば大ダメージを期待できる。
全体攻撃Bは特に貴重なスキルでもない為、CT4以外の単体攻撃や全体攻撃に変えても良いだろう。
狂撃の一撃に賭けたいなら単体特化も悪くない。
多重行動付与やATを上昇させる効果と合わせれば大ダメージを期待できる。
全体回復(小)をつけるのも良好。狂撃による自傷ダメージを自前で抑えられるだけでなく闘魂による
CT効率の良さでサブヒーラーとしても機能する。ゼイマァもHP7DF6と十分な耐久力があるため、
攻防一体の仕事をしてくれる。ヒーラーに不安がある場合は検討してみよう。
CT効率の良さでサブヒーラーとしても機能する。ゼイマァもHP7DF6と十分な耐久力があるため、
攻防一体の仕事をしてくれる。ヒーラーに不安がある場合は検討してみよう。
タンクに関しては、サブスキルに全体回復(小)を、単体回復はEXのトリートメントで補うと良い。
SPとDFが上昇するトリートメントは、闘魂タンクの役割にステータス補正、スキル共にマッチする。
護衛で闘魂を発動させ、それにより自分と味方を高サイクルで回復させることが可能となる。
ネックとしては狂撃を消さなければならない都合上、いざという時に素材にしにくくなる点か。
SPとDFが上昇するトリートメントは、闘魂タンクの役割にステータス補正、スキル共にマッチする。
護衛で闘魂を発動させ、それにより自分と味方を高サイクルで回復させることが可能となる。
ネックとしては狂撃を消さなければならない都合上、いざという時に素材にしにくくなる点か。
EX
コマンドスキルであれば全般相性はいいため、所持EXと自部隊が今欲しい物を考えて付けるといい。
アタッカーとしてなら当然ATが上昇するEXが良い。恒常ガチャで入手でき、耐久力とATを底上げできる
ヒーローの心得はスキルも相性が良い。
また、その場合はもう一方のサブスキルは回復系にしておいた方が無難。折角ダブル闘魂で狂撃を
連発できても、自傷ダメージを自前でカバーできないとヒーラーの負担が大きくなりすぎてしまう。
例えタンクが居ても護衛が漏れたり、HPが減った所を敵のコマンドスキルで倒されるリスクも高まる。
ヒーローの心得はスキルも相性が良い。
また、その場合はもう一方のサブスキルは回復系にしておいた方が無難。折角ダブル闘魂で狂撃を
連発できても、自傷ダメージを自前でカバーできないとヒーラーの負担が大きくなりすぎてしまう。
例えタンクが居ても護衛が漏れたり、HPが減った所を敵のコマンドスキルで倒されるリスクも高まる。
タンクとして使うなら、闘魂とシナジーがある回復スキルでほぼ一択となる。
恒常ガチャで入手でき、ステータス補正とスキルの相性が良いトリートメントが第一候補。
他にも回復スキルのEXがあるなら状況に合わせて付け替えてみても良いだろう。護衛を付けていれば
高い発動率もあって昇華後闘魂一つで十分発動するため、ダブル闘魂にするメリットは薄い。
絶対に無しではないがSP消耗が激しいのは注意。
恒常ガチャで入手でき、ステータス補正とスキルの相性が良いトリートメントが第一候補。
他にも回復スキルのEXがあるなら状況に合わせて付け替えてみても良いだろう。護衛を付けていれば
高い発動率もあって昇華後闘魂一つで十分発動するため、ダブル闘魂にするメリットは薄い。
絶対に無しではないがSP消耗が激しいのは注意。
野営のひと時はアタッカー時同様、闘魂とのシナジーが皆無なため良し悪しではある。
ただHP補正がかなり高いため、『エネミーが初手でCTスキルを放ってくるステージで、そのままでは
即死してしまうため、最大HPを伸ばしておきたい』……という状況では、野営EXを装備すると耐え
られる場合がある。状況に合わせて付け替えるのも有効。
ただHP補正がかなり高いため、『エネミーが初手でCTスキルを放ってくるステージで、そのままでは
即死してしまうため、最大HPを伸ばしておきたい』……という状況では、野営EXを装備すると耐え
られる場合がある。状況に合わせて付け替えるのも有効。
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