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ウォーキャスターの特徴

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ウォーキャスターの特徴

ウォーキャスターのルールの特徴

  • ウォーキャスターを開発したPrivateer Press社のゲームは競技性に重きを置いていることで知られ、作を重ねるごとに洗練され続ける作品たちは「最新こそが最良」と評されることも少なくありません。そのPP社の創業以来の最新作(2020年時点)のミニチュア・スカーミッシュゲームがウォーキャスターとなります。
  • プレイヤーの思考という部分にフォーカスされたこのゲームは、誤解を恐れずに言えば常に思考を試され、考え続け、いくつもの選択肢の中から現在のテーブル上の状況だけでなく、数手番先までを見越して知恵と勇気を振り絞り行動を選択し、勝利を手繰り寄せるゲームです。
  • そのゲームメカニクスにより、まさに「接戦をデザインされたゲーム」として最終盤まで極めて面白いゲームを楽しむことが出来ます。勝利のために重要なことはデータに精通する事よりも、テーブル上の状況から可能性を見出す思考力であり、それゆえにゲーム回数を重ねたプレイヤーにゲームを始めたばかりのプレイヤーが"運の結果としてではなく"勝利することも決して珍しい事ではないのです。

ウォーキャスターのルールは他の一般的なミニチュアウォーゲーム(例:ウォーハンマー)ともPrivateer Press社の前作Warmachine/Hordesとも大きく違っており、そのユニークな特徴には以下のようなものがあります。

シンプルでありながら相互的に作用するメカニクス

シンプルなシステム、明瞭な用語定義、明確な順序で単純に処理出来るルール

 フォース(アーミー)の編成、距離の計測、テレインと移動、射線とカバー、戦闘処理、いずれも語彙の定義を明確にしつつ、処理は複雑ではなくシンプルで処理順序も明快です。このためルール理解に要する時間は短めのゲームであると言えます。またルール裁定で困った際もルールそのものを読み直せば解決することが大半です。

9つのフェイズからなる手番

 一見すると一度の手番(ターン)の中で行うことが多く難しく感じますが、これはフェイズを細かに分解することで手番の中で出来ることの順序と処理を明確にするためで、決して複雑ではなく、実際にプレイしてみるとすぐに慣れることが出来ます。これらフェイズの処理順序も非常によく考えられており、プレイヤーのジレンマと決断が常に試され、ゲームを盛り上げます。
1)レディ・フェイズ
 盤上にあるすべての味方ユニットがアクティベーション済みであった場合、アクティベーションがリフレッシュされる
2)チャージング・フェイズ
 盤上の味方ユニットまたはヴォイドゲートのいずれか一つにアークを1点チャージできる。または任意の量のアークを盤上の味方ユニットとヴォイドゲートから回収することが出来る。
3)サイファー・フェイズ(通称:第1サイファー・フェイズ)
 手札にあるサイファーカードを1枚使用できる。
4)アクティベーション・フェイズ
 アクティベーションしていない任意のユニットに加えて1体のソロユニットをアクティベーションできる。
5)サイファー・フェイズ(通称:第2サイファー・フェイズ)
 手札にあるサイファーカードを1枚使用できる。
6)デプロイメント・フェイズ(通称:出撃フェイズ)
 盤上のヴォイドゲートからゲートのチャージと引き換えにリザーブのユニットを好きなだけ出撃させることが出来る。
7)ゲート設置・フェイズ
 未設置のゲートがある場合、ゲートを1つ盤上に設置できる。
8)カード・ディスカード・フェイズ
 手札にある好きなサイファーカードを1枚、破棄することが出来る。
9)サイファーカード補充フェイズ
 手札の上限(通常5枚)となるまでサイファーカードを山札から引き補充する。山札が尽きた場合は破棄されたカードをよく混ぜた上で新たな山札を作る。

チャージ・戦闘・サイファー・配置・ヴォイドゲートという要素がミニチュアの持つ能力値やコスト・スペシャルルールと相互的に作用してファクションごとの特徴をファクション専用ルールという要素を持つことなく実現しています。
本当によくできていて遊ぶたびに感心しちゃうんだから。

独特なアクティベーション制

  • ウォーキャスターはいわゆる相互アクティベーション制を採用していますが、各ターンに動ける(アクティベーションされる)ユニットは2ユニットまでです。
  • このうち1つは必ずソロ・カテゴリのミニチュアであることが定められており、ルール上では"1ユニット+1ソロ"と表現されています。
  • アクティベーションしたユニットは、次のラウンドに移るまで再度のアクティベーションが出来ません。このため強力な火力を有するユニットや、勝利点の獲得になる拠点確保が出来るスカッドは非常に限られた回数しか動かすことが出来ません。こう書くとまるでユニットが無駄になるかの様ですが、実際はこれらのユニットを出撃させることで直接的な火力を発揮したりスコアに即座に繋がらなくとも、後のチャンスを作り出す要因となります。言い換えるなら、未来の選択肢を増やす投資として機能します。
  • 相互アクティベーション制のゲームでは、未アクティベーションモデルに対して攻撃を行い排除して行くことで、相手のアクティベーション機会を奪うという戦術がとても有効に機能します。しかし、ウォーキャスターでは再出撃が可能というシステムがあることで、未アクティベーションユニットを撃破されることによるアクティベーション機会のロスの影響をある程度で抑制しており、蹂躙ではなく対抗している感覚を持ってプレイを続行できます。
  • これらの要素によりラウンド中のどのタイミングでどのユニットを動かすかが重要となり、非常に歯応えのある柔軟な戦術的思考へプレイヤーを挑ませるのです。

非常にユニークな出撃システム ”ヴォイド・ゲート”

  • ヴォイドゲートとは可搬型の一方通行ワープゲートのようなものです。プレイヤーはゲーム中、指定フェイズにヴォイドゲートを最大2つまで戦場に設置することができます。
  • 設置の際ゲートには最大5点まで任意の量のアーク(後述)をチャージすることができます。ゲートにチャージされたアークはゲートの耐久力として、またリザーブからユニットを配置するためのコストとして機能します。
  • ヴォイドゲートはゲーム中、ターンの中で設置するための独自のフェイズを持っており、ほぼ毎ターン設置することになります。
  • ゲーム開始時に配置するモデル以外のミニチュアは原則的にこのヴォイドゲートを通じて戦場に配置されます。つまりヴォイドゲートは自軍の増援の出現位置となることを意味します。
  • ヴォイドゲートは他のミニチュアと同様に出現している間は味方のユニットと同じように扱われ、攻撃の対象となります。DEF3 ARM5、チャージ中のアークはヘルスと見なされ、ダメージによってもこのアークは減少します。アークが0になったゲートは崩壊したものとして戦場から取り除きます。つまり、増援を阻止するためのゲートへの攻撃・破壊の判断もプレイヤーの選択肢となります。
  • ヴォイドゲートは戦場における橋頭堡、ヘイト対象、敵への牽制、敵の移動を阻害する障害物といった役割を持ちます。

ヴォイドゲートによる再出撃

  • ウォーキャスターでは破壊されたユニットはリザーブに戻り、ゲーム中に再度ヴォイドゲートから出撃させることができます。(一部のユニークキャラクターモデルを除く)
  • したがって、ユニットが消耗することによる後半戦の手詰まりや逆転不能な大差が発生しにくいというゲームをシステムのデザインレベルで実現しています。(一応正確に言うとルール上戦場から全てのモデルが除去された場合のサドンデスは発生します)
  • 再出撃システムはゲーム中にプレイヤーが投入するユニットの選択肢を広げることに寄与しています。
  • このシステムにより副次的に、気合入れて作った/塗ったミニチュアが最後まで活躍する。わからん殺しをされても理不尽に感じにくい。といった恩恵があります。
  • このユニークな再出撃システムとヴォイドゲートのシステムにより、一手番で驚くほど盤上の戦況が変化します。たった一人撃ち漏らしたスカッドの非力な生存者がゲートを敵の急所に設置してそこから強力な援軍を呼び込み逆転する、そんな展開が起こることも稀ではありません。
  • ちなみにこの再出撃制度が可能にするユニット選択のジレンマはトーナメント向けルールで追加されたモディファイド・スカーミッシュのルールと通常のスカーミッシュを遊び比べると如実に体感できます。(笑)

リソース(アーク)は増減せず、絶えず循環する

  • プレイヤーは開始時に7点のアークを持っており、これを分配することでユニットの強化、ウォージャックの大幅強化、ヴォイドゲートへのチャージ(出撃・展開のための投資)、フューリー(攻撃スペルのようなもの)の強化を行います。
  • このアークの総計は常に7個であり、いかなる理由によっても増減しません。つまり何かを強化している間はどこかが手薄になりやすく、その逆も然りです。
  • このわずか7点のアークをいかに上手く運用するかはゲーム中で最も頭を悩ませる部分の一つと言えます。自ずとゲーム展開と自分の狙いを実行するためにはアークを適宜除去し、配分し直すことにメリットが生まれてきます。そして、このシステムにより、戦場では局地的な戦闘のためのリソースの集中と次の行動のための拡散という選択をプレイヤーはしなくてはなりません。
  • このアーク循環のシステムにより、ゲーム展開はわずかなターンのうちに目まぐるしく変わって行き、諦めなければ最後のターンまで決着が分からない、という非常に面白いシステムになっています。

ダイスとサイファーカードのもたらすランダム性

  • ウォーキャスターのダイスシステムは白いストライクダイス(実質4+で成功、出目6が成功2個相当の大当たりとなっているD6ダイス)と赤いパワーダイス(実質2+で成功、出目6が成功2個相当の大当たりとなっているD6ダイス)を使い、攻撃側と防御側が双方同時にダイスロールした差分がダメージへのボーナスダイスとなる方式です。赤ダイスはほとんどの場合でボーナスダイスとなっており、この赤ダイスをいかに多く加えられるかが判定の成否に大きく影響します。逆に赤ダイスを加えないで行う攻防はダイスの振れ幅がとても大きく時として意外なユニットが意外な大活躍を起こします。
  • プレイヤーがそれぞれ所持するサイファーカードはデッキからランダムに引き手札へ加えます。手札は自手番の間2回の使用チャンスがあり、戦局に大きく影響する強力な効果を発揮することもしばしです。この強力なカードは使い切ると捨て札から再度補充され、ゲーム中に何度も使用できる機会があります。しかしランダムな山札から引くため、希望のタイミングで手元にあるかは運次第なのです。これにより「このカード一枚がくれば!」というシーンも少なくなく、この思考と選択決断のゲームに運によるスパイスを適度に加えてくれています。


  • 上記の理由から後半戦になっても自軍の保有する戦力の消耗が起きないため、1ターン当たりの処理量は変わらず、プレイ時間が短くなりません。プレイ時間の見積もりの際は注意してください。

シンプルな処理・ルール

  • ユニットは移動と攻撃を1回づつ行い、どちらを先に行ってもかまいません。
  • 「全力移動」「ラン」の概念はありません。サイファーやユニットの特殊能力を使用しない限り移動は移動力を表すSPD値分のみです。
  • 「突撃」の概念はありません。白兵戦をしたい場合は通常通り移動して白兵武器の射程内に敵ユニットを収めれば攻撃できます。
  • 「接敵」「ZOC」「フリーストライク」の概念はありません。敵ユニットと白兵戦ができる距離にいるユニットもいかなる制限やペナルティを受けずに移動して逃げたり、脇を通り抜けることができ、さらに白兵戦中の敵にも遠くにいる敵にも射撃することができます。(所謂「白兵ロック」が双方にありません)
  • スクワッドの移動は「1体をSPD値の分動かし、他のモデルは距離を測らずに移動した1体の周囲に移動」のため、先頭のモデルを移動させて後ろにいたモデルを移動したモデルの前に移動させることでSPD値より長い距離を移動することができます。(SPDが6のスクワッドは先頭に立つモデルは最大約9インチ移動できることを意味します)
  • 「ユニットの士気」の概念はありません、(これはWarmachine/Hordesの第3版と同じ)

良好な参照性

  • ウォーキャスターでは基本的に大半のゲームルールとユニットデータが公開情報となっています。また、ゲーム中に参照するユニットデータはカードとしてモデルに付属しており、ゲーム中はこれを見ることでユニット情報をすぐに確認できます。またモデルのアビリティであるスペシャルルールはユニークなもの以外はファクションを超えて共通の名前となっており(正確にはフレーバー的な呼称と機能の名前が分離されていて、後者が共通といった感じです)、別ファクションのルールであっても即座にわかるものとなっています。また公開データとなるのは新規追加のモデルも対象で、発売数ヶ月前から無償でその情報を知ることが出来ます。え、いいのそんな事…?と思った人はミニチュア買って応援してね!

良好なゲームバランス

  • 2021年末時点で本邦のプレイヤーが遊んでみている感想として、ゲームバランスは非常に良好です。ルールシステム的にも強力なユニットはアクティベーション回数が限られていること、確かに強力ではあるものの戦場全域をカバーする訳ではない 、といったシステムによる制限が上手く機能している印象です。とは言えスカーミッシュルールで無類に強い、フルサイズで有用性が変わる、と言ったケースもあるので、その辺は経験者にそれとなく聞いてみたりしてください。
  • また、基本的に死にユニット(非常に口の悪いオタクジャーゴンで言うところの"産廃")のようなユニットがほぼ無く、いずれも何かしらの役割を果たす機能がある印象です。そんなユニットの評価についてはゲームサイズや投入時の状況、運用思想によって大きく変わるのも面白い部分ですね。


参考:PP社公式チャンネル掲載の実際のプレイ動画(アイアンスター・アライアンスとマーチャー・ワールドの対戦)

Warmachine/Hordesとの主な違い

  • ゲーム的にはウォーキャスターはストーリー上の特定のキャラクターではなくプレイヤー=ウォーキャスターです。(なお、ストーリー上のキャラクターのモデルはソロとして登場します)
    • ウォーキャスターの能力の違いはプレイヤーの選択するサイファーカードの違いで再現します。
  • そのためウォーキャスターが盤上にモデルとして登場しません。(設定上は戦場を見守れるような位置に待機していて戦闘部隊を指揮したりアークの操作をしているらしい。アートワークに時々出てくるコードだらけのシートに収まって何かを操作している人がウォーキャスターである模様)
    • それによってウォーキャスターの破壊によるサドンデスがありません。そのため突然予想外の特殊能力のコンボを決められていきなり敗北することはありません。
  • ウォーキャスターのアークはWarmachineのフォーカスやHordesのフューリーとは異なります。
    • ウォージャックでないユニットにもアークを1点だけ付けることができます。
    • ユニットに付けたアークの数だけ自動的にアタックロールがブーストされ、アタックロールのブーストにはアークを消費しません。また、ダメージロールはアークでブーストできません(アークと無関係にアタックロールの結果が相手のディフェンスロールを上回った分自動的にダメージロールがブーストされます)
    • Warmachine/Hordesのスペルと異なりサイファーを使用する場合にアークは消費しません、ただしフューリーサイファーにについてはユニットやボイドゲートに割り振らずに手元に残しているアークの数だけブーストされます。
  • ユニットの向きの概念はありません。
  • ユニットは射線を遮りません。
  • ウォージャックのパワーアタック(素手攻撃、体当たり等)はありません。(敵モデルを突き飛ばすような行為はサイファーカードの効果で行うことができます)
  • ウォージャックがダメージで武器や部品を破壊されることもありません。


以下は誰かさんによる超主観的な所感

  • プレイヤーの分身たる武将(ウォーロード)/リーダーモデルの不在(削除)
 従来のゲームで多く設定されたウォーロードやリーダーといったモデルが盤上に存在せず、その役割はプレイヤー自身が盤外から扱う存在として位置付けられました。(設定的にも)
 これにより、リーダーモデルの殺害によるゲーム終了や、攻撃スペルや必殺技的なものもプレイヤー自身のものとなりました。
 これらはサイファーカードやアークの形で表現されており、モデルのデータの複雑化の抑制やプレイングの自由度を整理しつつ向上させていると感じます。
 また、これによって特殊能力で差別化を図ったヒーローモデルのバリエーションを多く展開することなく、プレイスタイルの差別化を図ることが出来る自由度を確保しているように思えます。

  • モデル間シナジーの軽減/削減
 ウォーキャスターではあるモデルが他のモデルに影響を及ぼす(いわゆるバフ/デバフ)ような能力は少なく、限定的なものとなっています。
 モデル間でのシナジーがあまり強くないため、テーブル上でセットで動かす必要性が低く抑えられています。
 これによりセットで動かすことによる「動かせない」ゲームのジレンマを解消しているように感じます。

  • サイファーカードへのシナジーやコンボの移行
 モデル間でのシナジーやコンボとして既存のゲーム等で機能していたものを分離し、サイファーカードとして行使出来るようにデザインされているように思えます。
 特殊なルールを搭載したモデルのバリエーション増加を抑制し、テーブル上でのユニット配置の制限を緩和し、より「動きのある」ゲームとする意図をがあるように感じます。

  • ユニットコスト制からの脱却
 編成におけるコストの概念を廃したこと、ユニット性能を配置コストとしたこと、ヴォイドゲートから再出撃可能なことにより、必要となるモデル数にファクションごとに大きな差をつけずに、モブアーミー・エリートアーミーといった味付けを実現しています。
 ミニチュア製作の負担の軽減、コレクション費用がある程度で収まるのは実際に遊ぶ上で非常にありがたい…。

  • スパム編成を陳腐化させるシステム
サイファーとアクティベーションシステムによりいわゆるスパム編成に旨味がほぼ生じない

  • ZOC概念、接敵概念の不採用
接敵の概念そのものを削除して白兵と射撃を射程とカバー発生の有無のみの差に簡略化してしまったことで、何れを装備しているユニットもその能力をフルで発揮することが出来、爽快感がある。(ユニットが腐りにくい)
またこれにより位置取りを「射程内(範囲内)に収めること」に集中できる。


結果としてウォーゲーム的なプレイフィールとはだいぶ異なる

ユーロゲームとミニチュアウォーゲームの融合した作品の様に思える…


TCGゲーマー向けにマジック・ザ・ギャザリングで例えるウォーキャスター

ぎゃざ分かる人にウォーキャスターの説明しようとするとmtg用語でイメージ伝わるからすげー捗るんですよ。
実体験もありますし。という話をしたい。する。

たとえばウォーキャスターのキモ、アーク。
もろに土地。
というか動きは装備品アーティファクト。
ユニットが装備すると+2/+0修正くらいのパワーがあるけど、装備してなければタップでマナを吐くこともできる。
これが常に場に7つある。

ユニット。
言うまでもなくクリーチャー。
予めゲートを生成しておく必要があるけど、ユニットの出撃ってやってることは普通にクリーチャーの召喚。
墓地=手札なイメージなので、撃破されてもリザーブに戻るだけ。
コスト払えば再出撃できる。
ちなみに召喚酔いもする。

ミニチュアゲームってゲーム開始時にすべてのユニットが場に出ていて、
徐々にゲームから取り除かれていくのが一般的なイメージ。
でもウォーキャスターは違う。
初期配置ユニットは一部だけで、あとはゲーム進行の中で手札(リザーブ)から場に出す。
この辺すごくTCGっぽいと思う。

サイファー。
要するに非クリーチャー呪文。
ゲーム中の処理なんかほぼエンチャントとかソーサリー。
フューリーという火力呪文カテゴリーがあって、
総じて「呪文自身のパワー+未装備アークx点の直接火力+α」くらいのパワーがある。
ただし場にチャネリング能力持ちユニットが居ないと使えない制限つき。

サイファーの使用タイミングなんて、mtg風に言えば
「第1、第2メインフェイズに一枚ずつ使える」で伝わる人にはバッチリだと思うんだよな。
ちなみにライブラリーアウトは無い。山札が付きたら捨札をシャッフルして山札を作り直す。

ユニットの持つチャージ能力なんてまさにmtgの条件付き常在型能力だし、
スパイク能力も「装備しているアークを一つ外す」を条件とした起動型能力。
安心してほしい。ウォーキャスターに複雑なスタックの概念は無い。

ウォーキャスターの特徴的なアクティベーションルールも、mtgプレイヤー相手なら
「3(5)ターンで1ラウンド。
基本的にアンタップ・フェイズは各ラウンド最初のみ。
攻撃に参加できるクリーチャーは一度に最大2体かつ条件付き」
で伝わるんじゃない?
実際これで説明できてるんだけど。さすがに厳しい?

パッと思いつくだけでもこれだけ例が挙げられる。
この内容を「はいはいなるほどね」と理解できたmtgプレイヤーは
ウォーキャスターのゲームルールを7割くらい理解できてる状態だよ。
8割いってるかも。マジで。

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