マーチャー・ワールド(The Marcher World)

すべての惑星、都市国家、僻地のコロニーが、冷酷なまでの拡張主義者である「アイアンスター・アライアンス」の権威を静かに受け入れようとしているわけではない。
アライアンスは国民に安全と繁栄を約束していますが、それは逆らう者がいればその支配権を主張することを厭わない征服者としてのものです。
アライアンスへの加盟を受け入れることは、その強権的な法律、企業の独占、そして軍隊を支えるために必要な破壊的な経済的要求を受け入れることである。
アライアンスに抵抗して自分たちの条件で生きようとする何十億人もの人々は、探検された宇宙の端に退避し、地図に載ったハイパーウラニオンとその先の未探検の世界との間の境界地帯で、自分たちの自由のために戦っている。
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マーチャー・ワールドの概要
編集待ち
PP社公式による勢力概要
Part1 マーチャー・ワールド その歴史
Warcaster Faction Overview Marcher Worlds Part 1: The Shield Against the Darkness
Part1 マーチャー・ワールド その歴史
Warcaster Faction Overview Marcher Worlds Part 1: The Shield Against the Darkness
Part2 マーチャー・ワールド デザイン秘話
Warcaster Faction Overview Marcher Worlds Part 2: By Any Means Necessary
Warcaster Faction Overview Marcher Worlds Part 2: By Any Means Necessary
Part3 マーチャー・ワールド アーミー構築ガイド
Warcaster Faction Overview Marcher Worlds Part 3: We Come with the Storm
Warcaster Faction Overview Marcher Worlds Part 3: We Come with the Storm
勢力としての特徴 あるいはみんなの所見
ISAが平定している銀河中心部から逃れ、辺縁で逞しく生きる自由の人達。つまるところが無法者。そんな人々が連帯している精鋭揃いのゲリラ市民軍、という設定を反映して、あんまり変なことはしない(出来ない)代わりに基本的な部分が優秀。
射撃の火力と機動力、心持ち高めの回避力(DEF)が持ち味といったところ。
ヴォイドゲートによる出撃システムのため進軍速度という面ではあまり差がつかないんじゃない?と考えがちだが、個別のアクティベーション機会で大きく動けるというのは相手の思惑を崩せるアドバンテージになりうる。
射撃武器は射程の長め(10〜14インチ)のものも多いが、射撃一辺倒ファクションということもない。ただし実弾主体なのかbalistic属性の射撃攻撃が多く、少々対策されやすい。
多くのユニットがスパイクすると3インチの追加移動が可能 なんらかの追加移動を行うルールを持つユニットが多く、ヒット&アウェイという戦い方も出来る。ミニチュアゲームで実際にそういう動き出来るの結構珍しいよね。
ある意味実直でスタンダード的な味付け、なのではないかしらん。悪く言えば力押しでがんばる勢力。なお力押しは断じて弱くない。力押しイズパワーだ。
Fireのコンティニュアス・エフェクトにアクセスしやすいのも特徴。反面Corrosionのエフェクトには全くアクセス出来ない。
またフューリーサイファーへのアクセスが弱く、コアリションウィーバー以外にチャネル能力を持つユニットが存在しない。
ウォージャックはライト・ヘヴィー共にバランスに優れた使い勝手のいい機体が揃っている。そんなウォージャックを使う上でコンバット・エンジニアは極めて魅力的であり、マーチャーワールドだけに与えられた特権だ。
ビークルも強力であり、より戦闘車両としての側面が強い。(代わりに機動性で劣るのだが)
アーク利用技術については一歩遅れているらしく、チャージ・フェイズ以外でのチャージ機会が希少。自ユニットのアーク除去も極めて限定的な手段しか無い。そのためスパイクの積極的な使用などでアークの回収を意識しておくといいだろう。
それに反して敵に対するアーク除去を行う手段を複数備えていたりもするが、あくまでアーク除去のみでダメージを伴わないなどISA等には及ばない面もある。
取り立てての弱点のようなものが無いのもいいところ。
そんなマーチャーワールドはアーク利用という観点からはアークはまずはゲートに注ぎ込むものと割り切ってもいいのかもしれない。あっ、でもフューリーも使いたいです…! あっあっ、ジャックもフルチャージしたいです…!
射撃の火力と機動力、心持ち高めの回避力(DEF)が持ち味といったところ。
ヴォイドゲートによる出撃システムのため進軍速度という面ではあまり差がつかないんじゃない?と考えがちだが、個別のアクティベーション機会で大きく動けるというのは相手の思惑を崩せるアドバンテージになりうる。
射撃武器は射程の長め(10〜14インチ)のものも多いが、射撃一辺倒ファクションということもない。ただし実弾主体なのかbalistic属性の射撃攻撃が多く、少々対策されやすい。
ある意味実直でスタンダード的な味付け、なのではないかしらん。悪く言えば力押しでがんばる勢力。なお力押しは断じて弱くない。力押しイズパワーだ。
Fireのコンティニュアス・エフェクトにアクセスしやすいのも特徴。反面Corrosionのエフェクトには全くアクセス出来ない。
またフューリーサイファーへのアクセスが弱く、コアリションウィーバー以外にチャネル能力を持つユニットが存在しない。
ウォージャックはライト・ヘヴィー共にバランスに優れた使い勝手のいい機体が揃っている。そんなウォージャックを使う上でコンバット・エンジニアは極めて魅力的であり、マーチャーワールドだけに与えられた特権だ。
ビークルも強力であり、より戦闘車両としての側面が強い。(代わりに機動性で劣るのだが)
アーク利用技術については一歩遅れているらしく、チャージ・フェイズ以外でのチャージ機会が希少。自ユニットのアーク除去も極めて限定的な手段しか無い。そのためスパイクの積極的な使用などでアークの回収を意識しておくといいだろう。
それに反して敵に対するアーク除去を行う手段を複数備えていたりもするが、あくまでアーク除去のみでダメージを伴わないなどISA等には及ばない面もある。
取り立てての弱点のようなものが無いのもいいところ。
そんなマーチャーワールドはアーク利用という観点からはアークはまずはゲートに注ぎ込むものと割り切ってもいいのかもしれない。あっ、でもフューリーも使いたいです…! あっあっ、ジャックもフルチャージしたいです…!
Collision Courseで追加されたマーチャーワールド専用サイファーカードは移動力を強化するものやウォージャックとの連携を意識したものが多く、機動性と打撃力という直接的な戦闘力の面が強調されたファクションという印象がより強くなっている。
THE THOUSANDS WORLDSで追加されたソロユニットはいずれもマーチャーワールドの前線押し上げ力を大いに強化してくれる。またケードリボックスはMWに飛行戦力を多く追加する構成となっており、敵の地上部隊を大いに苦しめてくれるだろう。
マーチャー・ワールドのユニット
2022年5月現在発売中(KS3モデルは一般販売になっていませんが記載しています)
ウォージャック
スカッド
- レンジャー・ファイアチーム Ranger Fire Team
- レンジャー・ヘビーサポート Ranger Heavy Support
- レンジャー・インフィルトレイター Ranger Infiltrators
アタッチメント
ソロ
ヒーロー ソロ
- アルテミス=ファング Artemis Fang(ヒーロー)
- ウォーチーフ・マレク=セザール Warchief Malek Sezzar(ヒーロー)
- キャプテン ジャックス=レッドブレード Captain Jax Redblade(ワイルドカード ヒーロー)
- ヴォイテク=スーダル バウンティハンター Voitek Sudal,Bounty Hunter(ワイルドカード ヒーロー)
- コアバス Corebus(ワイルドカード ヒーロー)
- アクセル・フォー・ハイアー Axel for Hire(ワイルドカード ヒーロー)
- フェンリク・リーチ,フリーエージェント Ferik Leech, Free Agent(ワイルドカード ヒーロー)
- マスター・トゥルカン Master Tulcan(ワイルドカード ヒーロー)
ビークル
- レイザーバット Razorbat
- フィドラー&コー Fiddler & Co.(ヒーロー)※ミニチュアはレイザーバット用改造パーツとして販売
マントレット
ドラグーン・エア・キャバルリー・ケードリ
ストームバルチャーを除く下記のユニットを全てフォースに編成すると、チャンピオンユニット(ストームバルチャー)をボーナスとして編成枠外で追加可能