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ルールについての独自補記

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匿名ユーザー

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フェイズ処理に関するルール

チャージフェイズについて

  • チャージフェイズではアークは任意のモデル(ボイドゲートを含む)1体に1点のみチャージ出来ます。
  • 複数モデルへのチャージやウォージャックに3点のフルチャージは出来ないことに注意!
  • アーク除去をする場合はチャージは不可。ただしアーク除去では複数のユニットとゲートから好きなだけ除去できます。

攻撃の対象宣言と処理順について

  • 原則的に攻撃はユニット単位ではなくモデル単位で行います。なので、どのモデルに対して攻撃するかを宣言しましょう。
  • ターゲットの指定は攻撃毎に行えるため、事前にどの攻撃を何に割り振るかを宣言する必要はありません。キミの考える最大効率で敵を消し炭にしよう!

編成に関するルール

ヒーローモデルについて

  • ヒーローモデルは大きく「ソロ」「ビークル」」「アタッチメント」に大別されます。
  • このうちヒーロー「ソロ」モデルはゲームサイズに応じた編成枠に規定される+1(フルサイズなら+3)までのヒーローソロモデル追加枠として編入可能です。
  • そして、上記の追加枠ではなく一般編成枠にも「ソロ」「ビークル」として編成することが可能です。ただしヒーローモデルであるため破壊された場合再出撃は出来ません。
  • ヒーローアタッチメントは「アタッチメント」であるため、編成枠のカウント外で編成出来ます。こちらもやはりヒーローであるため破壊された場合は再出撃できません。

スカッドについて

  • スカッドのモデルはユニットとしてはスカッドという一単位ですが、それぞれのモデルに判定や体力があります。
  • カバーの有無や射線が通るかは個別に判定しましょう。
  • 攻撃やサイファー等により効果を受ける際はそのルールがユニット対象なのかモデル対象なのか確認しましょう。
  • ヘルス(体力)もユニット内で共用ではないので、1回の攻撃でARM3のモデルに6ストライク出ても、倒されるのはその攻撃を受けた1モデルのみです。
  • ウォーハンマーなどのゲームに親しんだプレイヤーがちょっと混乱するポイントその1。

アタッチメントについて(2021.9.30訂正)

  • スカッドに追加できるアタッチメントはスカッドの一員のため、スカッドにアークチャージした場合アタッチメントもチャージしているものとみなされ、またスカッドとアタッチメントのどちらをスパイクした場合でもアークはウェルに戻る。
  • 例えばチャージ状態のスカッドが行動→その後アタッチメントのスパイク能力でチャージを外すというムーブも可能。
  • 重要な注意点として、アタッチメントは 編成時点でいずれかのスカッドに組み込む必要はなく、スカッドの出撃時に組み込むことになります。また、スカッドを含めたスカッドはアタッチメント込みで完全なスカッドと見做されます。このため、例えばスカッドの中でアタッチメントだけが倒されてリザーブに戻っても、このアタッチメントが他のスカッドに組み込まれるためには、元のスカッドが全滅するかリコールにより全てリザーブに戻り解消されるまでアタッチメントは元スカッドに組み込まれたままとして扱います。

ウォージャックのカスタマイズについて

ヴァリアントについて

  • ウォージャックのバリアントは武装の違いとしてもパッケージされていますが、その中のもの縛りで組み立てる必要はなく、武器パックA、Bそれぞれから装備コスト内で好きに選べます。
  • 同種の武器を2個装備することもOK。
  • 頭部ヘッドことコーテックスの特性とにらめっこして大いに悩もう。

モデルの分類

  • 特殊ルールやサイファーの効果対象、ボイドゲート設置等では何れに該当するモデルであるかの指定があります。モデルの分類は以下の通り。
  • モデル:ユニット、ヴォイドゲート、マントレットが該当。なおスカッドは属する1体1体は個別のモデルとして様々な効果の影響を受けます。
  • ユニット:スカッド、ウォージャック、ソロ、ヒーロー・ソロ、ビークル。つまりヴォイドゲートとマントレット以外のモデルのこと。
  • ウォリアーモデル:ウォージャックとビークルを除いたユニット。


↑モデルのカテゴリ定義概念図


一般的なゲーム中の処理ルールについて

ストライクとダメージ

  • ウォーキャスターのダメージ算出は2段階で求める方式になっています。
  • 1段階目がストライク数、2段階目がヘルスへのダメージです。
  • 攻撃成功時はまずストライク数とARMの値を比較し、ヘルスへのダメージに換算します。この時ダメージにならないストライクの余りは破棄されます。
  • 言い換えると、1回の攻撃がヒットしたときに発生するストライクは次の攻撃に持ち越せません。
  • ストライクは累積しない、という方が分かりやすいでしょうか。
  • 例1)ARM3のモデルに対して成功した攻撃がダメージとして5ストライク出した場合、これは1ダメージと2ストライクとみなします。ダメージにまで至らなかった2ストライクはこの1度の攻撃が解決された際に破棄され、次の攻撃のダメージに累積されません。
  • 例2)ARM2のモデルにやはり5ストライク出した場合、これはヘルスに対して2ダメージを与え、余った1ストライクは破棄されます。
  • つまり? スカッドはイメージよりずっと強い。
  • ウォーハンマーなどのゲームに親しんだプレイヤーがちょっと混乱するポイントその2。

コンティニュアスエフェクトについて

効果の発動タイミング

  • コンティニュアスエフェクトは「ヒット」で効果を発揮します。
  • 攻撃(アタック)は、アタックロールによるヒット判定→ダメージロールによるダメージ判定という処理になっているため、ダメージロールの前に効果を発揮し始めます。

継続判定とダメージ

  • パルスラウンド終了時に効果継続するかの判定があるコンティニュアスエフェクトですが、
corrosionとfireは効果継続した場合そのモデルにはダメージが発生します。
  • この時継続の判定に使ったヒットダイス(白ダイス)のストライク数に応じたダメージをARM無視で与えます。つよい。


オブジェクティブと確保とモデルの配置について

  • いずれのモデルもヴォイドゲートから配置する際、オブジェクティブの1インチ以内には配置できない。(ルールP40)
  • ユニットはヴォイドゲートの1インチ以内に配置しなくてはならない(スカッドは最初の1体はゲートから1インチ以内、その他はそのモデルの周囲2インチ以内に限る)
  • 上記はP49のオブジェクティブについての記述で両立するため、スカッドの配置もオブジェクティブの1インチ以内はNG
-ヴォイドゲートをオブジェクティブの1インチ以内に設置することもNG(P49のオブジェクティブの記載による)

ヴォイドゲート設置の注意点

 そのターンに配置したばかりのモデルをボイドゲートの配置地点に指定することは出来ない。
 ただしゲーム開始時に配置したモデルが第1パルスラウンドの第1ターンにヴォイドゲートの設置は可能。
 ゲートはオブジェクティヴの1インチ以内に配置する事も可能(ゲートはdeployではなくplaceなため )だが、そこから出撃するユニットは配置ルールに従わなくてはならない。また、ゲートはオブジェクティヴの確保に影響を与えない。(敵の確保妨害などには使えない)

サイファー・カードの対象指定と効果の発動についての解釈

 エンピュリアンのユニットなどにある「サイファーを受けること」が条件となるスペシャルルールの適用に際して解釈がむずかしい問題がある。
 例えばそのラウンドで未アクティベーションのユニットを「アクティベーショントークン除去」の効果のあるサイファーのターゲットと出来るか?といった点である。
 ここでサイファーカードの記載を読むと「対象」と「発生効果」が明瞭に区分されているため、「発生効果」が得られない場合でもターゲットにすることは出来るのではないかと考えられる。
裏技めいたテクニックではあるが、ラックの回転を高速化したい場合には地味に影響が大きい。正味な話、FAQ待ち。でも出来そう。どう思う??
 →海外コミュニティで質問してみたら「出来る」とのことなので、出来るっぽいです

スカッドメンバーの復活を実行するルールについて

ジオメトリック・サイファー MORTALITY DESTABILIZERや、グラフターのリザレクション・プロトコルのスペシャルルールによって復活するスカッドメンバーは展開(deploy)ではなく配置(place)される。このためdeployに関する制限に掛からない。つまりこのサイファーによる復活に伴うモデル配置ではオブジェクティヴの1インチ以内にも配置することが可能。

スラムについて

スラムされた場合の処理について整理
  • スラムされたモデル:指定距離分まっすぐに移動、移動途中でオブスタクル、ストラクチャー、自身以上のサイズのベースを持つモデルにぶつかった場合、スラムのダメージとしてスラムを与えた武器のダメージロールにパワーダイス(赤)を1個追加。
  • スラムに巻き込まれたモデル:スラムにより移動したモデルが自身と同じかそれ以上のサイズのベースを持つモデルにベースコンタクトした場合、コンタクトされたモデルにはコラテラル(巻き添え)ダメージが発生する。コラテラルダメージを受けたモデルはスラムを発生させた効果に記載されている方法でダメージを求めること。
  • テーブルから出たモデル:スラムの結果テーブルの外に出たモデルは破壊される。
  • スラムの対象はベースサイズの規定を持つモデルであるため、ヴォイドゲートはスラムされる。
  • スラムによってテレインから落下することは普通に発生するが、ベースがどのような状態になれば落下なのか、はルール上規定がない。なので「これはさすがに落下でしょ」とプレイヤー間で相談しよう。まあベースが1/3縁から出てたら落下でいいんじゃないかな…。

スラムされた先にマントレットがある場合

味方モデルがスラムで移動してきた場合には衝突せずすり抜けとして処理する。敵のモデルであればオブスタクルとして衝突になる。

スラム・ウィンチ等による強制移動効果をスカッドのモデルが受けた場合

 効果を受けたモデルのみが移動する。これによりスカッドの他のミニチュアと2インチ以上離れたとしても、スカッド移動と配置のルールの適用外として扱われる。また、この場合次にこのスカッドをアクティベーションする場合は強制移動効果を受けたモデルも含めていずれのモデルを移動の起点として扱ってもOK。

高さのあるテレインの上下を伴う移動

  • 1インチ以下の高さのテレイン:「登る」、または「乗り越え」ての移動が可能。「乗り越える」場合は移動力の消費は無し。「登る」(移動後その高さに留まる)場合は移動力を1消費する。
  • 1インチより高さのあるテレイン:はしご、エレベーター等以外登ることは不可。つまり移動先とは出来ない。はしご、エレベーターとプレイヤー両名が見なせることに同意した箇所を用いての上下移動は可能。この場合、該当のはしご、エレベーターの1インチ以内に入ることで上下移動可能となる。はしご、エレベーターにより上下移動したモデルは移動力を2消費する(移動する高さ問わず、2インチ消費となる)。
※なお、プレイヤーが合意するなら建物の壁一面取っ掛かりがあってはしごのように移動が出来る、といったような「みなし
」もOKであり、必ずしもはしごを置かなくてはならない、という事ではない。もちろんあれば雰囲気出る上移動経路が変わるので、ゲームが面白くなるように相談して調整すればOK。
  • フライトのアドバンテージは上記を無視して移動出来る。(しかも移動距離は水平に測ってOKだ)
  • 2インチより高低差がある場合、スラム等で強制移動の効果を受けるとフォール(落下)が発生する。フォールは高低差のインチ数(小数点以下切下げ?)をPOWとみなしてダメージロールを行う事


落下した先にミニチュアいたらどうなるの?

これは公式側でも認めているゲームルール上の穴になっている。warmachineには一応この状況を解決するルールがあるのでそれが適用されるのでは?と議論されている。実際発生する場合はプレイヤー間で相談して決めよう
→この問題はサウザンドワールドの更新ルールにて明確な処理が追加されました

落下

テーブルの天面(訳注:ゲーム上の一番下の地面の意)より高い位置から移動したモデルは 意図的であるか否かに関わらず、落下してダメージを受けてしまう結果となります。
また、意図せずに立っていられない位置に移動したモデルも落下します。
なお、「飛行」の特別ルールを持つモデルは落下せずに意図的に高所から移動することができます。
しかし、「飛行」を持つモデルがその高さから叩き落とされた場合は、通常通り落下が発生します。
落下を受けたモデルは、そのモデルが落下した1インチごとに等しいPOWでダメージロールを行います。
1インチ以下の落下の場合、落下ダメージを受けません。

落下したモデルが、同じかそれ以下のベースを持つモデルに接触した場合、
接触したモデルは落下したモデルと同じダメージロールを受けます。
落下してきたモデルよりもベースが大きいモデルに接触した場合は、ベースサイズの大きいモデルはダメージを受けません。
落下したモデルが他のモデルの上に着地した場合、最小擾乱のルールに従って、落下していないモデルを正当な位置に移動させます。
ウォージャック、ビークル、またはソロが、落下したり、落下されたりした結果、ダメージを受けた場合はアクティベーショントークンが付き、そのアクティベーションは直ちに終了します。(落下がそのモデルのアクティベーション中に起こった場合)。
分隊モデルが落下の結果ダメージを受けた場合、その分隊はアクティベーション・トークンを付与されません。

スカッドが前進したとき、またはスカッド全体やユニットに影響するルールの結果として、移動するために選ばれた最初のモデルが、移動中に落下して破壊された場合、スカッド内の残りのモデルを、そのモデルから2̋以内に再配置してはいけません(参照 スカッド移動、p.198 参照)。その代わりに、移動するスカッド内の別のモデルを選択し、そのモデルの2̋以内に配置し直します。

最小擾乱のルール(Rule of least dsiturbance)

ルールによっては、動いているモデルのベースが、他のモデルのベースと一時的に重なることがあります。
例えば、モデルが下にいる他のモデルの上に落ちたときなど、一時的に他のモデルのベースと重なることがあります。
の上に落ちたときなどです。
モデルの動きが止まった後はモデルは、ベースが重ならないように再配置されなければなりません。移動していたモデルは最終的な位置にとどまり、他のモデルは場所を空けるために邪魔にならないように移動します。
もし移動していたモデルが、移動できないモデルのベースと重なっていた場合、移動していたモデルは
最小妨害の法則を使って再配置されます。
どのモデルをどこに移動させるかを決定するには、まず、スペースを確保するために移動させる必要のあるモデルが最も少ないことを確認します。
スペースを確保します。次に、移動距離の合計が最小になるようなモデルの移動先を見つけます。
合計移動距離が最も短くなる場所を見つけます。複数の選択肢の中から最も移動距離が少ないものを選ぶことができます。
例えば、あるモデルが他のモデルの中心にある場合、ランダムに使うべき選択肢を決めます。

ミッションについて

MERCY RULE (「最後の慈悲」ルール)について

  • 盤上から自分の操作する全てのミニチュア(ボイドゲートも含む。マントレットは含まない)が一つも無い状態になった場合、そのプレイヤーはただちに敗北となります。
  • ただし、スカーミッシュゲームではプレイヤー同士で合意するならこのルールを適用しなくても構いません。

フルサイズゲームについて

スカーミッシュゲームとフルサイズゲームでは以下の違いがあります。
  • フルサイズゲームではオブジェクティヴ(拠点)確保はスカッドカテゴリのユニットのみ可能
  • ゲーム終了が3パルスラウンド、1ラウンド5ターン制に長くなります。
  • セカンダリー・ミッション(副次目標)を設定することができます。フルサイズゲームではプレイヤーが合意すれば副次目標を設定してゲームを遊ぶことができます。副次目標はルールP56からプレイヤーごとに任意の一つを選択します。

計測を伴うルールについて

距離と射線の概念についての定義

ウォーキャスターでは
  • 距離は「あるモデルのベースから対象のモデルまでのベースの最短距離」として定義されています。
併せてルール記述上"Within"と"Completely within"が定義されています。前者はベースの縁と縁の距離が指定インチ以内で触れていればOK、後者はベースの縁から対象となるモデルのベースが「範囲内に完全に収まっていること」が条件となります。
射程も水平距離ではなくベース間距離が適用されますので、高低差がある場合は水平方向には少し減少しますので注意。
  • 射線はボリューム(ベースサイズとそれに対応した高さで規定される仮想円柱)が見えるか否かで定義されています。

高低差のある状態における射線とカバーについて

まず前提として
  • 高さ1インチ未満のテレイン:射線を遮るようにモデルの1インチ以内にある場合、カバーを与える
  • 高さ1インチ以上のテレイン:射線を遮るようにモデルの1インチ以内にある場合、カバーを与える
  • 射線とカバーの判定:Volume to Volume
  • 距離の測定:Base to Base
以上から、高所にあるモデルは相対的に低い位置にいるモデルからの攻撃に対して基本的に遮蔽された状態となる。
低い位置にあるモデルがカバーを得るかは身を隠す遮蔽物があるかによって判断される。
※ただし、あくまで演出的な意味で配置されているテレインなどとプレイヤー同士で見なしている扱いのテレインは、カバー有無の判定に用いないことなどを事前にすり合わせておくとスムーズです。(例えば10㎜程度までの凹凸なら無視する、とか)

ボイドゲートの設置可能範囲について

ボイドゲートは5インチ以内であれば設置(place)可能なあらゆる場所に設置できますが、高低差がある場合少し混乱するかもしれません。基本的には射程と同様にベース間の距離で判定します。(下記図参照)


サウザンドワールド・ソースブックでのルールの変更箇所メモ

TTWソースブックのルールでは既存の基本ルールとコリジョンコースで追加されたルールの統合と、それに伴う記述の変更、ルールの明確化・修正などが行われています。
全体的に例示が増えている
P196、パルスラウンド
ラウンド処理の最後、5項目として記述を整理。

P197、チャージ&スパイクスペシャルルール
スペシャルルール使用について回数の規定がどう機能するか例を挙げながら明確化

P198、アクティベーション、移動、攻撃
同じモデルのアクティベーションがターン中一度までであることを明示する記述が追加

P198、移動
ベースの先端から計測して距離を測ることを指定する記述が追加

P199、アクティベーショントークン&レディイング
アクティベーションエンド前にアクティベーショントークンが付与された場合についての記述が追加

P201、マントレットをターゲットにする
項目そのものが追加(コリジョンコースルールにあったかも)

P206、配置とリコール
リコール時はトークン類が全て除去されることが追加(=複数ヘルスモデルはリコールすると回復する)

P214、落下 最小擾乱ルール
落下時のルールに追記が大量発生。併せて落下した先にモデルがあった場合どう処理するかのルールが追加されました。

ビークルのカバーついての定義変更
XL(80㎜)ベースモデルがカバーを得られない旨の記述に変更。(ビークルであるかを問わず50㎜以下のベースサイズであればカバーを得られるように記述が変更されました)

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