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アンケート:** The Lost Spell ** - (2012/05/11 (金) 03:53:28) のソース

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* ** The Lost Spell **  - アンケートページ
このページは、ユーザーシナリオ「** The Lost Spell **」のアンケート用ページです。

-このシナリオに対する評価を選んで下さい。
#vote2(time=7776000[0],format=votenum[0],☆5:非常に面白かった。[3],☆4:面白かった。[0],☆3:普通だった。[2],☆2:不満な所が目立った。[0],☆1:面白くなかった。[2])

-このシナリオに対するコメントがあれば、こちらから。
#comment(below,disableurl,vsize=5)
- ・敵の経験値が非常に少ない。隠しダンジョンの最後に現れる敵でも頑張って倒しても10000を切る時もざらにある(6人生存時)。よってレベルアップで攻撃回数や命中率を高める戦士のポジションがさらに低くなる。1レベル上げるだけで魔法を覚える魔法職のほうがレベルアップの恩恵を受けやすいだろう  -- ゼノ  (2012-05-11 03:53:28)
- ・↑のように一部の魔法はアイテムで覚えることになるので(しかも専門職限定のものが多い)、転職を多用して魔法を全て覚えさせる人にはかなり大変だろう。僧侶専用、魔法使い専用どちらも最後付近でしか手に入らないからだ。ただし、専用魔法はヒールパーティー以外の魔法は専用職が使わないと大きな効果が得られにくいので、気にせず転職するのもありだと思う。  -- ゼノ  (2012-05-11 03:53:10)
- (↓の続き) &br()気を取り直して、真面目な評価を。 &br()EX以降、武器は強くなるが、それ以上にダメージ呪文で強力なものがSP習得できる。 &br()確かにスペルユーザーの活躍の幅のほうが上回るが、モンスター側も強力な呪文を使ってきたり、個性的な耐性・弱点を取り揃えているため、型にはまった戦術で押し切るのは難しい。 &br()だがその分、敵の弱点を突いて殲滅する作戦が功を奏した時のカタルシスはひとしお。 &br()(そこまでの洞察力がないプレイヤーは訳も分からず、ストレスを溜めてしまう恐れがあるが) &br()大半の敵を物理で殴る他なく補助呪文しか使えないような、古いタイプのシナリオよりは遥かに良いし、最終的に無効化半減・魔法2倍アイテムが出揃うとゴリ押しOKになるので、それもまた面白い。 &br()またストーリー要素も、(ぼかしてはいるものの)勘のいい古参Wizフリークならば目を瞠るであろうオマージュが、いくつも盛り込まれていて一見の価値あり。 &br()欠点は、プレイヤーの力量によってゲームの結果や印象が、大きく変わってしまう所だろうか。  -- 名無しさん  (2012-04-16 14:41:00)
- 少なくとも、表ダンジョン(第一~第三)までは魔高打低バランスだった。 &br()だが第三迷宮以降、戦士系が頑張らないと倒せない敵もいた。 &br()物理無効の敵は数えるほどしかいない。 &br()EX以降は強い武器も出るし、呪いアイテムだって(数えた訳じゃないが)1ジャンルにつきせいぜい1~2種。 &br()本当に「最後まで」やったのなら、「武器がショボイ」「戦士が最後まで活躍することはなかった」なんて話には絶対ならないだろう。 &br()要するに、↓はダウト。  -- 名無しさん  (2012-04-16 14:40:00)
- 武器のラインナップが圧倒的にショボイ(そのわりに呪いアイテムの種類は無駄に多いが)上に、物理無効の敵も &br()多いので魔法使いの出番が圧倒的に多い。結局最後まで戦士が活躍することはなかった。 &br()↓のコメント欄では戦闘バランスについての高評価が書いてありますが、 &br()あきらかに魔法が強いので、むしろバランスが悪いと感じた。 &br()戦士は攻撃しようがしまいが、(打撃がショボイため)、戦闘に関与しないというバランスはどうなのか。 &br()ダンジョンの途中で急にザコ敵ばっかりになるので、冒険に出ようという気持ちがかなり萎える部分がある &br()(せっかくニュークリアブラスト覚えたのになんと敵がコボルト、オークばっかり出る) &br() &br() &br()NPCの存在はいい味を出していたと思う。 &br()盗賊&忍者の魔法設定と合わせて数少ない好印象の点である。 &br() &br() &br()  -- 名無しさん  (2012-04-15 09:52:54)
- 呪文の内容を変える事ができる19Tシリーズの新機能を強く押し出したシナリオ。呪文修得SPアイテムによって盗賊と忍者が軽度の呪文を修得できる、盗賊や忍者だけが修得可能な呪文がある、ティルトウェイト修得後にSPアイテムを獲得する事で覚える強大な攻撃呪文の登場、普段はとりあえず2度唱えておけばパーティーが全快するマディアルがレベルが高くなりすぎると回復が追いつかなくなってくる回復量設定、デストやリトフェイトにシナリオ上に明確な役割を与える構成など、これまでの呪文設定からもう一段先に進んだ呪文設定が楽しめる。&br()シナリオ制作者としては「19Tシリーズではこんな事が可能になる」と、得られるものの多いシナリオである。デフォルトの呪文設定ではハリトが雷系、ディアルとバディアルが別レベルに存在する、ディルトとモーリスが同レベルに存在する、一部の呪文が強すぎる等の問題があり、今後のシナリオは呪文設定をシナリオごとに独自設定したものが主流になると予想される。その潮流の先駆者として、シナリオ制作者には是非プレイをお勧めしたい作品である。&br()&br()戦闘はそれらの各系統の呪文の使い分けを重視した造りになっており、ただ漫然と高いレベルの攻撃呪文と打撃で押し切れるようにはなっていない。時には僧侶の攻撃呪文を使う必要があり、時には盗賊に覚えさせたカティノやモンティノがパーティーの生死を左右する。多くのモンスターに個別の対処方法を求められ、パーティーの構成も常に先を見据えた戦略的な視点が必要とされる、プレイヤースキルの高い人向けの作品と言えるだろう。&br()逆に、ただ何の策もなくFFPTMMで組み、転職はSPアイテム任せか魔法職がレベル13になったら別の魔法職か戦士系上級職へ、戦闘は打撃とティルトウェイト連打、盗賊とビショップは戦闘時ではただのお荷物、僧侶はレベル13で即転職、ロルトはマディと同レベルなので一生使わない……という戦い方から抜け出ていないプレイヤーには非常に厳しい。モンスター図鑑のデータひとつひとつから、それぞれに込められた意図を読み取る事ができなければプレイは難しいだろう。  -- 名無しさん  (2012-03-20 23:54:45)