魔法効果

五つの試練で使われている各種魔法効果の説明。

パラメータの+%や-%について、リミッターが付けられているものがあり、100%の状態にならないものもあります。

名称が赤字になっているものはver20以降のエディタで追加されたもの。

名称 装備 効果
呪い 必要 装備時に呪われ、外せなくなる。商店で解呪可能。呪いを解いたアイテムは消滅する。
命中率が低下する。
呪われない 不要 呪われたアイテムを外す事ができるようになる。「性格限定装備」や「完全な呪い」にも有効。
ただし、命中率が低下する事は変わらない。悪装備一式で身を固めた善の戦士などは命中率が目に見えて落ちる。
呪われた状態で“装備する”を選択すれば、「呪われない」アイテムの装備をスルーしても装備を外すことができるようになる。
そのため「呪われない」アイテムは使い回しが可能。
混成パーティが組める 不要 酒場で、善・中立・悪の混成パーティを組むことができる。
鑑定率(+%) 必要 ビショップの鑑定の成功率が上がる。設定値の分だけレベルが増えたものとして処理する。
この効果のために、「レベルが足りません」と却下されなくなる場合もある。
宿屋回復(+) 必要 宿屋で回復時にボーナスが入る。これはパーセンテージであり、小数点以下は切り捨て。
例:+25%でロイヤルスイートに泊まると2点多く回復する。
宿屋で老けない 必要 宿屋で休憩しても年齢が増えない。蘇生呪文の副作用の老化は防がない。
宿屋で疲れない 必要 宿屋でレベルアップ時に、特性値が下がらない。蘇生呪文の副作用の生命力低下は防がない。
喪失しない 必要 キャラクタが消えない。
特性値が1未満に下がらず、灰からの蘇生に失敗しても再び灰になる。
エナジードレインを受け続けても1レベルだけは残る(エナジードレインを完全無効ではなく1レベルまでは下げられてしまう)。
岩の中に突入しても死体で城に戻る(ロストする可能性もある。おそらく岩の中→全滅→全滅時ロスト判定によるロスト)。
ただし、全滅時のロストは防げない。完全にロストしなくなるアイテムを作るなら、「死体を保護」と併用しよう。
エディタで作成する時は「消失しない」と表記されているが、ゲームを動かすと「喪失しない」になっている。
蘇生率(+%) 必要 寺院や、蘇生呪文を受けるときに失敗しにくい。僧侶ではなく、死体に装備させて使う。
これが極端に高くても、蘇生時の老化や生命力低下を防いだりはしない。
SP スペシャルパワー >別途リスト 装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。
出費(+%) 不要 商店、宿屋、寺院で値段が高くなる。
マジックアイテムの在庫整理の時、これを持っていると値段が高くなりそうで実は変わらない。残念。
出費(-%) 不要 商店、宿屋、寺院で値段が安くなる。
最高50%まで。「購入売却の75%で売却できる」という設定のシナリオを作ると、売買で儲ける事が出来てしまう可能性も。
AC(-) 必要 アーマークラスの減少。アイテム基本データにあるAC設定とは独立して機能する。
呪われたアイテムは一律AC+1になってしまうので、呪われるがACが良いアイテムはこれを用いて作成する。
AC(+) 必要 アーマークラスの増加。アイテム基本データにあるAC設定とは独立して機能する。
呪われたアイテムは一律AC+1になってしまうので、呪われてACが大幅に上がるアイテムはこれを用いて作成する。
呪文 呪文が使用可能。 >呪文リスト参照
実は、キャンプ中では魔法封じ地帯でも使用可能。
装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。
全てダークゾーン 不要 迷宮の全てがダークゾーンになる。「ダークゾーン無効」で無効化。
ダークゾーン無効 不要 ダークゾーンの場所が消えて迷宮が見えるようになる。
方位を表示 不要 方角表示アイコンが表示される。
マップ表示 不要 小マップが表示される。
自動発動 不要 継続魔法が自動的に発動する。
ヒーリング(+) 不要 歩くたびに体力が回復。
ヒーリング(-) 不要 歩くたびに体力が減少。
自動召喚 不要 モンスターが自動的に召喚される。
HP補強(+%) 必要 体力の最大値が増える。効果は累積する。最大+100%
完全な呪い 必要 商店で解呪できない、特殊な呪い。「呪い」と併用しないと効果はない。エヴァキュエート(ロクトフェイト)を使っても外れない。
解除方法は「呪われない」アイテムの装備、アイテム消去イベント、クリアアイテムとして城で没収、
敵に盗ませる、酸ブレスでランダムに破壊される、宝箱の罠「マグネット」で消滅、全滅時のアイテム喪失処理、
アイテムの呪文使用やスペシャルパワーで破損させ消滅/別アイテムに変化、の8つ。
シナリオ内で解呪を重要イベントにしても、盗み・酸・マグネット・全滅では想定外に外される可能性がある。
性格限定装備 必要 性格による装備条件が付加される。
装備はできるけど性格が違うと呪われる、というもの。装備不可能というものは別の方法で設定する。
これで呪われた後に性格が変化してアイテムの属性と適合しても、やはり呪われたまま。装備し直しても駄目。
詳細なマップ 不要 ウィザードアイ(デュマピック)を使用した時に、イベントの位置が表示される。
死体を保護 必要 全滅時に、キャラクタがロストしなくなる。100%ではないので過信は禁物。また、岩の中に突入しても(装備者のみ)死亡で城に戻れる。
所持品を保護
旧名称:遺品を保護
必要
必要
必要
不要
装備者のみ、全滅時にアイテムが消えなくなる。(「全滅時に消去」フラグが付いたアイテムは消える)
装備者のみ、武器破壊・防具破壊・アイテム盗みを防げる。ゴールド盗みは防げない。
装備者のみ、マグネットの罠を防ぐ。
パーティーの誰かが所持していれば、エヴァキュエート(ロクトフェイト)使用時のアイテム・ゴールド消去を防ぐ。
歩いて経験値入手(+) 必要 歩いていると、たまに経験値が上昇する。
歩行ゴールド入手(+) 必要 歩いていると、たまにゴールドが増加する。
歩くとMP回復(+) 必要 歩いていると、たまにMPが増加する。設定した数値に関わらず回復量は1ポイントずつ。
回復というより9ポイントまで上昇し、宿に泊まると本来の使用回数に戻る。
歩くとMP減少(+) 必要 歩いていると、たまにMPが減少する。設定した数値に関わらず減少量は1ポイントずつ。
回転床OFF 不要 回転床に影響されなくなる。
ダメージ床(+) 必要 ピット等のダメージを受けるときにダメージ量「AdB+C」のBが増える。
ダメージ床(-) 必要 ピット等のダメージを受けるときにダメージ量「AdB+C」のBが減少する。
ダークドア発見 不要 明かりの呪文を使用しなくても、隠れたドアが表示される。
シークレットドア発見 必要 シークレットドアの発見率が高まる。確率ではなく、設定値分だけレベルが増えたものとして処理。
岩からの帰還 不要 岩に突入したとき、ロストせず、死体が街に帰される。
ひとつあればパーティー全員に効果がある。全滅時のアイテム消去処理でこのアイテムが消えても、死体は戻ってきてくれる。
「岩の中で強制ロスト」は防いでくれるが、それでも全滅はするので、「全滅時にランダムでロスト」が発生する可能性がある。
そうなると喪失したキャラは岩のマスに留まる。これを防ぐには「死体を保護」と併用が必要。
友好的な敵との遭遇(+%) 不要 友好的な敵に遭遇しやすくなる。
友好的な敵との遭遇(-%) 不要 友好的な敵と遭遇しにくくなる。
成人販売 - 年齢が20以上で無いと買うことができなくなる。
属性武器 必要 打撃攻撃に炎/氷/雷/風/聖/魔の属性が付く。モンスターデータの弱点/耐性に応じてダメージが倍増/半減する。
「2倍ダメージ」や「3倍ダメージ」が加わればダメージは4倍・6倍になる。
遭遇率(+%) 不要 路上でのモンスターとの遭遇率が高まる。玄室には影響なし。
とはいえ、+98%にしても「一歩進むたびにランダム戦闘」というわけではない。
遭遇率(-%) 不要 路上でのモンスターとの遭遇率が下がる。玄室には影響なし。
性格を維持 必要 友好的なモンスターと出会ったとき、性格に合わない行動をしても性格が変わらなくなる。
強敵と遭遇 不要 エンカウントモンスターグループが+1される。
単純に「次のフロアの敵が出る」というわけではなく、少々ややこしい設定が必要になる。 >解説
宝箱の識別(+%) 必要 宝箱の罠の識別能力が高まる。設定値%分だけ補正。
アイテム効果を加えても最大95%まで。本人95%+アイテム5%で100%にはできない。
宝箱の識別(-%) 必要 宝箱の罠の識別能力が減少する。設定値%分だけ補正。
装備者の能力が高いと、この効果を加えても95%になる場合がある。
宝箱の罠解除(+%) 必要 宝箱の罠の解除率が高まる。
解除処理が百分率計算でないため、+1ごとに成功率が1/80ずつ上昇する。
宝箱の罠解除(-%) 必要 宝箱の罠の解除率が減少する。計算は同上。
アイテム出現(+%) 必要 宝箱からアイテムがでる可能性が高まる。宝箱設定にある「アイテムの出る確率」に加算。
アイテム出現(-%) 必要 宝箱からアイテムが出にくくなる。計算は同上。
レアアイテム発見(+%) 必要 レアなアイテムが入手しやすくなる。
こちらは「アイテムの出る確率」が通った後で、「箱3(確率:低)」が選ばれる確率を増やす。
経験値入手(+%) 必要 経験値の入手量が多めになる。効果は累積する。最大+100%
経験値入手(-%) 必要 経験値の入手量が減少する。効果は累積する。最大-100%
ゴールド入手(+%) 必要 戦闘後にゴールドが多めにもらえる。効果は累積する。最大+100%
ゴールド入手(-%) 必要 戦闘後のゴールドが減少する。効果は累積する。最大-100%
力(+) 必要 攻撃の命中率が増加する。+1で4.55%ずつ変動、敵のAC1と等価。
名前やステータス画面の表示とは異なり、力の上昇ではなく、純粋に命中力修正の魔法効果である。
「装備者の力+補正」が18に達しなくても命中率は常に同じだけ上昇し、またダメージボーナスには影響しない。
力(-) 必要 攻撃の命中率が減少する。
知恵(+) 必要 魔法使い呪文が覚えやすくなったり、威力が向上する。
知恵(-) 必要 魔法使い呪文が覚えにくくなったり、威力が低下する。
信仰心(+) 必要 僧侶呪文が覚えやすくなったり、自ら受ける呪文ダメージが減少する。
信仰心(-) 必要 僧侶呪文が覚えにくくなったり、自ら受ける呪文ダメージが増加する。
生命力(+) 必要 レベルアップ時にHPの増加が多くなる。
生命力(-) 必要 レベルアップ時にHPの増加が少なくなる。
素早さ(+) 必要 戦闘時の行動の速さが向上する。
素早さ(-) 必要 戦闘時の行動の速さが低下する。
運の強さ(+) 必要 運が良くなる。
運の強さ(-) 必要 運が悪くなる。
攻撃回数基本値
旧名称:最低攻撃回数(+)
必要 攻撃回数が増加する。キャラクタの本来の攻撃回数と比べて、どちらか高い方が優先される。
武器でしか効果を発揮しない。
Steam版では効果の名が「攻撃回数基本値」に変わった。
最低攻撃回数(-) - 攻撃回数が低下する。キャラクタの本来の攻撃回数と比べて、どちらか高い方が優先される。
つまり、全く意味がない。呪いのアイテムを作る場合「攻撃回数-」を使おう。
Steam版では撤廃される事になり、以前から存在したものは「攻撃回数基本値:1」とされた。
攻撃回数(+)
旧名称:最大攻撃回数(+)
必要 攻撃回数が増加する。本来の攻撃回数に加える形で、純粋にパワーアップ。
武器以外でも効果がある。最大何回攻撃できるかはシナリオによって異なり、デフォルトは15回。
Steam版では効果の名が「攻撃回数」に変わった。
攻撃回数(-)
旧名称:最大攻撃回数(-)
必要 攻撃回数が低下する。
Steam版では効果の名が「攻撃回数」に変わった。
最大攻撃ダメージ(+) 必要 ダメージ計算式「AdB+C」のBの値を増加する。効果はAの値に大きく依存する。
最大攻撃ダメージ(-) 必要 ダメージ計算式「AdB+C」のBの値を低下する。効果はAの値に大きく依存する。
2倍ダメージ 必要 種族毎に、2倍のダメージを与える。
3倍ダメージ 必要 種族毎に、3倍のダメージを与える。
クリティカル 必要 種族毎に、敵の首をはねる能力が追加。忍者が持つ職業特性は、この魔法効果によるものより成功率が高い。
炎属性ダメージ(+) 必要 炎属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。
氷属性ダメージ(+) 必要 氷属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。
風属性ダメージ(+) 必要 風属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。
雷属性ダメージ(+) 必要 雷属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。
エナジーボルト(ツザリク)系の期待値が伸び過ぎることに注意。
魔属性ダメージ(+) 必要 魔属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。
聖属性ダメージ(+) 必要 聖属性魔法のダメージ計算式「AdB+C」のBのダイスが増加。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。
睡眠攻撃 必要 直接攻撃に、睡眠の追加効果。
毒攻撃 必要 直接攻撃に、毒の追加効果。
敵は治療手段がないためいつか死亡するが、「毒のために死亡した」というメッセージは表示されないので注意。
麻痺攻撃 必要 直接攻撃に、麻痺の追加効果。
モンスターは麻痺しても自然治癒する。まさに化け物。
石化攻撃 必要 直接攻撃に、石化の追加効果。
モンスターは石化しても自然治癒する。まさに化け物。
HP吸引攻撃(+%) 不要 直接攻撃に、HP吸収の追加効果。回復は必ず発動し、回復量は「与えたダメージ*設定%値」が上限のランダム(最低1点保証)。
スティールライフ(ラバディ)と違って打撃の威力を基準に回復するので、相手のHPが1でも大きく回復しうる。
追加効果系ではこれのみ、なぜか装備しなくても効果がある。
敵のAC無視 必要 敵のACを10とみなして攻撃。
敵の呪文抵抗半減 必要 敵の呪文無効化能力を半減。ひとつのアイテムに二重に付けても半減だけ。
戦闘の監獄では「呪文抵抗無視」だった。エディタでもそう表記されているが、試練では「半減」。
攻撃対象外 必要 特定のモンスターの種類から直接攻撃されにくくなる。される時はされる。
ダメージ緩和 必要 敵からの直接攻撃のダメージが半減される。「敵からの攻撃倍増」と両方が同時に発動すると(どちらかが複数あっても)相殺。
呪文ダメージ緩和 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)呪文ダメージが半減される。ver20以降のエディタでは「全て」を選ぶ事ができる。
2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。
ブレスダメージ緩和 必要 ブレスダメージが半減される。属性抵抗との併用でブレスダメージを8分の1以下に抑えることができる。
例えば、HP1000のモンスターのブレスは500か、運の影響で250になるが、
ブレスダメージ緩和で250か125に、属性抵抗との併用で125か63になる。
敵からの攻撃倍増 必要 敵からの直接攻撃ダメージが2倍になる。「ダメージ緩和」と両方が同時に発動すると(どちらかが複数あっても)相殺。
呪文に弱い 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)敵からの呪文ダメージが2倍になる。ver20以降のエディタでも「全て」の項目は無い。
ブレスに弱い 必要 敵からのブレスのダメージが2倍になる。
属性抵抗 必要 (火/氷/風/雷/魔/聖)それぞれの系統の呪文とブレスのダメージが減少する。
モンスター側で設定するブレスの種類は、光=雷、魔法使い=魔、僧侶=聖である。
2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオではブレスダメージのみ減少。
魔法2倍 必要 敵に与える魔法ダメージが2倍になる。2006年版は「魔法ボーナスあり」OFFのシナリオでは無効。
先制しやすい(+%) 不要 冒険者の先制攻撃が起こりやすくなる。
先制しにくい(+%) 不要 冒険者の先制攻撃が起こりにくくなる。
状態抵抗 必要 (恐怖/睡眠/毒/麻痺/石化/ドレイン/クリティカル/酸/沈黙)状態変化攻撃をされたときに、影響されにくくなる。
また、同系統のブレス攻撃のダメージも低下させる。
自然に隠れる 必要 戦闘開始時に、すでに身を隠している。奇襲攻撃をする時は、攻撃を受けると被害が増すので注意。
隠れられる 必要 戦闘コマンドに、「隠れる」を選択できる。
隠れつづける 必要 通常は攻撃を受けたり、奇襲攻撃すると隠れた状態が解除されるが、解除されにくくなる。
ディスペル成功(+%) 必要 不死系のモンスターを退散させやすくなる。2006年版はバグにより、これで補正しないとディスペルはほぼ機能しない。
ディスペル成功(-%) 必要 不死系のモンスターを退散させにくくなる。
負の奇跡 不要 シックスブーンズ(ハマン)、セブンブーンス(マハマン)で悪い効果を選択しなくてはならなくなる。
シックスブーンズ(ハマン)の効果は「さらに1レベルを失う」「魔法を受けやすくなる」「防御力を下げる」「呪文の効果を下げる」「魔力を空にする」
セブンスブーン(マハマン)ではさらに「死と全滅」「パーティをテレポートする」が加わる。
(これはデフォルトでの設定で、シナリオによって効果を設定可能)
効果は所持者だけで、他のパーティーメンバーが行った場合は正常に発動する。
戦闘で常に先頭 不要 戦闘開始時に生きていれば、先頭になる。「戦闘で常に最後尾」を持っていれば相殺。
戦闘で常に最後尾 不要 戦闘開始時に最後尾になる。「戦闘で常に先頭」を持っていれば相殺。
特殊攻撃(聖なる鎧) 必要 獣人、不死、悪魔系モンスターに対するダメージが2倍になる。ゲーム中では効果名が「特殊攻撃 ?*2倍」になる。
敵の混乱 不要 敵が混乱し、攻撃しないことが多くなる。100%しないわけではない。2006年版では毎ターン混乱判定がありバランスを壊すほど強力なので扱いに注意。
Steam版では2006年版の挙動を不具合として混乱判定は遭遇時の1度だけのみに大幅弱体化された。
装備レベル 必要 アイテムを装備するために、これ以上のレベルが必要。
魔法使い呪文抵抗(+%) 魔法使い呪文の抵抗値が上昇。また、ブレスをノーダメージにすることもある。効果は累積する。最大100%
装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。
僧侶呪文抵抗(+%) 僧侶呪文の抵抗値が上昇。また、ブレスをノーダメージにすることもある。効果は累積する。最大100%
装備が必要かどうかは、各シナリオによって異なる。デフォルトでは不要。
先制されやすい(+%) 不要 敵の先制攻撃が起こりやすくなる。
先制されにくい(+%) 不要 敵の先制攻撃が起こりにくくなる。
DLC「戦闘の監獄」、シナリオ「運命の羅針盤」で追加されたもの
店主の声 不要 アイテムの在庫数が常に表示される。
書物 不要 使用するとメッセージが表示される。「戦闘の監獄」には登場しない。
一つのアイテムに「呪文」と両方あると、「書物」の効果が優先される。
戦闘中なら呪文の効果が出るので、攻撃呪文となら同じアイテムで共存が可能。
宿屋回復(+) 必要 宿屋で回復時にボーナスが入る。数値がそのまま加算される。残念ながら馬小屋では無効。「戦闘の監獄」には登場しない。
上に記載されているものは「宿屋回復(+%)」に表記が変わった。
博学の書 不要 ビショップで無くともアイテムの鑑定が可能になる。
信頼無し 不要 宝箱の罠識別成功率が0%になる。宝箱担当以外に持たせれば実質無害。

シナリオ作成時、特別に注意する必要がある魔法効果

以下の魔法効果は、使い方を誤ると「シナリオの演出」そのものに悪影響を及ぼす恐れがあります。
戦闘や探索のバランス云々以前の問題となりますので、使用する際は、正しく効果を理解した上でご利用ください。

なお、これ以外の効果は、「敵の混乱」等の戦闘への影響が大きいものや、「ダークゾーン無効」等の探索への影響が大きいものも含めて、全て「戦闘や探索の難易度を上下させるだけ」のものとなりますので、バランス面以外で注意する必要はありません。

マップ表示

設定に関係なく、常に小マップを表示します。
オプション設定で「オートマッピング」をOFFにしても、エディタのマップ設定で「移動魔法」や「座標表示魔法」を禁止していても、小マップは表示され続けます。

この為、「手動マッピングをしないと解けないイベント」や、テレポーターを利用して「同一座標で複数のイベントが発生しているように見せかけるイベント」で、「見られたくないもの(場所)」まで見えてしまう事になります。

完全な呪い

まず、「完全な呪い」単体では効果を発揮しません
効果を発揮させるには、通常の「呪い」とセットで効果を設定する必要があります。

そして、この効果が発揮されているアイテムは「商店で解呪できない」為、取り除くには「専用のイベント」か、「呪われない」効果を持つアイテムを用意する必要があります。

強敵と遭遇(&警報の罠)

ただ単に、この効果を持つアイテムを出しても、自動的に強い敵が出て来るようにはなりません
エンカウントの仕様を正しく理解した上で、モンスターの出現テーブルを設定しないと、意図したモンスターを出す事ができません。
詳しい解説は、こちらを参照して下さい。 >解説

敵のAC無視&敵の呪文抵抗半減

「敵のAC無視」は、どんなに敵のACが低くても、ACが「99」であっても、関係無く攻撃がヒットするようになります。
同様に「敵の呪文抵抗半減」は、呪文抵抗率が「100%」であっても、呪文が効く可能性が生じるようになります。
この為、「シナリオの都合上、絶対に倒せない敵が倒せてしまう」と言う事が起きてしまいます。

  • セブンスブーン(マハマン)の「モンスターをテレポートする」の効果もありますので、本当に倒せない敵を出したい場合は、「魔法禁止」のイベントを併用する必要があります。
    • ver20から、セブンスブーン(マハマン)は発生する効果を雑魚戦闘とボス戦闘で個別に設定できるようになり、また効果を逆転させて発動させる敵の設定もできるようになりました。
      また、「無効化100%の敵は無効化確率が低下しない」という設定もできるようになりました。


最終更新:2024年02月20日 14:05