コマンド | 判定 | 抜け | ダメージ | 投げ後状態 | 抜け後状態 | 備考 |
RP+RK or 6LP+LK | 上段 | RP | 35 | 近距離側面仰向け | 五分 |
右投げ。相手を思いっきり殴りつける。
▼投げ後の状況
やや側面気味の仰向け状態。確定はないが置き攻めは可能。詳細は後述。
▼投げ抜け後の状況
お互いやや側面気味で密着して五分。ina tekken wikiによると背向け状態とのことだが、
9RKで裏跳蹴りが出たりRKで三散華が出たりするので、正面向きと考えて差し支えない模様。
相手が横移動したら位置的に背面になったりするかも。
9RKで裏跳蹴りが出たりRKで三散華が出たりするので、正面向きと考えて差し支えない模様。
相手が横移動したら位置的に背面になったりするかも。
▼特記事項
以下内容は「Dr.Bのブリリアントペガサスブースター」(byにんにん氏)より引用したもの。
ご本人様問題あったら言って下さいね。
ご本人様問題あったら言って下さいね。
■柄当身
後転狩りの選択肢。後転にしか有効でないかというとそうでもなく、起き蹴りを潰せるほか、相手が横転してればまだこっちのターンです。
逆にこれを見せておくことで相手の寝っぱ系行動を促進、他の選択肢が生きてくるという効果も。
以上が基礎編。え、シンプルすぎる?ならスイープでも出しとけや!相手足側仰向けダウンなんてこんなもんです。ただしどっちも強ーい選択肢なのでこれでしっかりダメージとっていきましょう。
【ワンチャン編】
というわけでワンチャン編をお送りします。ここからは若干のセンスと相手のをしっかり見ることが求められますが、こういうとこ頑張らないと吉光では上いけないと思います。
■蜻蛉キャンセル~しゃがみ
相手の寝っぱが増えてきたらこれ。この行動の本命は秋茜をガードしようと起き上がった相手に華厳をお見舞いすること。相手が秋茜に気をとられてるとこの虚をつく感じ。で、相手が起き上がってくれなくても寝っぱにそのまま露うったり鞍馬一刀うったりと択をかけていきましょう。なんにせよ相手の動きに合わせて臨機応変にやること。もちろん時には素直に秋茜を出すのもアリですぜ。
■卍車~地雷刃
これも寝っぱ系が読めた時。これは単純に地雷刃からの二択が狙い。地雷砲も潜り頭蓋も強いから。ただし、地雷砲や潜り頭蓋一辺倒にならないよう地雷旋を挟んだり胡座移行したり、地雷刃からのバリエーションは豊富にもっておくべし。
■金打~天守崩し
これも寝っぱ読み。二発目が寝っぱに当たるという特性と一発目・二発目ともにどちらかが後転に当たればバウンド~逢魔巖頭までいけるというのがこのネタの肝。(読みに反して起き上がられちゃったら普通に金打からの攻めを展開しましょう。。)
読み通り相手が寝っぱになっていた場合、基本的には金打のままちょっとだけ歩いてプレッシャーをかけてから天守を出します。最速で出すと冷静に一発目と二発目の間を起き蹴りで割られちゃったりするのでwこうすることで横転や後転を誘うのと、しびれをきらした相手の起き蹴りにカウンターをとったりできます。無事に二発目さえ出せれば寝っぱには介錯と同等かそれ以上のダメージが取れるし、軽減しようと後転でもしようものならバウンド~逢魔厳頭でうまうま。
コツとしては少しの前進による"間"と気合で二発目を起き蹴りで割られないようにすることwリスクはあるがリターンもでかいのがこの天守崩し。
■八咫烏
寝っぱか起き蹴りを読んだとき。起き蹴りに弱い蜻蛉や金打と対になる行動ですな。
で、起き蹴りに噛み合った場合どうなるかはみんなわかってると思うので割愛します。注目すべきは寝っぱに当たった時。こっちの硬直がめちゃめちゃ小さいので強力な攻めが展開できます。
→まず、最速のスイープが確定。きっちり手堅い選択。
で、欲張りたいなら以下二つの選択肢が。
◇~峰打ち殺し
後転を潰してバウンド。もちろん逢魔厳頭まで確定。
◇~介錯(7LP入力)
横転にスカったり当たったりするが、でかい。
飛び越えないよう7LPで出すのがミソ。
■介錯(7LP入力)
トドメ用選択肢その1。秋茜や鞍馬ではギリ足りない時に。
一発食らってから安全に起きようとする相手にまさかの即死をプレゼント。後転に当てると床崩れいけるので床崩れする場所ならそれ狙いで出してみるのもあり。
■旋風剣
トドメ用選択肢その2。その場起きして根性で中下の二択に付き合おうとする相手にガー不を。リスクも少なく安定してつおい。
■卍蜻蛉~鬼山魔
トドメ用その3。旋風剣にダメージは劣るもののカバー範囲が広いのがウリ。
慣れれば起き中段以外にだいたい入れられるようになる。やり方は簡単で、投げ後に最速で蜻蛉に構えてレバー6入れでフワフワ前進。相手がその場起きしてたらすぐに出す。寝っぱ・横転ならちょい前進してから出す。後転ならもーっと前進してから出す。簡単でしょ?wこの前進がめちゃめちゃ大事で、横転に対する軸修正と後転に対する距離調整を兼ねてるわけです。どのケースも相手を見すぎて起き蹴りなどに潰されないように注意すればかなり強い。
こんなもんだろか。いろいろあるけど一つずつ試して手に覚えさせていくといいと思います。
なんにせよ結局は読み合いなので相手の気持ちを読み取ることと布石作りが一番大事です。
蜻蛉や金打、旋風剣を印象付けておいてここぞというときに八咫烏で起き蹴りを狩れるようになればキミも立派な起き攻めマスター☆;+。・゚
寝っぱが視野に無い相手なら、バレリーナハイキックとか面白いかも。