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ミュウ4匹としたのは、ステータスが上がるのはもちろん、他のポケモンよりは行動パターン・被ダメージ量が把握しやすいからですね。
ミュウ以外のポケモンだと何をするのか分かったものじゃありません。ミュウツー戦は最後まで針に糸を通すような緊張感があるので不測の事態はできるだけ避けねばなりません。(クリスモ+マジフレ+光の壁グレンアルマはワンチャンあるかもしれないけど)
また、1ターン中に1人「むしのていこう」をうてば理論上は「めいそう」の特攻上昇を打ち消せ、2人うってれば万全です。(バークアウトでもいいけど、命中95%)
ここが勝てるけど勝てないと言った理由でした。
どういうことかというと、「サポーター役に徹する人、サポーターの重要性を理解する人が野良にいるのか」という問題ですね。分かっていれば開幕から虫の抵抗やら光の壁やらをうつし、分かってなければ開幕から悪だくみや剣の舞で積みます。テラスチャージを溜めるのも攻撃技をうつのではなく、デバフ技をうつ方がお得です。
星6サーナイトやアーマーガアに挑発なしで勝てという問題なので、常時デバフと連携が必須になるのは当然というわけです。
もっとも、時間が経てば勝ち方も浸透してくると思うので、この辺は各々理解していくと思います。リザードン戦でのニンフィアのようにね。
ただ、あれはあまりサポーター必須でもなかった&短期決戦だったので、ミュウツー戦は同じポケモン4匹での戦いの集大成ですね。
対策ポケモンはミュウのみです。
そのうち他の案がなにか出てくるかもしれませんが、1戦1戦長いので……ひとまずミュウのみ載せておきます。
ミュウはレイド用の記事でも書いたようにやることはあまり変わりません。
ただ、開幕にシールドを貼ってくるので、「ちょうはつ」はいりません。(正確には技枠の余裕がない)
逆に火力が足らないので、「つるぎのまい」と「メトロノーム」を持たせたいです。
あと、火力不足なので剣の舞は3回積みたいのですが、そのためにその間デバフを疎かにするのもまずいので(=瞑想を放置する)、交互にすることで少しでも負け筋を減らします。
とりもげのミュウは以下のビルドで臨みました。とくに不便はありませんが(というか味方の行動次第)、多少調整してもよいかもしれません。
他の有効技としては、「ちょうはつ」「いのちのしずく」「かふんだんご」「ミストフィールド」などですね。「ちょうはつ」はシールド破壊後に使い、「ミストフィールド」は「ねむる」封じです。
個人的には攻守どちらの役割も担えるミュウを登用する方が安心なので、とりもげは使うことはなさそうです。サポーターミュウに覚えさせるといいでしょうね。仮に入れるなら、光の壁がミストフィールドになる感じかな。
「サイコブレイク」は威力100命中100のエスパー特殊技。特殊技ですが、防御の数値でダメージ計算をする技です。ミュウツーを体現する技ですね。
「はどうだん」は威力80の格闘特殊技。自分の命中率・相手に回避率に関係なく命中します。その辺影響を受けているのかは分かりませんが、「どろかけ」連打してると、「はどうだん」に切り替わったりします。
「れいとうビーム」は威力90の氷特殊技。1割で凍ります。ミュウツー戦は長期戦になるので、くらい続けたくはない技ですね。
「めいそう」は上記の通り、特攻と特防を1段階上げる変化技。いつもだと固定技にあるのみですが、恒常技にあるので、際限なく上がります。また、特殊アタッカーは不利です。
「ねむる」はHPと状態異常をすべて回復して、2ターン眠りになる変化技。残りHPが半分を切ると使います。ですが、カゴの実を持っているので即起きます。
特性の「きんちょうかん」は木の実を使えなくなる特性……ってあれ? カゴの実食べてるじゃん。はんそく! はんそく!( `ー´)ノはんそーくでーーす!!
まあ、いいや……。_(:3 」∠)_
テラスタルシールド貼りは開幕からですね。バフ解除とデバフ解除はそれぞれ2回あります。
バフ解除はHPが7~8割で1回、HPが3割くらいでもう1回です。
デバフ解除は残り時間が7~8割で1回、残りHPが半分を切ると2回目を使います。妥協してないですね。
他の特殊な仕様として、ミュウを出すと、ミュウのステータスが上がります。HPは1.5倍、ステータスも1.2倍くらいでしょうか。
「こだいかっせい」や「クォークチャージ」のようにステータスアップ系のようです。
イベントレイドで、伝説系初ということで開幕行動がないわけもなく、ミュウツーは開幕に「めいそう」を使います。
お馴染みの特攻と特防を1段階上げる技ですね。
ただ、シールドも貼ります。これは困るところ。変化技効かなくなりますからね。
「ちょうはつ」含め、あの手この手が通用しないというわけです。こちらも開幕行動は重要ですからね。
レイド用ミュウの記事の方で、「めいそう」ないし積み技が恒常技にあったら大変なことになると書きました。
これは星6サーナイトやアーマーガアの難易度を挙げている要因になっているのですが……恒常技で来ましたよ。勘弁してくれ?
毎ターン25%の確率で積む、サーナイトやアーマーガアを「ちょうはつ」なしで戦えと言われてるようなもんですからね。さ~困ったぞ。
また、HPが半分を切ると「ねむる」を使います。もちろん全回復。
しかも、カゴの実で即起きます。ハハ。(乾いた笑い)なんにせよ、「ミストフィールド」が有効になってきますね。
まあ……クリアした後に思えば、ねむるの全回復が入ってちょうどいい難易度なのかな。
回復がないと(万全なら)多少余力を残せて終わりますからね。だからと言って、恒常技に積み技を入れてきつきつにしていいというわけじゃないんですけど。
前半・後半の難易度のバランス的にちょうどいいって話です。なので、シールド破壊後はあっさり終わるピカチュウ戦とかと違って、最後まで油断できなさすぎるレイドになってます。