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  • テラレイド 攻略@ ウィキ
  • レイドの仕様

テラレイド 攻略@ ウィキ

レイドの仕様

最終更新:2025年05月20日 20:04

animanmin

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だれでも歓迎! 編集
  • NPCのレベル
  • シールド
  • 全体行動
    • 強化解除・弱体解除
    • テラ回収
    • 全体行動での技使用
  • テラスタル
    • テラスタル自体の仕様
  • 技・特性
    • 発動出来ない技
    • 正しく効果を発揮出来ない技・処理がやや異なる技
    • レイドボスに無効化される状態変化
    • 技の対象について
  • 応援
  • 時間
  • マルチでの放置
  • レベルと個体値
  • ☆7レイド

NPCのレベル

  • NPCのレベルは使用ポケモンのレベルの0.8倍(小数点切り捨て)
  • マルチの場合、ホストのポケモンのレベルに合わせられる。
  • レベル1のポケモンを出すとNPCのレベルはゲームの進行度に応じたレベルになる。初期ではレベル16、☆3解禁後はレベル40、☆5解禁後はレベル80になる。この仕様によりメタモンソロ等が容易となる。
NPCの種類や仕様に関してはこちら

シールド

  • シールドを張っているポケモンを対象とする変化技は無効化される。
    • 無効化範囲は概ね特性おうごんのからだと同様。
      • へんしんやじこあんじ等の相手に影響を及ぼさない変化技も相手を対象とするなら無効。
      • くろいきりやステルスロック等の場を対象とする変化技は有効。
    • マジックミラーで跳ね返した変化技は有効。
  • シールドを張られている間でも攻撃の追加効果(*1)は無効化されない。
  • シールドを張られている間でも特性の効果(*2)は無効化されない。
  • シールドを張る時に状態異常を治す。
  • シールドを破壊したとき、各プレイヤーの次の行動選択時にはレイドボスは行動できない。
  • ターン中にHPをトリガーとするシールド展開条件を満たした場合、そのターン終了時にシールドが展開される。

通常 イベント☆5 一般☆7 第1回☆7ピカチュウ
非テラス時 20% 20% 20% 1%
テラス不一致技 35% 40% 30% 70%
テラス一致技 75% 80% 70% 120%
www.serebii.net/scarletviolet/teraraidbattleevents.shtml

全体行動

強化解除・弱体解除

  • 発動タイミングについて。
    • 残りHPをトリガーとする場合、ターン中に条件を満たせば処理が挟まる。
      • こちらが先攻で攻撃し条件を満たす → 強化解除or弱体解除 → レイドボスの行動
    • 残り時間をトリガーとする場合、ホスト目線でターン中に条件を満たしても自身と敵との行動終了まで保留される。

  • 強化解除は味方の上がったランク補正、応援効果を解除する。また、1ターンの間味方を特性無し状態にする。(*3)
    • きあいだめ、じゅうでん等で得られる状態変化は解除されない。
    • とくせいガードを持っている場合や下記の特性は消されない。
      • アイスフェイス/クォークチャージ/こだいかっせい/しれいとう/ぜったいねむり/ばけのかわ/ハドロンエンジン/ひひいろのこどう/マイティチェンジ
      • かそく、はんすう等のターン終了時に発動する特性は強化解除を使用された直後のターンでも効果が発動する(*4)。
      • 場に出た時に発動する特性は、特性なし状態の効果が切れても再発動しない(*5)。
    • 特性クリアボディ、特性しろいけむり、持ち物クリアチャーム、技しろいきり状態で強化解除を防ぐことはできない。
  • 瀕死後の出撃待ち状態のポケモンに対して影響を及ぼさず、応援効果が解除されない。

  • 弱体解除は敵の下がったランク補正、状態異常を解除する。
    • 混乱以外の状態変化は解除されない。

テラ回収

  • 発動タイミングについて。
    • 残りHPをトリガーとする場合、ターン中に条件を満たせば処理が挟まる。
      • こちらが先攻で攻撃し条件を満たす → テラ回収 → レイドボスの行動
    • 残り時間をトリガーとする場合、ホスト目線でターン中に条件を満たしても自身と敵との行動終了まで保留される。

  • 溜まっているテラスタルチャージのカウントを1つ減らされる。
    • 4回以上攻撃している場合でも、もう1回攻撃しなければテラスタルできなくなる(チャージしておけるのは最大3まで)。
    • チャージ回数が0の場合、影響はない。
  • 既にテラスタルしている場合、影響はない。
  • 瀕死後の出撃待ち状態のポケモンに対して影響を及ぼさない。
  • 行動選択時にテラスタルを選んでいた場合でも、行動開始までにテラ回収を使われた場合はテラスタルが出来なくなり、チャージを2にされる。

全体行動での技使用

  • 発動タイミングについて。
    • 強化解除・弱体解除・テラ回収と異なり、残りHPをトリガーとする場合、ターン中に条件を満たしても相手の技使用後に処理が挟まる。
      • こちらが先攻で攻撃し条件を満たす → レイドボスの通常行動 → レイドボスの全体行動
    • 残り時間をトリガーとする場合、ホスト目線でターン中に条件を満たしても自身と敵との行動終了まで保留される。
  • 対象が「相手単体」の技は、その時点で生存しているプレイヤー側ポケモンの内1匹をランダムに選んで使用される。
    • ラグによって見た目上は既に瀕死になっているポケモンを対象にしているように見えることがあるが、実際には生存時に使われている。
      • なお、この際は場の中心に対して技が使われたようなエフェクトの挙動となる。
  • 対象が「相手全体」や「自分以外」の技は、プレイヤー側ポケモン全体に対して効果を及ぼす。
    • 攻撃技の場合は与ダメージが全体用の75%となる。
  • 全体行動によってターンカウントは進まない。
  • 「げきりん」「あばれる」「ころがる」等の持続する攻撃の最中は全体行動による技は失敗する。
    • 「だいふんげき」は例外の可能性あり。

テラスタル

  • 攻撃技を成功させると溜まるカウント(テラスタルオーブのチャージ)が3になることでテラスタル可能になる。
    • 味方に攻撃してもカウントが進む。
    • 状態異常などで技が出せなかった時や、技が無効化された時、技が命中しなかった時はカウントされない。
    • こんらんによる自傷はカウントされない。
    • 最低1ダメージ与えなければカウントされない。シールド効果によってダメージ減衰された場合に「技は成功しているがカウントされない」が起こりうる。
    • 当たった回数に関係なく連続攻撃技(*6)は1とカウントされる。
    • 数ターン攻撃する技(*7)は行動する度に1とカウントされる。
    • 味方のさいはいによって攻撃技を出した場合、攻撃者にのみ1とカウントされる。
    • 瀕死になってもカウントは減らない。
  • 1度テラスタルしたポケモンが瀕死になった場合、再度テラスタルすることはできない。
  • 上記の通り、テラスタルをすることでシールドに対する与ダメージ減衰割合を減らせる。
  • レイドではステラテラスタルの技威力強化効果の回数制限はない。
  • ステラテラスタル時でのシールドに対する減衰割合はテラバーストとテラクラスター以外の技は「テラス不一致技」としての扱いを受ける。

テラスタル自体の仕様

  • タイプがテラスタイプに変化する。
    • テラスタルしたポケモンはテラスタルにより失ったタイプの技を使用したときもタイプ一致ボーナス1.5倍が適用される。
      • このとき、失ったタイプには特性てきおうりょくによる補正上昇は適用されない。
      • シールドに対する倍率ではあくまで「テラス不一致技」となる。
    • 元タイプとテラスタイプと攻撃技のタイプが一致した場合のタイプ一致ボーナスは2.0倍になる。
      • さらに、特性てきおうりょくが有効な場合、補正は2.25倍になる。
    • テラスタル中はいかなる手段でもタイプが変更・追加されなくなる。
  • 先制技、連続技、威力が「-」の技などを除くテラスタイプと同じタイプの威力60未満の技はテラスタル後は威力60となる。
    • ただし、この威力60化は持ち物や特性の効果による補正計算後に判定される。
  • テラバーストのタイプがテラスタイプと同じタイプに変化する。
  • ステラテラス時のテラバーストは威力が100になり、テラスタルしているすべてのポケモンに対して抜群、それ以外には等倍となり、使用後に攻撃と特攻が1段階ずつ低下する。
    • 特性あまのじゃくの場合は攻撃と特攻が1段階ずつ上昇する。
    • ステラテラス時のテラバーストのタイプ一致ボーナスは1.2倍となる。

技・特性

発動出来ない技

  • トリック系統(自身と他者の両方の道具に影響を及ぼす技)
  • シェア系統
  • みずびたし系統(非テラスタル状態の味方には有効)
  • このゆびとまれ系統
  • ふういん
  • ほろびのうた
  • みちづれ
  • いのちがけ、だいばくはつ、おきみやげ等の使うと確定で瀕死になる技
  • アンコール、かなしばり等相手のPP消費状況を参照する技
    • PPの概念がないレイドボスには無効化されるが、味方には有効。
  • そらをとぶ、ゴーストダイブ、あなをほる、ダイビング等のレイドボス側の姿が消える技
    • プレイヤー側は問題なく使用可能。

正しく効果を発揮出来ない技・処理がやや異なる技

  • 割合で回復する技・割合でダメージを受ける技
    • レイドによるHP補正を除いたHPで計算したときの回復・ダメージとなる。
      • レイドボスの他、最強ミュウツーレイドにおけるミュウも同様。
    • グラスフィールドや毒状態なの割合回復や割合ダメージも同様。
    • 唯一、ねむる(と恐らく3つたくわえた時ののみこむ)は例外でHPを補正込みで最大まで回復する。
  • いかりのまえば、いたみわけ、がむしゃら等の相手のHPを参照する技、最大HPに対する割合ダメージを与える効果
    • レイドによるHP補正を除いたHPで計算したときのダメージとなる。
  • タールショット
    • 炎弱点効果は付かず、素早さダウンのみの効果となる。
  • どろぼう等相手の持ち物を奪う技
    • ダメージは与えられるが追加効果が発動しない。(*8)
    • レイドボスが使うはたきおとすは、対象の持ち物を消す効果が発動せず、威力もあがらない。
  • みらいよち・はめつのねがい
    • プレイヤー側ポケモンが行動する度にターンカウントを進める。
  • レイドボスが使うソーラービーム等の溜め技
    • レイドボスがこれらの技を使うとき、攻撃対象が1つ前に行動選択したポケモンにズレる現象が確認されている。
      溜め技自体だけでなく、他の技の攻撃対象がズレることもあるが、詳細な原理は不明。

レイドボスに無効化される状態変化

  • いちゃもん
  • メロメロ
    • メロメロボディやあかいいとによるメロメロも失敗する。
  • かなしばり
    • 技としてのかなしばりはPPを参照するため失敗するが、のろわれボディによるかなしばりは有効である。

技の対象について

  • レイドボス側の技の対象
    • レイドボスが通常行動として全体技を使う場合、使われたポケモン以外に影響は及ぼさない。
    • レイドボスが全体行動(時間やHPをトリガーとして発動する行動)として全体技を使う場合、対象はプレイヤー側の全ポケモンとなり、攻撃技の場合は与ダメージが75%になる。
    • レイドボスが全体行動として単体が対象となる技を使う場合、その時点で生存中のプレイヤー側のポケモンの内からランダムに攻撃対象が選ばれる。

  • プレイヤー側の技の対象
    • プレイヤー側のポケモンが全体技を使う場合、味方は巻き込まず、技の対象に出来るのはレイドボスのみである。
    • プレイヤー側のポケモンが単体技を使う場合、レイドボスだけでなく、味方も技の対象に出来る。
      • ただし、元々味方のみを対象に出来る一部の技はレイドボスを対象に出来ない。
      • ゴーストタイプが使うのろいは、味方を対象に選んでも自動的にレイドボスに対して使われる。

応援

  • 応援は1人3回まで使える。
  • 攻撃応援(いけいけドンドン)は応援した次ターンから3ターンの間味方の攻撃と特攻の実数値が+50%になる。(*9)
  • 防御応援(がっちりぼうぎょ)は応援した次ターンから3ターンの間味方の防御と特防の実数値が+50%になる。
  • レイドボスによる強化解除で攻撃応援/防御応援の効果が消失する。
  • 応援の効果はポケモンが瀕死になっても継続する。
    • 効果中に瀕死になった場合はターン制限がなくなり永続する。
    • 永続化後、レイドボスに強化解除を使われても効果は持続する。
  • 瀕死による永続化を除けば同種の応援効果は重複不可。
    • 同種の応援を複数回使うと残りターンが上書きされる。
    • 瀕死によって効果が永続化している応援に対しては同種の応援で更に能力を上げられ、50%ずつ能力を上げられる。
  • 攻撃応援の効果はイカサマやちからをすいとるの計算に影響する。
  • 防御応援の効果はボディプレスの威力計算に影響する。
  • 防御応援の効果は急所に当たった時も無視されず、受けるダメージが減少する。
  • 攻撃応援・防御応援の効果は特性こだいかっせい・クォークチャージの上がる能力の判定に影響する。

  • 回復応援はランダムに20%〜100%回復する。
    • 状態異常と混乱も解除されるが状態変化はそのまま。
    • 回復量と発動確率は以下。
      • 30%:最大HPの20%回復
      • 25%:最大HPの30%回復
      • 20%:最大HPの40%回復
      • 15%:最大HPの50%回復
      • 7%:最大HPの75%回復
      • 3%:最大HPの100%回復

時間

  • 難易度で制限時間が異なる。
    • ☆1~☆5では5分(360秒)
    • ☆6と☆7では7分30秒(450秒)
  • 味方が1回瀕死になる度に60秒制限時間が減るペナルティが起きる。
    • NPCにはこのペナルティが無い。
  • ポケモンが瀕死になるとn回目は5×n秒後に自動で復活する。
    1回目は5秒後、2回目は10秒後、3回目は15秒後と増えていく。
    • NPCにもこの復活までの時間は存在する。
  • イベントレイドを除けば、残り時間によるシールド起動タイミングは地方で共通。
    • パルデアは残り時間55%
    • キタカミは残り時間40%
    • ブルーベリーは残り時間30%

マルチでの放置

  • マルチで行動選択を行わず、1分間放置した場合は一番上の技が自動で選ばれる。

レベルと個体値

  • 難易度によってレベルと個体値のV(さいこう)の数が決まっている。
難易度 HP倍率 レイド中のレベル 捕獲時のレベル 確定V
☆1 5倍 12 1V
☆2 5倍 20 1V
☆3 8倍 35 2V
☆4 12倍 45 3V
☆5 20倍 75 4V
☆6 25倍 90 75 5V
☆7 25倍~50倍(*10) 100 6V

☆7レイド

HPが一定割合を下回った場合(概ね50%)、各ターン彼我の行動終了時に一定確率でランダムな通常行動を追加で行うことがある。
これにより終盤の攻撃はさらに苛烈になるため注意。

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注釈

*1 アシッドボムの特防2段階下降など

*2 いかくの攻撃下降など

*3 ターンは各ポケモンが行動した回数に依存する。

*4 1ターンのとくせいなし状態の解除処理後に特性処理が入るため

*5 かがくへんかガスなどの効果が復活しない

*6 ねずみざん、つららばりなど

*7 さわぐ、げきりんなど

*8 味方が使うはたきおとすは発動するため、味方の持ち物変動がトリガーと推測される

*9 ターンはパーティ全体が行動した回数に依存する(マルチではズレることも有るが合計12回程度)

*10 ポケモンによって異なる

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