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  • テラレイド 攻略@ ウィキ
  • 最強ボーマンダ

テラレイド 攻略@ ウィキ

最強ボーマンダ

最終更新:2025年04月27日 23:32

animanmin

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だれでも歓迎! 編集

出現

☆7 ☆6 ☆5 ☆4 ☆3 ☆2 ☆1
○ 恒常 恒常        
星7固定(2025年/3月 現在)

開催期間

回数 開催期間
1回目 2025/4/18 9:00 〜 2025/4/21 8:59
2回目 2025/4/25 9:00 〜 2025/4/28 8:59

行動

通常行動

行動選択時にHPが50%を下回っていた場合、確率でランダムに通常行動を追加で行う。
これにより終盤の攻撃はさらに苛烈になるため注意。
技名 種別タイプ威力 備考
テラバースト 特殊ひこう80 テラス&元タイプ一致技のため威力×2
ボーマンダの攻撃と特攻がランク補正込みで攻撃>特攻なら物理技になる
りゅうのはどう 特殊ドラゴン85 元タイプ一致技のため威力×1.5
じしん 物理じめん100 グラスフィールド下では半減
かえんほうしゃ 特殊ほのお90 10%で相手を火傷にする

全体行動

発動条件 技名 種別タイプ威力 備考
時間99% ねっぷう 特殊ほのお95 命中90 全体技なので与ダメージ75%
10%で相手を火傷状態にする
時間86% 強化解除
時間65% 強化解除
時間50% ワイドブレイカー 物理ドラゴン60 元タイプ一致技のため威力×1.5 全体技なので与ダメージ75%
100%で相手の攻撃を1段階低下
HP44% 弱体解除
HP40% りゅうのまい 変化 自身の攻撃と素早さを1段階ずつ上昇

シールド

シールド耐久 発動条件
40% 発動時間 残り85%
発動体力 残り85%
※☆7レイドでは発動時間・発動体力・シールド耐久全て固有

ステータス

実数値

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
9930 306 196 281 196 212
性格れいせい(特攻↑ 素早さ↓)

特性

特性 分類 備考
じしんかじょう 隠し特性 自身の攻撃技で相手を瀕死にさせる度に自身の攻撃1段階上昇

テラスタル

タイプ 備考
ひこう 第1,2回開催時

解説

38種類目の☆7レイド。
600族の最強レイドボス第3弾。

特性じしんかじょう、優秀な技範囲と物理と特殊の両刀、時間で発動する2回の強化解除がそれぞれ厄介。
特にじしんかじょうは対策必須。
なお、ホストのレベルが100の場合は開幕のねっぷうでNPCが瀕死になることはない。

【注意点①】じしんかじょう

ボーマンダの攻撃で誰かが瀕死になるたびに、ボーマンダの攻撃ランクが上昇する。
600族の高い火力と優秀な技範囲から、無対策の場合は即座に攻撃が上がりきって手が付けられなくなる。
対策としては以下が挙げられるが、特性の無効化以外は安定しない。
  • 技で特性を無効化する(ソロ・マルチ共に最安定)
  • じしんかじょうでの上昇分以上にボーマンダの攻撃ランクを下げる(マルチ限定)
    • 特殊技の威力は下がらず、対策としては不十分で微妙
    • 野良の場合は地雷1人の混入で一気にパーティ全体が崩壊する
  • 特性てんねん(ソロ限定)
    • 2回の強化解除の関係で実質不適当
ソロの場合は自身で、マルチの場合も最低一人は特性無効化技を持ち、1ターン目に使用することを強く推奨。

【注意点②】優秀な技範囲と物理と特殊の両刀

じしんかじょうを対策しても、素で高い攻撃と特攻から繰り出される物理・特殊火力は脅威。
特に飛行テラバーストはタイプ&テラス一致で高火力となっており、ボーマンダの能力ランク次第で物理特殊が入れ替わるため、最低でも等倍、出来れば半減に抑えたい。
しかし、飛行技を半減可能な単タイプは全てじしんで抜群を取られる。
鋼タイプ+飛行タイプや鋼タイプ+特性ふゆうの組み合わせもかえんほうしゃで抜群を取られるため、タイプ受けも「電気タイプor岩タイプ + 飛行タイプor特性ふゆう」とかなり限定される。
よって対策は以下のいずれか。
  • 技も含めて優秀なシビルドンを使う
  • 飛行テラバーストを等倍で妥協する
  • 飛行テラバーストを半減しつつ、抜群を突かれる技に対する耐久面を固めて対策する

【注意点③】時間で発動する2回の強化解除

残り時間をトリガーとして2回の強化解除を行うが、この関係で自身の能力ランク上昇による攻略が面倒になっている。
強化解除以前にも相手の火力を落としたりテラスタルのチャージを行うこともできるが、実質的に始動するのが2回目の強化解除以降となり、時間的余裕がなくなってしまう。
下記の弱点を突ける関係もあり、対策としては相手の能力ランクの低下による攻略を推奨。

【最強ボーマンダの弱点】弱体解除のタイミング

基本的に、弱体解除が実質終盤であるシールド破壊後の1回のみであり、厄介なシールド中は相手の能力ランクを下げることを意識するとかなり攻略しやすくなる。
確実に弱体解除のタイミングをシールド破壊後にするため、シールド展開前はあまり削りすぎない方がよい。
野良における初手イナズマドライブは論外。

火力面ではシールドの上から特防低下を入れられるアシッドボムが特に優秀。
マルチでの耐久サポートに関しても、相手の攻撃ランクと特攻ランクを下げられる攻撃技を用意しておくと安定しやすい。
逆に弱体解除後はりゅうのまいやランダム2回攻撃によりボーマンダの火力がさらに苛烈になるため、シールド破壊後はボーマンダの行動不能も利用して一気に削ること。

対策ポケモン・戦術

ソロ

難易度が高く、一般汎用ポケモンでのクリアは困難。
運が良ければクエスパトラ(いかくNPCが居ないと厳しい)、ニンフィア(いかくNPCがほぼ必須)、ハラバリー(オリーヴァ必須)でどうにかなる程度。
ピンポイントメタの用意を推奨。
シビルドンはとぐろをまくを使った物理型でもクリア出来なくはないが、上記の通りボーマンダの行動の関係で特殊型を強く推奨。
シビルドン以外にも、ハルクジラやミュウツー、ミュウでもクリア可能。

開幕のねっぷうや1ターン目の攻撃が苛烈なこともあり、
ソロの場合、初手はボーマンダの特性の無効化+αをしつつ瀕死になり防御応援(とできれば攻撃応援も)を永続化し、
復活後のHPが潤沢な状況で改めてボーマンダを倒す準備を進めた方がよい。

シビルドン

性格:ひかえめ
努力値:H8 C252 D248
特性:ふゆう
テラスタイプ:でんき
持ち物:かいがらのすず
技:10まんボルト、アシッドボム、いえき、じゅうでん
  • ①1ターン目にいえき、2ターン目にアシッドボムを使う。
    • ボーマンダからの攻撃を2耐えする程度にHPが残っていれば3ターン目にもう一度アシッドボムを使う(*1)。
  • ②強化解除まで放置し、強化解除後に防御応援と(できれば攻撃応援も)を入れつつ瀕死になり永続化させる。
    • NPCによるサポートの関係で瀕死になれなさそうな場合、防御応援の前にアシッドボムを使ってシビルドンのHPを調整する。
    • 以下のダメージ計算表を参考。
  • ③復活後、ボーマンダの特防が下がり切りテラスタルのチャージが溜まるまでアシッドボムでボーマンダの特防を下げ切る(既に溜まっているなら省略)。
  • ④テラスタルを切りつつ10まんボルト。
  • ⑤次の10まんボルトで相手のシールドを破壊できるというタイミングでじゅうでん。
    • 攻撃応援が永続化出来ているなら2回目の10まんボルト前、出来ていないなら3回目の10まんボルト前にじゅうでんを使う。
    • HPに余裕がある場合、じゅうてんの後に更に攻撃応援を使ってもよい。
  • ⑥じゅうでん状態の10まんボルトで一気に削り、弱体解除とりゅうのまいを使わせる。
  • ⑦シールド破壊直後の行動不能ターンを利用してアシッドボムを1回使って特防を下げ、以降は10まんボルト連打。

②までが成功すれば、ほぼほぼ安定して攻略可能。
防御応援の永続化は③の手順を安定させることが主目的であり、NPCのサポートが手厚く瀕死になれなさそうな状況でアシッドボムを3回使い終わった場合は④の手順に移ってもよい。

+ シビルドンの被ダメージ計算
シビルドンの被ダメージ計算
攻撃 状況 被ダメージ 割合 被ダメージ(急所) 割合(急所)
りゅうのはどう 100~118 32.1%~37.8% 150~177 48.1%~56.7%
りゅうのはどう 防御応援込み 67~79 21.5%~25.3% 100~118 32.1%~37.8%
テラバースト(物理) (*2) 90~106 28.8%~34.0% 135~159 43.3%~51.0%
テラバースト(物理) 防御応援込み 60~71 19.2%~22.8% 90~106 28.8%~34.0%
ワイドブレイカー 防御応援込み 51~60 16.3%~19.2% 76~90 24.4%~28.8%

ミュウツー

性格:ひかえめ
努力値:H180 C252 B76 (*3)
特性:きんちょうかん
テラスタイプ:エスパー
持ち物:かいがらのすず
技:アシストパワー、スキルスワップ、わるだくみ、じこさいせい
  • ①1ターン目にスキルスワップでボーマンダの特性を無効化し、2,3ターン目に迅速にアシストパワーを連打してテラスタルのチャージを行う(1回目の強化解除までに済ますこと)。
    • 入力に手間取らなければ強化解除前にスキルスワップ→アシストパワー→アシストパワーまでは使え、基本的には3ターン目に瀕死になり、防御応援を永続化させられる。
  • ②1回目の強化解除までに瀕死になれなかった場合、強化解除後に改めて防御応援の永続化を狙う。
    • その際は以下のダメージ計算表を参考。
    • 余裕があればアシストパワーでテラスタルを溜めたり、攻撃応援の永続化も狙うことも選択肢。
  • ③復活後、2回目の強化解除がまだならアシストパワーでテラスタルチャージをしつつ時間を潰す。
  • ④強化解除後にわるだくみを3回積みつつ、その間にHPが50%を切った場合はじこさいせいで回復。
    • この時に全体行動のワイドブレイカーが挟まるため、HP管理は徹底すること。
  • ⑤テラスタルのチャージがまだの場合はアシストパワーで殴る。
  • ⑥テラスタルを切り、以降はアシストパワー連打。
シビルドンと同様に概ねNPCに依存せず安定してクリア可能。
全体的に残り時間が厳しいため行動選択は迅速に。

+ ミュウツーの被ダメージ計算
ミュウツーの被ダメージ計算
攻撃 状況 被ダメージ 割合 被ダメージ(急所) 割合(急所)
テラバースト(物理・特殊) (*4) 150~178 37.7%~44.7% 226~266 56.8%~66.8%
テラバースト(物理・特殊) 防御応援込み 102~120 25.6%~30.2% 152~180 38.2%~45.2%
ワイドブレイカー 防御応援込み 42~51 10.6%~12.8% 64~76 16.1%~19.1%

ハルクジラ

性格:いじっぱり
努力値:A252 D132 S124 (*5)
特性:ゆきかき(必須)(*6)
テラスタイプ:こおり
持ち物:かいがらのすず
技:アイススピナー、なかまづくり、はらだいこ、すてみタックル
  • ①1ターン目になかまづくり。
    • ただし、開幕のねっぷうor1ターン目の攻撃のどちらかが急所に当たって1ターン目に瀕死になった場合、以降の安定性が著しく下がるため効率の観点でリセット推奨。
  • ②2ターン目に攻撃応援を使いつつ瀕死になる。
    • 2ターン目に瀕死になれなかった場合は、強化解除をされる前に3ターン目にすてみタックルで攻撃して瀕死になる。
    • レアケースだが、強化解除前に瀕死になれなかった場合はリセット推奨。
  • ③復活後にアイススピナーを3回使ってテラスタルの準備をしつつ、余裕があれば瀕死になる直前に攻撃応援を永続化させる。
    • 攻撃応援の永続化を狙う場合は2回目の強化解除に注意。
    • NPCによってボーマンダの物理特殊両火力が落とされている場合や、回復が複数回入った場合はすてみタックルでの自傷も選択肢(*7)。
    • 逆に急所によってHPの余裕がない場合、フワライドとドオー以外の氷等倍以上でHPが多いNPCに対してアイススピナーを使い回復を狙うことも選択肢。
      • ちなみに、ボーマンダに対するアイススピナーでの回復量は11~13、
        氷抜群のNPCに対してはHP最大からなら35以上、
        氷等倍のNPCに対してはHPが8割以上あれば概ね20以上は回復できる。
  • ④再度復活後はらだいこを積み、以降はテラスタルを切りつつアイススピナー連打。
    • 途中でかえんほうしゃによって火傷状態を発症した場合は回復応援で解除する。
開幕と1ターン目の急所を受けなければ概ね安定する(*8)。
NPCによる攻撃ランクの低下が起きない限りは飛行テラバーストを撃たれるため火傷になることはないが、いかくNPCが居る場合などはかえんほうしゃを撃たれ、火傷のリスクがあるため注意。
その場合も余程運が悪くなければ回復応援で間に合う。

+ 応援永続化の安定性を上げるための小ネタ
応援永続化の安定性を上げるための小ネタ
NPCの耐久サポートや回復が手厚い場合は瀕死による応援の永続化に手間取り、時間切れによる失敗がチラついてくる。
対処法としては以下。
  • すてみタックルによる自傷
    • HPが多くノーマル等倍のNPCか、シールド展開前のボーマンダにすてみタックルを使うことで反動ダメージによりHPを減らせる。
  • サーナイトのいのちのしずく阻止
    • サーナイトがNPCにいる場合、サーナイトを攻撃することで、NPC復活までの待ち時間によっていのちのしずくの頻度をわずかに落とせる。
      ちなみに、アイススピナーとすてみタックルは共に攻撃応援込みでサーナイトが確定1発。
    • 狙って行うのは困難だが、サーナイトのHPが低く、ボーマンダの素早さランクが低下していない場合は何もしなくてもボーマンダの攻撃でサーナイトが瀕死になり、いのちのしずくを使わせない状況にできる。
  • NPCフワライド、NPCドオーの特性の利用
    • NPCフワライドの特性はゆうばくであり、強化解除による特性なし状態でなければアイススピナーをフワライドに打つことで、確実にダメージを受けられる。
    • NPCドオーの特性はどくのとげであり、すてみタックルorアイススピナーで攻撃することで、30%の確率だが毒状態になれる。

その他の攻略

+ ニンフィア
ニンフィア
性格:ひかえめ
努力値:H88 B168 C252(汎用)
特性:フェアリースキン
テラスタイプ:フェアリー
持ち物:メトロノーム
技:ドレインキッス、スキルスワップ、うそなき、めいそう
いかくNPCの有無で大きく安定性や立ち回りやすさが変わるため、NPC厳選推奨。
  • ①スキルスワップでボーマンダの特性を無効化する。
  • ②うそなき→うそなき→(強化解除&シールド展開)→攻撃応援で瀕死になり、攻撃応援を永続化させる。
  • ③復活後、2回目の強化解除を待ち2,3回めいそうを積む。
  • ④以降、ドレインキッスを3回使い、テラスタルを切りつつドレインキッス連打。
基本的に残り時間がギリギリなため、殴り始める前は急所をケアする余裕がない。
行動選択は迅速に行うこと。

汎用型ニンフィアのテンプレ流用でクリア可能なことが利点。
周回目的でなく、1度クリアすればよい程度の場合に育成リソースやポケモン移送の手間を惜しむ人向け。

+ クエスパトラ
クエスパトラ
性格:ひかえめ
努力値:H88 B84 C252 D84(汎用)
特性:おみとおし
テラスタイプ:エスパー
持ち物:かいがらのすず
技:ルミナコリジョン、スキルスワップ、めいそう、はねやすめ
基本的な流れは以下だが、NPCによって立ち回りが変わり、特にいかくNPCの有無で大きく安定性や立ち回りやすさが変わる。
  • ①スキルスワップでボーマンダの特性を無効化する。
  • ②攻撃応援を使い返しの攻撃による瀕死からの永続化を狙う。2ターン目に瀕死になれなかった場合はルミナコリジョンで殴りながら瀕死になる。
  • ③復活後、ルミナコリジョンによるテラスタルチャージとはねやすめによるHP管理を回復を行いつつ、2回目の強化解除を待つ。
  • ④2回目の強化解除後にめいそうを2回使う。
    • NPCにいかく持ちが居る場合はめいそうでテラバーストの火力を落とせるため、安定して積める。
  • ⑤テラスタルを切りつつルミナコリジョンで殴りあう。
汎用ポケモンを流用可能だが、いかくNPCが居ない場合は安定性はかなり低い。
また、一部急所をケアできない上に時間もギリギリなので注意。
あくまで汎用をある程度流用しつつ1回クリアできればいい人用。

マルチ

上述の通り、「ボーマンダの特性を無効化すること」と「序盤はとにかくボーマンダの能力ランクを下げること」を念頭に置くと安定しやすい。
特性の無効化はシールド展開前にしかできないため、2ターン目までには行いたい。
耐久サポートの場合、なみだめ、おたけび、すてゼリフなら攻撃と特攻の両方を削れる。
ある程度まともな味方を想定する場合はシールド展開前に2~3回使っておくだけでシールド破壊までの安定性が大きく上がる。
シールド破壊後は受けきるのは困難なため、なるべく速攻を意識すること。

野良の場合はシビルドンが居ないパーティのクリア率は著しく低く、基本的にシビルドンを使うことを推奨。
他にシビルドンが居る場合はシビルドンを安定させるためのサポーターを使うことも選択肢。

アタッカー

シビルドン
性格/努力値:ひかえめ/H8 C252 D248(アタッカー寄り)
      :おだやか/H252 B8 D248(サポーター・サブアタッカー寄り)
特性:ふゆう
テラスタイプ:でんき
持ち物:かいがらのすず
技:10まんボルトorほうでん、アシッドボム、いえき、かいでんぱorとびかかる
味方が直ぐに瀕死になりそうなら1ターン目にいえきを、
余裕があるか、既にボーマンダの特性が無効になっているならかいでんぱorとびかかるでボーマンダの火力を下げる。
その後、回復応援や防御応援を挟みつつ、アシッドボムでボーマンダの特防を下げきり、10まんボルトかほうでんで殴り合う。
シールド破壊後は可能な限り速攻を掛けること。
自身に余裕があり、ボーマンダのHPがそこそこ残っているなら弱体解除後にアシッドボムを使いたい。

サポーター

+ サケブシッポ
サケブシッポ
性格:ずぶとい
努力値:H252 B184 D72
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:不問
持ち物:ひかりのねんど
確定技:おたけび、リフレクター、ひかりのかべ
選択技:のしかかり、てだすけ、がんせきふうじ、ねがいごと
選出は他に特性を無効化出来るポケモンがいる場合に限ること。
シールド展開までひたすらおたけび連打。
Aボタン連打でなるべく早くおたけびを押すために、技枠の一番上に置いておくことを推奨。
シールド展開後はリフレクターとひかりのかべを展開し、余った時間は応援や、残りの技を使う。
ただし、攻撃応援と防御応援を使う場合は残り時間に注意。
自身では特性を消せないため、シビルドンが他にいるときに選出することを推奨。
また、開幕早々に瀕死になる味方がいた場合は真価を発揮できない。
残り1枠は大した技が無いため概ね何でもよい。
  • 麻痺の上振れ狙いののしかかり(2回打っても確率は50%以下)
  • アタッカー補助のてだすけ(使用可能回数以外は攻撃応援の下位互換)
  • 味方の素早さ補助のがんせきふうじ(2回使わないとシビルドンがボーマンダを抜けない)
  • 自己回復のねがいごと(回復応援で概ね間に合う上、回復応援なら他の味方の補助にもなる)
等、特に優れた技は無い。

+ ルギア
ルギア
性格:ずぶとい
努力値:H252 B176 D80
特性:マルチスケイル
テラスタイプ:不問
持ち物:ひかりのねんど
確定技:リフレクター、ひかりのかべ、スキルスワップ
選択技:ひやみず、じこさいせい
概ね、スキルスワップが有る代わりにおたけびが無いサケブシッポ。
禁止伝説ゆえの耐久の高さもあり、自身は安定しやすく、特性無効化を味方に依存しないのが利点。
初手スキルスワップから入る場合でも十分に安定する耐久を持つことから、ミライドンのサポートについてはかなりの有力候補。

+ ラッキー
ラッキー
性格:おくびょう
努力値:H24 B252 S232(ボーマンダ抜き)
特性:いやしのこころ
テラスタイプ:不問
持ち物:しんかのきせき
確定技:あまえる、スキルスワップ、ひかりのかべ、いのちのしずく
1ターン目にあまえるを使い、2ターン目に必要ならスキルスワップを使う。
出来ればシールドが張られる前に2回目のあまえるを入れておきたいところ。
それ以降はひかりのかべを維持しつつ、いのちのしずくでの全体回復や、応援効果でのサポートを行う。
シールド破壊後は、ボーマンの弱体解除がまだの場合は弱体解除するまで放置し、シールド破壊後の行動不能の隙をついてあまえるで攻撃を下げておくこと。

また、特性いやしのこころにより、ねっぷうなどで発症する火傷もある程度自然解除が見込める。

膨大なHP、しんかのきせきによる耐久上昇、上からのあまえるによって想定通りに進行すれば低い物理耐久でも安定して全体回復を行える。
最大の弱点は、「1ターン目のスキルスワップが困難である」という点。
素の物理テラバーストはラッキーにかなりのダメージが入り、以降のサポートが安定しなくなる。
また、他にも弱点として「ボーマンダがシールドを張る前に味方が削り過ぎ、シールド中に弱体解除&りゅうのまいを使われた場合にほぼ詰むこと」が挙げられる。
これらは両方とも味方に野良ミライドンが居る場合に起こりやすく、ミライドンの介護という観点ではやや危なっかしい。

+ ヒスイヌメルゴン
ヌメルゴン(ヒスイのすがた)
性格:ずぶとい
努力値:H252 B252 D4
特性:シェルアーマー
テラスタイプ:不問
持ち物:シュカのみ
確定技:なみだめ、ひやみずorあまえる
選択技:いのちのしずく、アシッドボム、はいよるいちげき
選出は他に特性を無効化出来るポケモンがいる場合に限ること。
特性の変更ができないが、なみだめとアシッドボムを含めた豊富な能力低下技を使え、いのちのしずくでの全体回復も可能。
シュカのみを持たせることで、相手のじしんをある程度抑制できる(*9)。
シビルドンは初手でかいでんぱを使うことがあるため、その場合はあまえるを使わないと次のターンからじしんが飛んでくるため注意。

+ フラージェス
フラージェス
性格:ずぶとい
努力値:H148 B252 S108(ボーマンダ抜き)
特性:不問
テラスタイプ:不問
持ち物:1/3回復木の実 or たべのこし
技:なみだめ、ひやみず、スキルスワップ、あまえる
特性を無効化可能でかつボーマンダを抜ける。
ただし、物理耐久が低いため物理テラバーストがかなり痛く、初手スキルスワップから入る場合は自身の生存がカツカツになる。
出来れば初手あまえるで物理火力を下げつつテラバーストを特殊にしたいが、それが叶うかは他のプレイヤー次第。

野良要注意ポケモン

極論、アタッカーはシビルドン以外は信用しない方がいい(もっとも、シビルドンにも一定数地雷は居るが)。
一致の飛行、ドラゴンに加えて、開幕のねっぷうがあるため炎を弱点として持つポケモンはほとんどが地雷と考えてよい。
ボーマンダのじしんかじょうの関係で、序盤の1,2ターン目で瀕死になるプレイヤーが1人でも混入すると難易度が跳ね上がる。
  • ミライドン
    • キッズ人気が高く、物理特殊の両方面から抜群を突かれ、生存性能が低い地雷
    • 初手イナズマドライブで速攻でシールドを展開して貴重な序盤の余裕を潰してくることも
    • Lv100なら火力だけは出してくれるため、手厚く介護すれば他の地雷よりは多少マシ

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注釈

*1 目安として、190程度ならりゅうのはどう非急所+急所は耐える

*2 ボーマンダがA+1かつ防御応援込みの場合もほぼ同等

*3 物理テラバと特殊テラバの被ダメージが同等。調整が面倒ならH252 C252 BorD4でも可。

*4 ボーマンダがA+1かつ防御応援込みの場合もほぼ同等

*5 ボーマンダ抜き、かつボーマンダのデフォルト時に飛行テラバースト誘発

*6 なかまづくりでボーマンダに渡す関係から、ちからづくの場合はかえんほうしゃの火力が上がって耐久が足りなくなり、あついしぼうの場合は氷技が等倍になってしまう。

*7 ボーマンダの火力低下に関しては、いかくNPC+ハラバリーorニンフィアが揃った場合に起きやすい。また、ニンフィア単体でもあまえる+ムーンフォースで起こりうる。回復に関してはサーナイトのいのちのしずくが該当する。

*8 どちらかの攻撃が急所に当たる確率は約7.76%

*9 シュカのみを持っている間は基本的にボーマンダの攻撃ランクが特攻ランク以下ならHP50%以下の2回目行動以外ではじしんを使ってこない

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