味方NPC共通の仕様
- プレイヤーとは異なり、瀕死になっても残り時間へのペナルティは発生しない。
- ただし、マルチを途中切断することでNPC操作になったプレイヤーは瀕死になるたびに残り時間へのペナルティが発生する。
- プレイヤーと同様に、瀕死になった場合は復活までに(瀕死回数)×5秒の時間を要する。
- ホストの行動後、画面左上の表示の上から順に行動する。
- この際、技エフェクト等はホストのターンと同時に処理されるが、内部的な処理はあくまでホストの後に処理されている。
- ただし、上述の瀕死から復活までの間にホストが1回以上行動した場合、復活直後に1回行動する。
- この仕様により、ソロでもターンカウントがずれる可能性がある。
- レイド開始後、最初に行動するNPC1人は防御応援を使用する。
- プレイヤーと同様、攻撃応援/防御応援の効果中に瀕死になった場合、応援効果は永続化する。
- 個体値はHP31/攻撃10/防御31/特攻10/特防31/素早さ31、努力値はHP252/防御128/特防128で固定。
- 基本的には18匹からランダムに選ばれるが、ソロの場合は味方NPCが固定される現象が確認されている。
- 詳細な発生条件や解除条件は不明だが、ソフトの再起動か、「みんなで挑戦」を選択することで解除されることは確認済み(*1)。
- DLC藍の円盤以降、一部のポケモンの行動選択に変化が見られ、従来は殆ど使っていなかった技3を使ってくれるようになった。
- サーナイトのいのちのしずく、ハラバリーのひかりのかべ、オリーヴァのしんぴのまもり等、有用な技を持つ者も居るため実質的に強化されたといえる。
アーマーガア/アキト
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
プレッシャー | ドリルくちばし | アイアンヘッド | こわいかお |
優秀な耐性と硬めの耐久でなんだかんだ生き残っている。
変化技のこわいかおはイマイチ恩恵を受けづらく、何なら弱体解除時の素早さ逆転による2連続行動を招く恐れもある。
プレッシャーはPP無限のレイドボスには意味が無く、実質特性無しなのが残念。
変化技のこわいかおはイマイチ恩恵を受けづらく、何なら弱体解除時の素早さ逆転による2連続行動を招く恐れもある。
プレッシャーはPP無限のレイドボスには意味が無く、実質特性無しなのが残念。
ウインディ/トモヒデ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
いかく | かえんほうしゃ | かみつく | にらみつける |
レイドにおける有用特性いかくを持つポケモンの1匹で、にらみつけるによる防御ダウンも嬉しい。
運が良ければかえんほうしゃで火傷まで入る。
特性いかくは、まけんき、かちき、あまのじゃくの相手だと利敵行為になるため、ケモンはソロなら対策が大前提。
運が良ければかえんほうしゃで火傷まで入る。
特性いかくは、まけんき、かちき、あまのじゃくの相手だと利敵行為になるため、ケモンはソロなら対策が大前提。
オノノクス/リュウイチ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
とうそうしん | ドラゴンクロー | からげんき | こわいかお |
特性により相手の性別によって火力が変わって来る、同性相手なら種族値の高さも重なってそこそこの火力になる。
こわいかおは恩恵を受けづらく、からげんきも有効な場面はあまりない。
こわいかおは恩恵を受けづらく、からげんきも有効な場面はあまりない。
オリーヴァ/ケンイチ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
こぼれダネ | エナジーボール | だいちのちから | しんぴのまもり |
今作最大の賛否両論の仲間NPC、その原因である特性こぼれだねを持つ。
特性により被ダメ時にグラスフィールドを発生させるのだが、それによりこちらが眠り対策に張ったエレキフィールドを上書きしたり、じしんの威力を0.5倍にする為に使うポケモンによっては本当に邪魔。
このポケモンの存在により、じめん物理ポケモンのじしんワンウエポン運用は非推奨。
しかし、演出による時間経過こそあれどグラスフィールドの回復は悪くなく、逆にレイドポケモンのじしんも軽減したり、レイドポケモンの張ったフィールドを上書きする為に使うポケモンや相手によっては非常に役立つ。
特性により被ダメ時にグラスフィールドを発生させるのだが、それによりこちらが眠り対策に張ったエレキフィールドを上書きしたり、じしんの威力を0.5倍にする為に使うポケモンによっては本当に邪魔。
このポケモンの存在により、じめん物理ポケモンのじしんワンウエポン運用は非推奨。
しかし、演出による時間経過こそあれどグラスフィールドの回復は悪くなく、逆にレイドポケモンのじしんも軽減したり、レイドポケモンの張ったフィールドを上書きする為に使うポケモンや相手によっては非常に役立つ。
DLC藍の円盤以降はしんぴのまもりをそこそこの頻度で使ってくれる様になった。
単純に有用なだけでなく、「フィールドによる状態異常対策がこぼれだねで妨害される」問題が緩和されたといえる。
単純に有用なだけでなく、「フィールドによる状態異常対策がこぼれだねで妨害される」問題が緩和されたといえる。
キョジオーン/アケミ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
きよめのしお | いわなだれ | ヘビーボンバー | がんせきふうじ |
特性により状態異常にならないので安定したアタッカー、とはいえ火力は微妙。
ヘビーボンバーも相手によって火力が変わるので注意。
ヘビーボンバーも相手によって火力が変わるので注意。
ケンタロス/カヤ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
いかく | レイジングブル | ダメおし | ふるいたてる |
レイドにおける有用特性いかく持を持つ。
とはいえ他2匹のいかく持ちに比べると技構成は微妙。
レイジングブルは相手の壁を破壊してくれるため、全体行動で壁技を使う一部のレイドでは役に立つことも。
いかくにより、まけんき、かちき、あまのじゃくの相手に利敵なのは他と一緒。
とはいえ他2匹のいかく持ちに比べると技構成は微妙。
レイジングブルは相手の壁を破壊してくれるため、全体行動で壁技を使う一部のレイドでは役に立つことも。
いかくにより、まけんき、かちき、あまのじゃくの相手に利敵なのは他と一緒。
DLC藍の円盤以降はふるいたてるを使う様になった。
とは言え、火力は大したことないので誤差の範囲。
とは言え、火力は大したことないので誤差の範囲。
サーナイト/マサアキ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
シンクロ | サイコショック | マジカルシャイン | いのちのしずく |
サイコショックにより、特殊と物理の両面を攻撃できるそこそこの火力のアタッカー。
シンクロでレイドボスを状態異常にしてくれる事もあるので場合によっては嬉しい。
シンクロでレイドボスを状態異常にしてくれる事もあるので場合によっては嬉しい。
DLC藍の円盤以降はいのちのしずくを使うようになった。
はらだいこアタッカーや回復手段を再生技や鈴に頼るポケモンにとってHP1/4回復は大変ありがたい。
はらだいこアタッカーや回復手段を再生技や鈴に頼るポケモンにとってHP1/4回復は大変ありがたい。
ドオー/ツナキ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
どくのトゲ | どくづき | じたんだ | どくどく |
ドヒドイデ/ユウミ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
ひとでなし | なみのり | どくづき | ひやみず |
特性はどくづきで発動できるが、毒がレイドではあまり役に立たないのが残念。
火傷による攻撃半減や麻痺による行動不能を狙う場合は早めに入れておこう。
毒状態にしてくれている場合、スキルスワップで特性を奪って火力を上げるテクニックがある。
火傷による攻撃半減や麻痺による行動不能を狙う場合は早めに入れておこう。
毒状態にしてくれている場合、スキルスワップで特性を奪って火力を上げるテクニックがある。
ニンフィア/ユウタロウ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
フェアリースキン | ムーンフォース | でんこうせっか | あまえる |
特性によりフェアリータイプの技しかないので、相手によっては火力がガッツリ変わる。
変化技のあまえるの攻撃2段階ダウンとムーンフォースによる特攻ダウンの両方が狙えるため、耐久面のサポートは結構優秀。
変化技のあまえるの攻撃2段階ダウンとムーンフォースによる特攻ダウンの両方が狙えるため、耐久面のサポートは結構優秀。
ノココッチ/シンペイ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
てんのめぐみ | ハイパードリル | ドリルライナー | へびにらみ |
てんのめぐみを持つが残念ながら急所に当たりやすいは追加効果ではない為、実質特性無し。
へびにらみで付与できる麻痺による行動不能は嬉しいので状態異常を使わない時は感謝しよう。
へびにらみで付与できる麻痺による行動不能は嬉しいので状態異常を使わない時は感謝しよう。
ハラバリー/アイカ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
でんきにかえる | ほうでん | マッドショット | ひかりのかべ |
わかりやすいアタッカー、充電状態のほうでんの威力はそこそこで麻痺の行動不能も嬉しい。
アシッドボムなどで相手の特防を落としておくと案外削ってくれる。
アシッドボムなどで相手の特防を落としておくと案外削ってくれる。
DLC藍の円盤以降はひかりのかべを使う様になった。
味方全体の特殊耐久を上げてくれるため、有用性が更に上がったといえる。
味方全体の特殊耐久を上げてくれるため、有用性が更に上がったといえる。
バンバドロ/ヨシコ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
マイペース | 10まんばりき | けたぐり | いわくだき |
マイペースで混乱しないので相手によっては安定した火力を持つ、いかく無効は残念ながらあまり役に立たない。
けたぐりが相手によって火力が変わる。
いわくだきで防御を引けると嬉しいが、威力の関係上ほぼ使ってくれない。
けたぐりが相手によって火力が変わる。
いわくだきで防御を引けると嬉しいが、威力の関係上ほぼ使ってくれない。
ブラッキー/チカ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
シンクロ | あくのはどう | サイコキネシス | でんじは |
シンクロとでんじはでとにかく状態異常にしてくれる。
あくのはどうの怯みはレイドボスには無効だが、サイコキネシスの特防ダウンは恩恵を受けれる。
とはいえ、格闘タイプや毒タイプに対して程度しかサイコキネシスは使ってくれない。
あくのはどうの怯みはレイドボスには無効だが、サイコキネシスの特防ダウンは恩恵を受けれる。
とはいえ、格闘タイプや毒タイプに対して程度しかサイコキネシスは使ってくれない。
フワライド/アキラ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
ゆうばく | シャドーボール | エアスラッシュ | おにび |
おにびによる物理火力半減が美味しいNPC、物理レイドならがっつり相手の火力が落ちる。
運が良ければシャドーボールによる特防ダウンも入るので優秀。
運が良ければシャドーボールによる特防ダウンも入るので優秀。
おにびをアンコールされた場合かつレイドボスがすでに状態異常の場合、他の味方NPCやプレイヤーに対しておにびを使ってくることが確認されているため注意。
ヘラクロス/リカコ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
むしのしらせ | メガホーン | かわらわり | ビルドアップ |
分かりやすいアタッカー、デバフも状態異常も無いので邪魔になる事が少ない。
むしのしらせ状態でメガホーンの威力は悪くないが虫技の通りの悪さが泣けてくる。
ケンタロス同様、かわらわりで相手の壁を壊してくれる。
☆6のボーマンダや☆6のギャラドスが相手の場合、4倍弱点を突かれて早々にじしんかじょうを発動させてしまうことも。
スキルスワップ等でじしんかじょうの対策をするならヘラクロスが味方に居る場合は1ターン目に使うのが吉。
むしのしらせ状態でメガホーンの威力は悪くないが虫技の通りの悪さが泣けてくる。
ケンタロス同様、かわらわりで相手の壁を壊してくれる。
☆6のボーマンダや☆6のギャラドスが相手の場合、4倍弱点を突かれて早々にじしんかじょうを発動させてしまうことも。
スキルスワップ等でじしんかじょうの対策をするならヘラクロスが味方に居る場合は1ターン目に使うのが吉。
DLC藍の円盤以降はビルドアップを使う様になった。
とは言え火力も生存能力も大したことないので誤差の範囲。
とは言え火力も生存能力も大したことないので誤差の範囲。
マニューラ/ヒナコ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
プレッシャー | れいとうパンチ | つじぎり | にらみつける |
特性は実質無しだが、こおり状態にする事もあるれいとうパンチ、防御を下げてくれるにらみつけるを持つのが優秀。
確率は低い為にそこまで信用出来る訳ではないが偶に決まるとありがたい。
素早さが高めな点も行動数の多さに繋がり優秀。
確率は低い為にそこまで信用出来る訳ではないが偶に決まるとありがたい。
素早さが高めな点も行動数の多さに繋がり優秀。
ムクホーク/エリナ
特性 | 技1 | 技2 | 技3 |
いかく | ブレイブバード | からげんき | フェザーダンス |
レイドにおける有用特性いかくを持つポケモンの1匹で、フェザーダンスで更に攻撃ランクを落としていく。
そしてブレイブバードで反動ダメージを食らって積極的に瀕死になる→復活して威嚇というムーブから物理ポケモン相手なら最高クラスに役に立ってくれる。
しかし、かちきであるタイカイデンやゴチルゼル相手の場合は一転し、弱点を突かれることと相まって相手の特攻を一瞬で最大まで上げてしまい、対策は必須。
まけんきである☆6コノヨザルが相手の場合、特性の打ち消しを前提とするなら優秀。
インファイトを誘発しつつ最初の攻撃上昇を打ち消して余りある動きをしてくれる。
そしてブレイブバードで反動ダメージを食らって積極的に瀕死になる→復活して威嚇というムーブから物理ポケモン相手なら最高クラスに役に立ってくれる。
しかし、かちきであるタイカイデンやゴチルゼル相手の場合は一転し、弱点を突かれることと相まって相手の特攻を一瞬で最大まで上げてしまい、対策は必須。
まけんきである☆6コノヨザルが相手の場合、特性の打ち消しを前提とするなら優秀。
インファイトを誘発しつつ最初の攻撃上昇を打ち消して余りある動きをしてくれる。