概要
レイドボスの通常行動における技選択には一定の法則性がある。
このページではそれらの法則に関してプレイヤー視点で分かることをまとめる。
また、このページでは説明のため、各技に関する『評価値』(*1)というという概念を導入する。
このページではそれらの法則に関してプレイヤー視点で分かることをまとめる。
また、このページでは説明のため、各技に関する『評価値』(*1)というという概念を導入する。
なお、このページの内容はあくまで多くのレイドボスの行動からの経験則を元に編集されており、内部における処理はブラックボックスであり、詳細は異なる可能性がある。
また、特定のイベントレイドなどにおける行動選択は、ここの記述とは異なる可能性がある。
また、特定のイベントレイドなどにおける行動選択は、ここの記述とは異なる可能性がある。
『評価値』と行動選択
一言でいえば、その盤面における各技の有効性を定量化した値。
この値を参照することでレイドボスの行動が選択される。
ただし、マルチでは各プレイヤーの行動選択のタイミング次第で机上の値とズレうるため注意。
この値を参照することでレイドボスの行動が選択される。
ただし、マルチでは各プレイヤーの行動選択のタイミング次第で机上の値とズレうるため注意。
攻撃技の『評価値』
一部の例外を除き、「その技で相手に与えることができるダメージの大小」がそのまま『評価値』として用いられると考えてよい。
そのため、以下の式で『評価値』を概算でき、その大小でどの技が選択されるかを判別可能。
そのため、以下の式で『評価値』を概算でき、その大小でどの技が選択されるかを判別可能。
(攻撃技の威力)×(攻撃側の攻撃or特攻)÷(受け側の防御or特防)×(各種補正)
詳細としては以下の仕様が確認されている。
算出に影響する要素
- 『評価値』算出時にはレイドボス側、受け側の特性や場の効果、一致補正、タイプ相性などのダメージ計算に関する各要素を考慮する。
- 受け側の特性によって被ダメージが増減する場合(無効を除く)、その効果をあらかじめ理解した上で行動する。
- 『評価値』は基本的に命中率を考慮しない。
- 命中安定の技が選ばれやすくなるといったことはない。
- ただし、完全に『評価値』と命中率が無関係という訳ではないらしく、レイドボスの命中ランクが下がった場合や受け側の回避ランクが上がったは必中技を優先して使うことがある。
その場合も必中技を使うかはランダムであり、体感としては攻撃が当たりづらくなればなるほどに必中技を使う確率が上がる。
- 『評価値』は確率が100%ではない追加効果を基本的には考慮しない。
- 追加効果がある技が選ばれやすくなるといったことはない。
- 後述の「コメットパンチ」の使い控えを除く。
- 『評価値』は技のデメリットを考慮しない。
- 「ブレイブバード」「フレアドライブ」等の反動技、「インファイト」等の使用後に能力が下がる技も選ばれる。
- ただし、「ソーラービーム」等の撃つまでに溜めが必要な技は選ばれにくくなる可能性が確認されている。
- 発動確率が100%の追加効果を持つ一部の技(「アクアステップ」「フレアソング」「ほっぺすりすり」等)の『評価値』は他の攻撃技とは異なる様子。
- 状況次第では、攻撃技ではなく追加効果をメインとした技として認識&評価しているような挙動が確認できる。
- 持ち物や特性の効果で追加効果が無効化される場合でも、追加効果目当てで使っているような挙動をする(*2)。
- その際、変化技の無効化は認識できる特性に対しても追加効果の無効化は認識できていない様子。
(例:特性「かいりきバサミ」のポケモンに対する「ワイドブレイカー」や特性「じゅうなん」のポケモンに対する「ほっぺすりすり」等)
- その際、変化技の無効化は認識できる特性に対しても追加効果の無効化は認識できていない様子。
- 追加効果によって自身の能力ランクが上昇する技に対して、対応する能力ランクが一定以上上昇した以降は使わなくなる。
- 全ての技の与ダメージが小さすぎる場合、『評価値』を無視した行動選択をする。
(与ダメージが一定以下の技は『評価値』が同じ値として処理される?) - 急所もある程度考慮されている様子で、☆6キングドラのように急所ランクの上昇と攻撃or特攻ランクの大幅低下が同時に発生した場合、攻撃技の選択がランダムに近くなることがある。
- あくまで「ダメージ」を指標とするため、受け側のHPを削り切れる技が複数ある場合、最も火力が高い技が選ばれるとは限らず、それらの技からランダムに行動が選択される(*3)。
- この時、受け側のポケモンが耐えることがしばしばあるため、倒せるかの判定は乱数込みで算出しているか、最高乱数の場合で考えている可能性がある。
- 倒しきれると判定された技の中に先制技がある場合はその技が優先的に選ばれる。
- 連続技については最初の1発のみのダメージを『評価値』としている。
- 受け側が半減木の実や「ばんのうがさ」「とつげきちょっき」等を持っている場合、その効果も『評価値』の算出に含まれる(持ち物をカンニングしている)。
- こちらにあるように、特定のレイドボスはこの仕様で通常行動を誘導できる。
技の無効化に関して
- タイプ相性によって技が無効化される場合、その『評価値』は0となる。
- 持ち物「ふうせん」や「でんじふゆう」状態で無効化する場合も同様。
- 「特性による技の無効」は受け側のポケモンがその特性であると確定するまで認識されない。
- 例えば、ドクロッグの場合、特性が「かんそうはだ」なら水技を撃たれ得るが、水技を1度無効化した後は特性が有効な限り水技を撃たれない。
キュウコンの場合、特性が「ひでり」でない時点で「もらいび」であることは確定しているが、炎技を撃たれ得る。そして、炎技を1度無効化した後は特性が有効な限り炎技を撃たれない。 - 例外として、「ふゆう」は初めから認識されており、地面技を撃たれない。
- 特性が無効化されている状況や「じゅうりょく」下では地面技を使ってくる。
- 本来は「ふゆう」が確定しないドータクンに対しても「ふゆう」の場合は初めから地面技を無効化されることを認識している。
- 「よびみず」「ちょすい」「そうしょく」「どしょく」等、攻撃を無効化したうえで受け側にメリットをもたらす特性に対しては、それによって無効化される攻撃技の『評価値』は0未満となる。
- レイドボスの覚える技が「これらの特性によって無効化される技」と「タイプによって無効化される技」しかない場合、「タイプによって無効化される技」が使われる。
- 強化解除によって付与される「特性なし状態」について、強化解除直後のターンではなく、その次のターンに「特性なし状態」である認識で技を選択する。
もちろん、その時点では既に「特性なし状態」は解除されて特性が復活しているため、技は無効化される。- この「特性なし状態」に限らず、レイドボスは状態変化の効果終了の認識が1ターン後ろにズレる。
- 一部のレイドボスは「最も『評価値』が高かったはずの攻撃技」を特性によって無効化されたとき、それ以降の行動選択は残りの「『評価値』が0でない行動」からランダムとなる。
- レイドボスの特性が「かたやぶり」の場合、これらの特性の影響を無視する。
- 受け側のポケモンが「とくせいガード」を持っており、実際には攻撃が無効化される場合もその技を使う。
- 例えば、ドクロッグの場合、特性が「かんそうはだ」なら水技を撃たれ得るが、水技を1度無効化した後は特性が有効な限り水技を撃たれない。
- 受け側のポケモンが「アイスフェイス」が有効なコオリッポの場合、物理技の『評価値』は限りなく0に近くなる。
- 他に無効でない特殊技を持つ場合、物理技を撃たれない。
- 他に無意味でない変化技を持つ場合、物理技を撃たれる確率が低い(撃たれないわけではない)。
- 受け側のポケモンが「ばけのかわ」が有効なミミッキュの場合、攻撃技の『評価値』は低くなる。
- 変化技を持つ場合はそちらが優先されやすいが、その場合も攻撃されないわけではない。
技の失敗に関して
- 「だいばくはつ」「じばく」「そらをとぶ」「あなをほる」などのレイドでの特殊処理としての技の失敗を認識できず、『評価値』も技が成功した場合の与ダメージで判定されている。
- 「ゲップ」「なげつける」「であいがしら」「とっておき」などの技の仕様としての失敗は認識でき、『評価値』は0となる。
- 使用条件を満たした場合、成功するようになったことも認識できる。
具体例
+ | 撃たれる攻撃技の判定の例 |
変化技の『評価値』
技ごと、盤面ごとで『評価値』が大きく変わることが多く、ランダム要素もある様子なため攻撃技との比較を推定することが困難。
大まかな傾向としては以下。
大まかな傾向としては以下。
- まったく同じ盤面でも、変化技を使うか攻撃技を使うかがランダムなことがある。
- 変化技の『評価値』算出に乱数が使われている可能性が高い。
- 攻撃技によって受け側ポケモンに大ダメージを与えられるほど、変化技を使う確率が下がる。
- 特に受け側ポケモンを瀕死にできる攻撃技がある場合、変化技は選ばれない。
- 逆に言うと、攻撃技によって受け側ポケモンに大ダメージを与えられる状況ではない場合、高確率で『評価値』が0より大きい(=有効であると認識している)変化技を使ってくる。
- 変化技の無効化に関して
- 一部の持ち物や特性による変化技の無効化を認識していない。
- 1度技を無効化された後でも何度でも使ってくる。
- その特性以外で無効化する要素がある場合(みがわり、タイプ、場の状態など)は使ってこなくなる。
- 詳細は以下だが、登場が比較的新しい特性やその特性が絡んだ状況は概ね認識しない傾向にある。
- 無効化を認識できる特性に対する『評価値』は0となり、その特性を認識して以降は他に有効な技がある限りは使ってこない。
- 一部のポケモンに関しては、初めからその特性を持っていることを認識している。
- タイプ相性による無効化や、「みがわり」による変化技の無効化、フィールドや場の状況による無効化をされる場合は『評価値』は0となり他に有効な技がある限りは使ってこない。
- 攻撃側の特性が「いたずらごころ」で、悪タイプに変化技が無効化される場合も同様。
- 相手が既に状態異常の場合の状態異常技や、相手が既にその状態変化を受けている場合の状態変化技など、効果がない変化技の『評価値』は0になり使ってこない。
- 一部の持ち物や特性による変化技の無効化を認識していない。
- 彼我の素早さを操作する技に関して、その行動によって素早さ関係が逆転する場合に『評価値』が高くなる傾向にある。
- 相手の攻撃or特攻を操作する技に関して、変化前後の能力ランク補正の低下率が高いほど『評価値』が高くなる傾向にある。
- 例として、A±0の対象への「つぶらなひとみ」は低下率が1/3、A+6の対象への「つぶらなひとみ」は低下率が1/8であり、後者の方が使用率が下がる。
- 能力ランクの低下や状態異常の発症によって対象が特定の特性であることを認識した場合、それ以降は該当する変化技を使用しない。
- 能力ランク下降技については「かちき」「まけんき」が、「おにび」については「こんじょう」(*5)が該当する。
- 同じような状況になる、「あまのじゃく」「はやあし」「ねつぼうそう」「どくぼうそう」「ふしぎなうろこ」等に関しては対象外。
- その他主要な個別の変化技について。
- 「めいそう」は特攻ランクか特防ランクの片方が+6の場合、使用率が下がる。
- ☆7はほぼ使ってこなくなるが、☆6が低確率だが使ってくる。
- 「ビルドアップ」や「(ゴーストタイプ以外の)のろい」は攻撃ランクか防御ランクの片方が+6の場合、使用率が下がる。
- ☆7はほぼ使ってこなくなるが、☆6が低確率だが使ってくる。
- 「りゅうのまい」は素早さランク+6でも攻撃ランクが+5以下なら使ってくる。
- 「ゆきふらし」は既に天候が雪で、無意味な場合でも使ってくる。
- 「あくび」は既に眠り状態の相手に対しても使ってくることがある。
- 「はねる」の『評価値』は0ではない様子。
- 無意味でない技が他にある場合でも使いうる。
- 「めいそう」は特攻ランクか特防ランクの片方が+6の場合、使用率が下がる。
変化技の無効化を認識されない持ち物・特性
概ねの判断基準として、5世代以降に初登場した持ち物や特性の効果はその大多数を正しく認識できていない。
例外はあるものの、新しい世代になればなるほどその認識が杜撰になる傾向がある。
各持ち物・特性による変化技の無効化を認識できるか否かは以下。
例外はあるものの、新しい世代になればなるほどその認識が杜撰になる傾向がある。
各持ち物・特性による変化技の無効化を認識できるか否かは以下。
持ち物・特性 | 認識の可否 | 備考 |
---|---|---|
ぼうじんゴーグル | 不可 | |
クリアチャーム | 不可 | |
かたやぶり効果+ とくせいガード+ 無効化特性 |
不可 | 攻撃技の無効化も認識しない |
やるき | 可 | |
ふみん | 可 | |
めんえき | 可 | |
どんかん | 可 | |
マイペース | 可 | |
マジックミラー | 可 | |
クリアボディ | 可 | |
しろいきり | 可 | |
かいりきバサミ | 可 | |
するどいめ | 可 | |
はとむね | 可 | |
もらいび | 可 | 攻撃技の無効化も認識する |
ちくでん | 可 | 攻撃技の無効化も認識する(*6) |
ひらいしん | 可 | 攻撃技の無効化も認識する(*7) |
でんきエンジン | 可 | 攻撃技の無効化も認識する(*8) |
じゅうなん | 可 | |
ぼうおん | 可 | |
みずのベール | 可 | |
リーフガード | 可 | |
ぼうじん | 可 | |
うるおいボイス+ 水無効化特性 |
不可 | 最強アシレーヌで確認 |
そうしょく | 不可 | 攻撃技の無効化は認識する |
アロマベール | 「ちょうはつ」の無効化は特性所持者に対しては認識するが、他の味方に対しては認識しない 「アンコール」の無効化は特性所有者に対しても認識しない | |
フラワーベール | 不可 | |
メタルプロテクト | 不可 | |
スイートベール | 特性所持者に対しては認識するが、 他の味方に対しては認識しない | |
すいほう | 可 | 5世代以降の特性だが無効化を認識できる |
リミットシールド | 可 | 5世代以降の特性だが無効化を認識できる |
きよめのしお | 可 | 5世代以降の特性だが無効化を認識できる |
おうごんのからだ | 不可 | |
ねつこうかん | 不可 | |
こんがりボディ | 不可 | 攻撃技の無効化は認識する |
自身のふしょく | 不可 | 相手を毒状態にできることを認識できない |
その他、確認されているレイドボスの奇妙な挙動
- 特性「テイルアーマー」による先制技無効を完全に認識できていない。
- 「じょうおうのいげん」「ビビッドボディ」などの同じ効果の他の特性は特性所有者に対しては無効化を認識できるが、それ以外のポケモンに対しては認識できない。
- 最強ドダイトスは「うちおとす」によってゴーストのふゆうを無効化した後も「じしん」を撃たない。
- 最強ラウドボーンは特攻ランクが+4以上の時にNPCに対して「フレアソング」を使ってこない。
- 最強ウェーニバルは素早さランクが一定以上となって以降は「アクアステップ」を使ってこない(*9)。
- リングマ、ヘラクロス、ハリテヤマ、レントラー、ローブシンなどは特性に関わらず「おにび」をレイドボスに打たれる確率が何故か異様に低い。
- リングマの「きんちょうかん」やレントラーの「いかく」が既に開幕で発動している場合など、特性が「こんじょう」でないことが確定している場合も同様。
- 全く使われない訳ではないが、他のポケモンと比較して極端に使われづらい。
- ガチグマ、イキリンコはおにびを撃たれる。
- おそらく、ある世代以前のポケモンはポケモン毎に候補となる特性を考慮した上で行動選択がされており、「こんじょう」を特性として持ちうるポケモンへの「おにび」の『評価値』が極めて低くなっている。
- 特性「どくぼうそう」の影響か、ザングースは「どくどく」をレイドボスに打たれる確率が他のポケモンと比較すると少し低い。
- 重さを参照する攻撃技の『評価値』がおかしいことがあり、本来の与ダメージより高い『評価値』になることがある。
- 特性が「ふゆう」ではないドータクンに何故か地面技を撃たないことがある。
- 地面技が最も大きいダメージを与えられる場合も地面技以外を使うことがある。
- 特性「あついしぼう」「たいねつ」を持ちうる一部のポケモン(*10)に対する認識がおかしく、氷タイプや炎タイプの攻撃技を半減する効果を認識しないどころか、むしろ『評価値』に関わらず積極的に氷技や炎技を撃ってくる。
レイドボスのターンカウントの認識ズレ
レイドボスは一部の状態変化のターンカウントの認識がズレており、1ターン前の状態変化を参照した行動をとることがある。
具体的には以下。
具体的には以下。
- プレイヤー側のポケモンが強化解除による「特性なし状態」を付与されたとき、「特性なし状態」になった直後のターンではなく、その次の既に「特性なし状態」の効果が切れているターンに「特性なし状態」を前提とした行動を行う。
- レイドボスが「ちょうはつ」「じごくづき」等を受けて「ちょうはつ状態」「じごくづき状態」等になった場合、変化技や音技を使い始めるのはそれらの状態が解除された直後のターンではなく、その次のターンから。
難易度による違い
- 高難易度であればあるほど、『評価値』に基づいた【賢い】行動ルーチン(*11)が使われている。
- ☆6や☆7のレイドボスは、特殊な状況下を除けば「『評価値』が最も高い行動」=「内部で最適とされている行動」をとる傾向にある。
- ただし☆7レイドでレイドボスのHP半分以下において確率で発生する2回目の行動では、行動選択は『評価値』を無視した完全なランダムとなる。
- ☆4や☆5のレイドでは「『評価値』が0の行動」以外からランダムで技が選択される。
- ランダムの中にも『評価値』に基づく偏りがある可能性があるが、詳細不明。
- ☆6や☆7のレイドボスは、特殊な状況下を除けば「『評価値』が最も高い行動」=「内部で最適とされている行動」をとる傾向にある。