リリ(鉄拳)

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&font(#6495ED){登録日}:2010/06/04(金) 07:38:04 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- リリ 本名エミリ ロシュフォール 「鉄拳」シリーズの登場キャラ 格闘スタイル - 我流 国籍 - モナコ 登場 - 鉄拳5DR、鉄拳6、鉄拳6BR モナコの石油王の一人娘のお嬢様。 過去に誘拐犯に襲撃された際、護身術で犯人グループの一人を倒して以来戦いの快感に目覚める。 たが戦いを嫌う温厚な父を傷つけたくないリリは父に内緒で自家用ジェットで海外を飛び回りストリートファイトに明け暮れる。 ある日偶然手にしたThe king of iron fist tournament5の招待状をみて主催者が父を悩ませている三島財閥と知り、父のためを思い大会に参加する。(鉄拳5) 大会で飛鳥に敗れ、さらには大会出場の事が父にばれ、外出禁止となってしまう。 そんなある日、父の会社の油田が三島財閥に占拠される事件が起き、父は過労で倒れてしまう。 父を癒してあげる方法を練っていたところ、三島財閥が大会を開催することを知ったリリは、願ってもないチャンスを得たとばかりに参加を決意する(鉄拳6)   対戦でのリリ 技のリーチが短く、優秀な置き技がなく、しかも技の殆どが横に弱く、左移動されれば当たる技が殆どがないほど。 だが、幸い強力なコンボ始動技に富んでいて、安定した運びからの高火力な壁コンなどが強み。 そして横移動性能が全キャラ中トップクラスなので、相手の技をスカせる機会が他のキャラに比べて多い。 ちなみにBD(バックダッシュ)は最低ランク、だが全キャラに共通する事だが、山田ステップ(通称山ステ)で多少、機動力を上げる事は可能。 横移動やBDで相手の技をスカしたら、オルレアンソード(通称右アッパー) カプリコーンキック(通称ライトゥー)などを入れよう。 主な立ち回り 近距離では、発生が13Fで中段の当てて(8F有利)、ガードで微不利のデフュージョンハンドや下段のアルトロデオ当てて(3F有利)と確定反撃(確定反撃については後記)のない中段(ジャンプステータスあり)のアルストロメリア、強気に行くなら右アッパーで2択をかけるのもいいだろう。 優秀な上段の置き技を持っているキャラには、しゃがみステータスをもつ生ローやシットジャブが特に効果的 上段であるがガードさせて6F有利なクロワゾネや、フッキングヒールこちらはガードで3F有利だか相手を強制しゃがみにする事が出来る。 だがやはり、横に弱くリーチが乏しいためFで有利を取ってオラオラで行っても横移動やBDでアッサリスカされる事も多いため、様子見する事も大事。 まぁ結局は読み合い。 だがF的に有利を取られたとして、相手がオラオラで来ようもんならリリは横移動のチャンス。 微不利、ましてや大幅不利でもある意味リリのターン。 リリの横移動はぶっちゃけチート。 だか横移動対策バッチリの相手には控えめにしよう。 警戒を解いくまで我慢して、ここぞとゆうタイミングで横スカを狙おう。 殆どのキャラはどちらか横に弱い方向があるため覚えておくのもいい。 遠距離では、強力な突進技が真価を発揮! リリの代名詞でもあるバックフリップ一発止め(例によって横に紙)。 こちらはコンボ始動技であるがガードされても、たった3F不利なだけと優秀な技、ガードされた後に強気に技を仕掛けるのもいいが、横移動しゃがみされると、全てガードもしくはスカされるため注意。 壁を背負わせた後の攻防 コンボで壁に運んで壁コンボを入れた後は、生で背向けするのがもっともポピュラーな選択かもしれない、強力なのは背向け投げ(背向け投げは右左どちらで投げてもモーションが同じ、つまり完全2択)と、コンボ始動のテンペスト(確反なし)壁強誘発の背向けRPの択が効果的、投げを嫌がってジャンステ暴れする相手には中段で壁やられ強にしてやろう。 後は、フッキングヒールやクロワゾネ等で有利Fを取って、固まる相手には下段のアルトロデオで再度有利Fを取ったりして嫌がらせをしよう。嫌がって、しゃがんだり横移動すようになったら、ホーミングやトライアングルスプレッドで壁やられを狙っていこう。 手を出して来る相手には横でスカして壁やられを狙って行くのも強力。 鉄拳に限った話ではないが、確定反撃というものがある。 これを入れるか入れないかで対戦の流れが大きく変わってくる。 ハッキリ言ってこれを知らないと高段者と渡り合うのは、まず不可能。 確反とは例えば相手の技をガードした時に15Fの技をガードしたとする すると相手は15F以内の技をガードする事が出来ない 例えばリリは最速のコンボ始動技は発生15Fのライトゥー これを知らなくて、浮かせるチャンスなのに知らないがために別の技を振ってしまうと、コンボのチャンスをみすみす、逃してしまう。(なにもしないよりマシだが) リリの確反能力について。 10F〜11F ワンツー アーチックキックコンボ(通称ツーハイ) 安定行動のワンツーは当てて9F有利、ダメージは19ヒット後の展開は大変良い。 ツーハイはヒットで吹っ飛び、壁き背負わせれば壁やられ強誘発、壁コンをねらえて、ダメージ34と強力な技だが、欠点はリーチ 大変短いため目測を誤ると相手に届かずにスカる事が多々ある、しかも2発目が上段なので、しゃがんでスカされると浮かされてしまうのだ、やはり強力なので距離を見極めて積極的に狙って行きたい。 12F トライアングルスプレッド、ダメージ32(たしか)ヒットで吹っ飛び壁やられ強誘発 リーチはツーハイよりはマシな程度 10連2発止めダメージ?Fは微不利?は他と比べると低いがリーチが長いため安定行動。 中段置き蹴りでガードで安定ではないが入る。 13F デフュージョンハンド ダメージ12、あまり狙う価値はない。 マルスソード リーチがかなりあってCHでスタンプ確定の技。大事 14F キティーシザーズ ダメージ?(高くはない)ヒットで相手強制しゃがみ3F有利 15F ライトゥー コンボ始動技 16F〜17F 右アッパー コンボ始動技でダメージはライトゥーより高い 下段ガードならトゥースマッシュ11F(13) ダメージ18ヒットで吹っ飛び(壁やられはナシ) 17Fならライジングタクトコンボ始動技(ダメージ大) 24F?なら遅ライトゥー コンボ始動技(ダメージ特大) 見て分かるとおり一見10Fは強く見えるがリーチに難アリで14Fが非常に安い(14Fのコンボ始動技を持つキャラもいるため) なのでリリの確反能力は10F〜12Fは強く見えてもリーチの関係で、強かったり弱かったり14Fが安いとゆう欠点もある。 だが距離を見極めてツーハイを確実に決めれれば次第に相手は10F確反のある技を振りたく無くってくるはず。 以上の点を踏まえると弱くはないと言えるだろう。 確反の強いキャラ下段ガード立ち途中13Fで浮かしてきたり、10Fで安定してダメージを取れたりするが。 リリはコンボが簡単でお手軽強キャラとか、散々言われたりしたが、最近まで、鉄拳王がいなかった リリの技は大半が単発だったり優秀な連携がない、単純なため対策がされやすい、手堅い立ち回りが難しい、下段が薄くガードを崩しにくい等の理由もあるかもしれない。 そりゃあ、当然キャラ差はないわけではないが、例えば一般的にSキャラと言われるスティーブ相手に勝てないか? と言われたら そうではない。 確反を覚えて、キャラ対策をして、読み合いを制する事が出来れば、勝つことは決して難しくない。 あと一番大事なのはキャラ愛だと思う。 後、出来れば人間性の(ry ちなみに闘劇で無双した事もある。 有利つくキャラにはトコトン強いが不利なキャラには本当にツム。(一生野ステ山ステアリサとか本当に終わる)   あと[[クイーンズゲイト]]にも参戦している。 さらに[[デジモンワールド Re:Digitize]]にも登場する。使用デジモンは、ヌメモンやもんざえモンなど。 ゲームのキャラデザインを務めているのがヤスダスズヒトなので、当然の如く増量されている。そして足がエロい。 セバスチャン、これよりマシな追記・修正はできないかしら? #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - デジモンワールドやってるときに見たけど、鉄拳のキャラだったのね。 -- 名無しさん (2014-10-08 23:15:06) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/06/04(金) 07:38:04 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 「あなたは何発で壊れるの?」 リリ 本名エミリ・ロシュフォール 「鉄拳」シリーズの登場キャラである。 【プロフィール】 格闘スタイル - 我流 国籍 - モナコ 登場 - 鉄拳5DR、鉄拳6、鉄拳6BR 【概要】 モナコの石油王の一人娘のお嬢様。 過去に誘拐犯に襲撃された際、護身術で犯人グループの一人を倒して以来戦いの快感に目覚める。 たが戦いを嫌う温厚な父を傷つけたくないリリは父に内緒で自家用ジェットで海外を飛び回りストリートファイトに明け暮れる。 ある日偶然手にしたThe king of iron fist tournament5の招待状をみて主催者が父を悩ませている三島財閥と知り、父のためを思い大会に参加する。(鉄拳5) 大会で飛鳥に敗れ、さらには大会出場の事が父にばれ、外出禁止となってしまう。 そんなある日、父の会社の油田が三島財閥に占拠される事件が起き、父は過労で倒れてしまう。 父を癒してあげる方法を練っていたところ、三島財閥が大会を開催することを知ったリリは、願ってもないチャンスを得たとばかりに参加を決意する(鉄拳6) 【対戦でのリリ】 技のリーチが短く、優秀な置き技がなく、しかも技の殆どが横に弱く、左移動されれば当たる技が殆どがないほど。 だが、幸い強力なコンボ始動技に富んでいて、安定した運びからの高火力な壁コンなどが強み。 そして横移動性能が全キャラ中トップクラスなので、相手の技をスカせる機会が他のキャラに比べて多い。 ちなみにBD(バックダッシュ)は最低ランク、だが全キャラに共通する事だが、山田ステップ(通称山ステ)で多少、機動力を上げる事は可能。 横移動やBDで相手の技をスカしたら、オルレアンソード(通称右アッパー) カプリコーンキック(通称ライトゥー)などを入れよう。 【主な立ち回り】 近距離では、発生が13Fで中段の当てて(8F有利)、ガードで微不利のデフュージョンハンドや下段のアルトロデオ当てて(3F有利)と確定反撃(確定反撃については後記)のない中段(ジャンプステータスあり)のアルストロメリア、強気に行くなら右アッパーで2択をかけるのもいいだろう。 優秀な上段の置き技を持っているキャラには、しゃがみステータスをもつ生ローやシットジャブが特に効果的 上段であるがガードさせて6F有利なクロワゾネや、フッキングヒールこちらはガードで3F有利だか相手を強制しゃがみにする事が出来る。 だがやはり、横に弱くリーチが乏しいためFで有利を取ってオラオラで行っても横移動やBDでアッサリスカされる事も多いため、様子見する事も大事。 まぁ結局は読み合い。 だがF的に有利を取られたとして、相手がオラオラで来ようもんならリリは横移動のチャンス。 微不利、ましてや大幅不利でもある意味リリのターン。 リリの横移動はぶっちゃけチート。 だか横移動対策バッチリの相手には控えめにしよう。 警戒を解いくまで我慢して、ここぞとゆうタイミングで横スカを狙おう。 殆どのキャラはどちらか横に弱い方向があるため覚えておくのもいい。 遠距離では、強力な突進技が真価を発揮! リリの代名詞でもあるバックフリップ一発止め(例によって横に紙)。 こちらはコンボ始動技であるがガードされても、たった3F不利なだけと優秀な技、ガードされた後に強気に技を仕掛けるのもいいが、横移動しゃがみされると、全てガードもしくはスカされるため注意。 【壁を背負わせた後の攻防】 コンボで壁に運んで壁コンボを入れた後は、生で背向けするのがもっともポピュラーな選択かもしれない、強力なのは背向け投げ(背向け投げは右左どちらで投げてもモーションが同じ、つまり完全2択)と、コンボ始動のテンペスト(確反なし)壁強誘発の背向けRPの択が効果的、投げを嫌がってジャンステ暴れする相手には中段で壁やられ強にしてやろう。 後は、フッキングヒールやクロワゾネ等で有利Fを取って、固まる相手には下段のアルトロデオで再度有利Fを取ったりして嫌がらせをしよう。嫌がって、しゃがんだり横移動すようになったら、ホーミングやトライアングルスプレッドで壁やられを狙っていこう。 手を出して来る相手には横でスカして壁やられを狙って行くのも強力。 【確定反撃】 鉄拳に限った話ではないが、確定反撃というものがある。 これを入れるか入れないかで対戦の流れが大きく変わってくる。 ハッキリ言ってこれを知らないと高段者と渡り合うのは、まず不可能。 確反とは例えば相手の技をガードした時に15Fの技をガードしたとする すると相手は15F以内の技をガードする事が出来ない 例えばリリは最速のコンボ始動技は発生15Fのライトゥー これを知らなくて、浮かせるチャンスなのに知らないがために別の技を振ってしまうと、コンボのチャンスをみすみす、逃してしまう。(なにもしないよりマシだが) 【リリの確反能力について】 10F〜11F ワンツー アーチックキックコンボ(通称ツーハイ) 安定行動のワンツーは当てて9F有利、ダメージは19ヒット後の展開は大変良い。 ツーハイはヒットで吹っ飛び、壁き背負わせれば壁やられ強誘発、壁コンをねらえて、ダメージ34と強力な技だが、欠点はリーチ 大変短いため目測を誤ると相手に届かずにスカる事が多々ある、しかも2発目が上段なので、しゃがんでスカされると浮かされてしまうのだ、やはり強力なので距離を見極めて積極的に狙って行きたい。 12F トライアングルスプレッド、ダメージ32(たしか)ヒットで吹っ飛び壁やられ強誘発 リーチはツーハイよりはマシな程度 10連2発止めダメージ?Fは微不利?は他と比べると低いがリーチが長いため安定行動。 中段置き蹴りでガードで安定ではないが入る。 13F デフュージョンハンド ダメージ12、あまり狙う価値はない。 マルスソード リーチがかなりあってCHでスタンプ確定の技。大事 14F キティーシザーズ ダメージ?(高くはない)ヒットで相手強制しゃがみ3F有利 15F ライトゥー コンボ始動技 16F〜17F 右アッパー コンボ始動技でダメージはライトゥーより高い 下段ガードならトゥースマッシュ11F(13) ダメージ18ヒットで吹っ飛び(壁やられはナシ) 17Fならライジングタクトコンボ始動技(ダメージ大) 24F?なら遅ライトゥー コンボ始動技(ダメージ特大) 見て分かるとおり一見10Fは強く見えるがリーチに難アリで14Fが非常に安い(14Fのコンボ始動技を持つキャラもいるため) なのでリリの確反能力は10F〜12Fは強く見えてもリーチの関係で、強かったり弱かったり14Fが安いとゆう欠点もある。 だが距離を見極めてツーハイを確実に決めれれば次第に相手は10F確反のある技を振りたく無くってくるはず。 以上の点を踏まえると弱くはないと言えるだろう。 確反の強いキャラ下段ガード立ち途中13Fで浮かしてきたり、10Fで安定してダメージを取れたりするが。 【おまけ】 リリはコンボが簡単でお手軽強キャラとか、散々言われたりしたが、最近まで、鉄拳王がいなかった リリの技は大半が単発だったり優秀な連携がない、単純なため対策がされやすい、手堅い立ち回りが難しい、下段が薄くガードを崩しにくい等の理由もあるかもしれない。 そりゃあ、当然キャラ差はないわけではないが、例えば一般的にSキャラと言われるスティーブ相手に勝てないか? と言われたら そうではない。 確反を覚えて、キャラ対策をして、読み合いを制する事が出来れば、勝つことは決して難しくない。 あと一番大事なのはキャラ愛だと思う。 後、出来れば人間性の(ry ちなみに闘劇で無双した事もある。 有利つくキャラにはトコトン強いが不利なキャラには本当にツム。(一生野ステ山ステアリサとか本当に終わる)   なお、[[クイーンズゲイト]]にも登場、絵師は「[[瀬戸の花嫁]]」「[[P4A>Persona4 the Animation]]」のキャラクターデザインの森田和明。 また、PSP専用SLG「クイーンズゲイト スパイラルカオス」にもプレイヤーキャラとして参戦。CVは[[佐藤利奈]]が担当。 性格は「[[鉄漫]]」を準拠にしたお嬢様キャラになっており、英語ペラペラな鉄拳とは異なり、日本語で喋ってるので違和感を感じざるを得ない。 さらに「鉄拳VSストリートファイター」、「[[デジモンワールド Re:Digitize]]」にも登場する。 「デジモンワールド」のキャラデザインはあのヤスダスズヒトなので、当然の如く増量されている。そして足がエロい。 使用デジモンは、ヌメモンやもんざえモンなど。 セバスチャン、これよりマシな追記・修正はできないかしら? #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - デジモンワールドやってるときに見たけど、鉄拳のキャラだったのね。 -- 名無しさん (2014-10-08 23:15:06) #comment #areaedit(end) }

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