スラップファイト

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&font(#6495ED){登録日}:2010/09/29(水) 00:52:30 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- はるか数千年前、銀河系の彼方で、科学の限界に挑戦すべく産声を上げた人工頭脳ガウディー。 彼は、産みの親であるヘルスト星人の予想をはるかに越えた恐るべきスピードで成長し、やがて彼らは自らの意志をもって思考し、情報を収集するまでになった。 このことに気づいた産みの親たちは、余りにも成長しすぎた子への対応に戸惑いを感じていた。 その僅か一瞬ともいえる判断ミスが、彼らの覇権争いへと導くことになった。 既に総ての知識、情報システムをその手中におさめたガウディーとヘルスト星人との争いの決着は、あっけないほどであった。 自らの力を知ったガウディーはやがて、宇宙の制覇という暗い野望の達成へと、その一歩を踏み出した。 そして今、その巨大な魔手は、30万光年の空間を越えて地球にまで届こうとしていた。 しかしガウディーの支配から、辛うじて逃れた僅かなヘルスト星人からの危険信号を既にキャッチしていた地球では、その対策が準備されていた。それがこの超光速戦闘機「レオパルド」である。   そして今、宇宙の平和を守るため、この絶対最終兵器「レオパルド」に一人の戦士が乗り込み、ヘルスト星へと向かった。 もはや戦いの火蓋は切って落とされた。想像を絶するガウディーとの戦闘(スラップ・ファイト)が、君を待っている! (販促チラシより抜粋) [[東亜プラン]]が1986年に開発した縦画面縦スクロール[[シューティングゲーム]] 販売はタイトー 全6面(ただし明確なエリアの区切りはない) 6面をクリアすると難易度の上昇した1面に移る 本作はループゲームである 8方向レバーで自機「レオパルド」の操作 ショットボタンで初期装備のショットを放ち、パワーアップボタンで取得した星を消費してパワーアップする 敵を倒すと星を落とすことがあり、それを取得することによって[[グラディウス>グラディウス(コナミ)]]と同じようなパワーアップメーターが機能するようになる 星を取得した数だけメーターがスライドする ○パワーアップメーター(順に) ・SPEED 自機の移動速度が速くなる 最大5段階で、ミスをしない限り下がらない 本作では復活においてグラディウスより重要な項目となっており、他の装備よりとにかくスピードを上げることが求められる ・SHOT 初期装備のショット 射程距離に制限がありリーチが短い 連射が効き、オールラウンダーに使える 他のショット武器を使用していないとメーターが光らないため、開始時にはメーターが消えている 特定の箇所においてショットを装備していれば後述のヘルパーを呼び出せる また、後述のインベーダーに有効 ・SIDE 自機から左右にウェーブを打ち出す 射程距離に制限があり、ショットと同程度 連射も効き、様々な方向から敵が出現する本作では非常に有効な武器である ショット武器ではなくサブウェポン扱いであり、一度取得すれば効果は永続する ・WING ショットを強化するウィングを装着 主に弾数と弾速を強化する 3段階まで装備でき、1段階のウィングに限りミスまで外すことはできない 2段階以降のウィングは、ウィング自体に弾が当たると両端ともに消滅する いずれも当たり判定が大きくなるリスクを伴う ・BOMB 自機の前方一定距離に大きな爆風を起こすボムを投下する 最強の威力を誇るが連射が効かないのが難点 また、爆風の判定が出ている時間が短い 後述の芽を出すことができる ・LASER ショットボタンを押している間伸び続けるレーザーを放つ 威力は低めだが、レオパルドが搭載できるショット武器の中では最も射程距離が長い 多段ヒットと貫通能力があり、ある程度のザコなら一層できる 後述の花を咲かせることができる ・H.MISSILE 敵が画面内に存在しないときは全16方向へ、敵が存在するときは敵を追尾するミサイルを発射する 連射はまったく効かないが威力は高めで、確実に敵に当たる。 低次周では事実上最強の武器だが、高次周では敵に当たるまでの長いタイムラグが命取りとなるため使用箇所はかなり限定される。 後述のパネルを出現させることができる。   ・SHIELD 敵弾に3発まで耐えられるシールドを張る 時間とともに耐久力が減少していく特徴がある ○隠し要素 いきなり隠し要素を出すのも興ざめと思われるかもしれないが、本作は隠し要素の宝庫であり、その数は近年のACシューティングにもひけを取らない ・インベーダー 後半面に出現 特定の背景に潜んでおり、ショットを当てることによって非常に高い撃ち込み点が入る 1周に2匹潜んでいる ・ヘルパー 前半面特定箇所でショットを装備していると後方から現れる ランダムに動き回りながらショットを撃つという気ままな援護をしてくれる しかし実は2P側のコンパネで操作出来る秘密があり、これを利用して2人協力プレイを行うと非常に難易度が下がる ・芽 特定のエリアにボムを投下すると地面から芽が出る 一本1000点 ・花 特定の面に草が出ており、レーザーを当てることによってだんだんと花が開く 非常に高い撃ち込み点が入るため、スコア稼ぎに重要である 1周あたり10本ほど存在する   ・パネル 特定のエリアでホーミングミサイルを撃つと現れる パネルの表示で1000点、その後破壊点も入る ・保険カプセル 星を取得している状態でミスをすると再開時に星を一つ所持した状態で開始出来るのだが、星を取得していない状態でミスをしても、再開時に「右上+ショット+パワーアップ」を押し続けていれば保険カプセル状態で開始できる ・フル装備 コインを入れてスタートしてから一切操作せず、敵の弾に当たって死ぬと得点が入りフル装備状態になる。 ・高得点 同じくゲームスタートから敵を一切破壊せずに避け続けて進めば、ミスをした際に進んだエリアに応じて得点が入る タイガーヘリに続き東亜プランがリリースしたシューティングゲーム タイガーヘリと同じく出現するのは地上敵のみで接触という概念がない 本作は&font(#ff0000){シューティングゲーム史上初めて「弾封じ」をプログラミングしたゲーム}であり、今日のシューティングゲームにおいて地上敵(場合によって空中敵も)に接近すると弾を撃たなくなるシステムはここからである   但し周を重ねると弾封じの有効範囲は狭くなり、最終的には弾封じは不可能となる 縦スクロールシューティングに珍しくパワーアップメーターシステムを採用している そのためゲームシステムが少々複雑化しているが、やさしい難易度とポップな作風に支えられ多くのゲーマーから高い評価を得た 特に海外で人気があったと言われている 自機の攻撃の全てに一長一短があり、ステージをよく知り、場に合ったパワーアップを行えるようになることで高次周も無理なく回すことが出来る そのため最初期の多彩な攻撃が行えるシューティングの中で、「特定の武器一択」ではクリア出来ないように作られていたり、復活時のバランス調整がしっかり為されているなど、飛び抜けたゲームバランスの良さを持っており初期東亜系の名作と名高い カンスト(カウンターストップ)は9999990点であり、稼ぎの関係で変わるがおよそ8時間ほどで1000万カンストを狙える   高次周では敵がかなりの弾量と弾速で攻撃してくるため、「覚えゲー」と化す また基本的に自機の移動が速いのとほとんどの攻撃に射程距離制限があるため、かなり忙しいゲームになる ちなみに作風、敵キャラがゼビ○スにそっくりである 当時の状況ゆえにサントラ等は無いのだが、2012年11月発売の東亜プランCD-BOXに25年の時を超えて収録が決定。 追記・修正お願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #center(){&link_toppage(-アニヲタWiki-)} #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment #areaedit(end) }
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