種族値

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&font(#6495ED){登録日}:2010/10/22(金) 08:18:23 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 8 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 種族値とは、[[ポケモン>ポケモン(ポケットモンスター)]]のステータスを表す際の根幹に座すものである。 基本的には隠しステータスとされるが、XYのガンバロメーターがこれと[[努力値]]のグラフであるように、 ゲーム内で見ることができる作品もあるので、殆ど公になっているものと考えていいのだろう。 ポケモンを育成する上ではまず種族値を把握するのが最優先となる。 具体的にどれだけステータスに関わっているかというと、 仮に攻撃種族値が100のポケモンの場合、トーナメントレベルであるレベル50の時は以下のようになる。 種族値:100  + [[個体値]]:(31の場合)15.5  + [[努力値]]:(252振り)31.5  +  5  Ⅱ 合計152(性格補正は割愛) このように、数値がまるまるステータスになる。 ちなみに詳しい計算式は、 HP以外、 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 HPは、 (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 小数点以下は出る度に切り捨て。 あと、HP以外の能力値はV極振りで種族値+52 UVで種族値+20 HPはV極振りで種族値+107 UVで種族値+75 と覚えると簡単に計算できる。 純粋なステータス面だけで考えれば、この種族値が高ければ高い程そのポケモンは強いとも言える。 特に、種族値合計が600の所謂[[600族>600族(ポケモン)]]や、[[伝説のポケモン]]等は他とは一線を画す強さを誇り、[[厨ポケ>厨ポケ(ポケモン)]]と呼ばれる事も。 しかし、ポケモンにはタイプ相性や特性、豊富な技があるため、一概に種族値だけで勝負が決まるわけではない。 中には「種族値詐欺」と呼ばれるほど、実際の強さ(使用感、環境での使用率)と合計種族値がかけ離れている例もある。 ・種族値詐欺となる要因 当然だが以下の要因が複合している例もある。特に対戦でメジャーなポケモンは複合している例がほとんど。 1 特性が強力 ちからもち、ファーコートなどの実質種族値を上乗せできる特性や、 [[いたずらごころ>いたずらごころ(ポケモン)]]・はやてのつばさ・[[がんじょう>がんじょう(ポケモン)]]など、制約はあれどもすばやさや防御系能力をまるで無視して動ける特性は非常に強力。 例:[[マリルリ]]、[[クレッフィ]]、[[ファイアロー]] 2 タイプの組み合わせが優秀 この場合も種族値以上の活躍が見込める。そしてもちろん逆もあり、種族値だけは優秀だけど弱点が多すぎてどうにも困るポケモンも多い。 例:[[エアームド]]、[[ヌオー]]、[[ルンパッパ]] 3 合計種族値は低いが、その配分がいい アタッカーであれば耐久や攻撃・特攻のうち使わないほうを削っていたり、耐久型ならすばやさや攻撃系統にあまり割かれていなかったり。 他の要因にも当てはまる場合も多い。 例:[[ウソッキー]]、[[ランクルス]]、[[ナットレイ]] 4 覚える技が強力 こちらも単体では成立しにくく他の条件との複合している例が多い。 覚えるポケモンの数が少ない技であることが多いが、特性などと組み合わさって何気ない技がトンデモ性能になることも。 例:[[ドーブル(ポケモン)]]、[[キノガッサ]]、[[ペラップ]] ……そして逆も然り。 ・トップクラスの合計種族値を持つが、代償として無視できないデメリットを抱える[[ケッキング]]、[[レジギガス]] ・防御と特防はトップクラスだが、致命的なHPの低さのため数値ほど硬くない[[ツボツボ]] ・種族値の合計値は高いのに、技の噛み合わなさや配分に無駄が多いところが足を引っ張る[[ブースター>ブースター(ポケモン)]] ・合計種族値は非常に高いが、他の同タイプ等と比べて秀でた部分がなく、帯に短し襷に長しを地で行く[[バイバニラ]]、[[ゴーゴート]] ・種族値配分のバランス自体は良好なものの技レパートリーが異常に乏しい[[ギギギアル]]、[[ケンホロウ]] ・単タイプ故に火力や耐性が足りてない[[リーフィア]]、[[ギガイアス]] 等々……。 しかし種族値が高いということは強みであることに変わりはなく、考えて使えば活躍できたりする事も多い。 以下、世代別にポケモンの種族値について解説していく。 ちなみに平均は最終進化や進化しないポケモンのみカウント。   ~第一世代~ ソフト:赤・緑・青・ピカチュウ 初代だけあって比較的バランスの良い種族値配分のポケモンが多い。 傾向として、攻撃or特殊面が高めで、素早さor耐久もそこそこ、というタイプが多い。 何故か素早さ種族値100のポケモンがやたら多いのも特徴。 全体の種族値の平均は500を越えるため、高水準と言える。 しかし、高めに纏まってはいるが、ガチ戦では半減の少ないエスパーが猛威を振るっていたため、使われるポケモンは偏りがち。 マシン技も微妙で、良技が殆ど一つずつしか手に入らなかった。 また、場の効果を後続へ引き継げなかったため、種族値依存が激しい。 この世代は特攻と特防が「特殊」として統合されており、特殊の低い格闘や毒は殆ど使われなかった。 ~第二世代~ ソフト:金・銀・クリスタル 全体的に低種族値が多い。 種族値割り振りも丸い感じで、全体的に地味ではあるが、いい感じに落ちついている。 技マシンも一部の良技が無限入手可能になり、やや改善されたほか、コンボで火力補強できるようになった。 また、この世代からは種族値の微妙さを、[[バトン>バトンタッチ(ポケモン)]]や壁で補えるようになった。 種族値をカバーする持ち物もこの世代が初出だが、運に左右されるものも多い。 (初代は交代で壁消滅)   ~第三世代~ ソフト:ルビー・サファイア・エメラルド 第二世代に比べれば高いが、一部低いポケモンもいるので平均はまずまず。 この世代だけ600族が二体追加された。  鈍速・二刀・紙耐久のポケモンが多いのが特徴。 その分、金銀と同じく強力な特性・コンボを持つポケモンが多め。 前述した理由により、いわゆる弱ポケが多めだが、 伝説含めガチ環境の中心に鎮座する(した)ポケモンもまた多く、格差の激しい世代である。 この世代から特性が登場し、タイプや種族値の欠点をカバーしやすくなった。 [[キングドラ]]が良い例。   ~第四世代~ ソフト:ダイヤモンド・パール・プラチナ 割り振りがよく全体的に高水準。 また、初代と比べて中途半端な感が少ない。 特に[[ガブリアス]]や[[ゴウカザル]]の配分はもはや芸術といえる。 種族値配分の良さに加え、他の要素も兼ね揃えたガチ戦で多用される優等生が多い。 しかし、ガブリアスを除いて環境を作るようなポケモンは少ない。 伝説戦におけるシンオウ三竜がまさにそんな感じである。 また、[[鉢巻や眼鏡>こだわり系アイテム(ポケモン)]]、[[襷>きあいのたすき]]など種族値をカバーできる道具が登場し始めた。 ~第五世代~ ソフト:ブラック・ホワイト 種族値の割り振りがかなり極端。 攻撃or特攻の一方が高く、もう一方や素早さがトコトン低いポケモンが多い。 [[ヒヒダルマ]]や[[シャンデラ]]、[[シュバルゴ]]がこれに当たる。 彼らがアタッカーの場合、耐久高めのポケモンを突き崩すのには秀でるが、 素早さ種族値が99~80くらいの中速が多いため、上から押し潰されることが多いのが悩み。 そのため、アタッカーのスカーフ採用率がやたら高い。 種族値配分に無駄が少ないので高く感じるが、実は平均種族値は低く、 例えば、ヒヒダルマ(H105 A140 B55 C30 D55 S95)の種族値合計は [[オニゴーリ]](ALL80)と同じ480である。 この低さは第二世代とほぼ同等だが、金銀は二刀ステが多いため、 実質的な種族値は勝る。 ~第六世代~ ソフト:X・Y 全体的に種族間格差を抑えるように配分されている。 例えば600族の[[ヌメルゴン]]は600族初の耐久型の種族値となっており、 従来の600族よりも種族値の暴力を実感し難くなるように配分されてある。 また、ポケモンは対戦型RPGという性質上、[[ザコ敵となる低種族値ポケモン>序盤ポケモン]]が必要不可欠であるが、X・Yでは隠れ特性というシステムを有効に使うことでそこを上手くカバーしている。 その結果として[[ホルード]]や[[ファイアロー]]といった、 種族値詐欺とも言えるほど体感の強さと実際の種族値の差が大きいポケモンが多数登場している。(ただしX・Yの序盤ポケモンは従来と比べても合計種族値は高めで配分も要所にしっかりと振られている) また、6世代において過去のポケモンの一部には種族値の上昇がなされたものがいる(HP~素早さのどれかの種族値が10上昇、ピカチュウは例外)。 この種族値上昇によって[[ライチュウ]]など大きく評価が変わったポケモンもいる。 ~第七世代~ ソフト:サン・ムーン まず最初に目に付くのは他世代のポケモンよりも圧倒的に低い素早さ。[[カプ・コケコ]]を始めとした伝説のポケモンを含めた場合の平均素早さ種族値はそこまででもないがこれらを除くと全世代ワーストとなるほど。 今作登場の御三家も最速がまさかの途中進化の[[ニャヒート>ガオガエン]](90)、最終進化系だと[[ジュナイパー]](70)という有り様。 さらにさらに進化することで素早さが下がるポケモンが史上最多の10体以上である。進化前から一切変わらないというポケモンも多い。 その低い素早さの代わりに攻撃性能に特化させたという種族値はどこかホウエン地方を彷彿とさせる。 もちろん上記の特徴に当てはまらないポケモンもいるにはいるが、そういった者には大体&b(){致命的な技不足}という足枷%%というか嫌がらせ%%がかけられており、今作の600族である[[ジャラランガ]]やアローラ一般ポケモンでは最速クラスである[[ルガルガン]]などがモロにこの影響を受けている。 強ポケとされるカプ・コケコやカプ・ブルルもフェアリーの主要技である『じゃれつく』と『ムーンフォース』を覚えないので例外ではない。 しかしそれでも例外はおり[[カプ・テテフ]]や[[ミミッキュ]]はその強特性と隙のない能力から対戦環境ではトップメタクラスの立ち位置となっている。 低素早さと技不足(とシナリオでの使い辛さ)の両方を貰ってしまったケケンカニは泣いていい。 なお今作でも一部過去作ポケモンに種族値上昇のテコ入れが行われている。前作での調整の反応が上々だったお陰かどのポケモンも大体20以上も種族値が伸びており特に[[アメモース]]は特攻と素早さに20ずつ、つまり&font(#ff0000){40}も上昇と大幅に強化されている。&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){なぜココロモリではなく進化前のコロモリの種族値が上昇したのかは謎である。}} 因みに種族値とは直接関係はないが過去作ポケモンの特性の変更・追加も行われており、前作で猛威を振るった[[ゲンガー]]が浮遊を没収、呪われボディを与えられるという実質的弱体化を食らったり、本項目冒頭でも種族値の負の側面として紹介されているバイバニラやギガイアス、さらに[[ペリッパー]]や[[コータス]]に天候始動特性が与えられ、一気に現対戦環境での要注意ポケモン扱いをされるにまで強化された。  さらに既存特性の一部仕様変更からこれまで種族詐欺だと囁かれてきた[[メガガルーラ>ガルーラ]]やスキン特性持ち、ファイアローが弱体化され特にアローは一気に環境から消滅することとなった。 総じて言うと前作でのメガシンカや隠れ特性という抜け道に安易に頼ったことによる反省からか第三世代に匹敵するくらいのバランス調整が成されている。 現時点での各種族値の最高値と最低値は以下の通り ・最高値 HP255 [[ハピナス]] 攻撃190 [[メガミュウツーX>ミュウツー]] 防御230 [[ツボツボ]] 特攻194 メガミュウツーY 特防230 ツボツボ 素早180 [[デオキシス(スピードフォルム)>デオキシス]] 合計1279/平均273 ・最低値 HP1 [[ヌケニン]] 攻撃5 ラッキー・ピンプク 防御5 ラッキー・ピンプク 特攻10 ツボツボ・ヒンバス・ウソハチ 特防20 キャタピー・ビードル・コイキング・ププリン・キバニア・デオキシス(アタックフォルム) 素早5 ツボツボ・ゴンベ・ナマコブシ 合計46/平均7.6 ・禁止級、伝説級、[[メガシンカ]]なしで考慮 HP255 ハピナス 攻撃168 [[ラムパルド]] 防御230 ツボツボ 特攻150 [[ギルガルド]] 特防230 ツボツボ 素早160 [[テッカニン]] 合計1193/平均198 追記・修正は全ポケモンの種族値を覚えてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - そろそろ第六世代の特徴も追記してほしい。 -- 名無しさん (2015-03-25 02:01:31) - 6世代なら「要点は抑えている。種族値詐欺も多い」って感じか? -- 名無しさん (2016-02-04 21:29:02) - とりあえず→6世代。平均なんかとれる人はそこ踏まえた上で追記修正してくれたら嬉しい -- 名無しさん (2016-02-05 00:28:53) - 攻めと守りの両方に優れる複合タイプってのが一番の強み -- 名無しさん (2016-02-05 02:05:19) - 六世代の一部のポケモンが種族値追加された事も言及しておいた方が良いな -- 名無しさん (2016-02-05 07:11:40) - ギルガルドみたいに極端な種族値割されてるやつより、メガチルタリスやキングドラみたいにほぼ均等に振り分けられているポケモンの方がプレイヤースキルがもろに出る印象がある。 -- 名無しさん (2016-02-22 10:43:46) - 「タイプや種族値の決定をカバーしやすくなった。 」 決定ではなく欠点ですか?直してもいいですか? -- 名無しさん (2016-03-03 16:30:48) - そうなんだよな。本筋はRPGだから強いやつと弱いやつとの間で格差があるのは当たり前なんだよなぁ -- 名無しさん (2016-03-03 16:58:50) - サン・ムーンは果たしてどうなることやら。 -- 名無しさん (2016-07-15 13:37:20) - すごいとっくんというレベル100のポケモンに限りさらに能力を伸ばす事ができるらしい、これが種族値の事かわからんが思い切った事したな… -- 名無しさん (2016-07-19 22:49:37) - 初代で四天王倒しまくって再スタートしたら体力全快してるのに1少ない奴いたけどあれ努力値上がってたんだな -- 名無しさん (2016-12-13 13:38:05) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/10/22(金) 08:18:23 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 8 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 種族値とは、[[ポケモン>ポケモン(ポケットモンスター)]]のステータスを表す際の根幹に座すものである。 基本的には隠しステータスとされるが、XYのガンバロメーターがこれと[[努力値]]のグラフであるように、 ゲーム内で見ることができる作品もあるので、殆ど公になっているものと考えていいのだろう。 ポケモンを育成する上ではまず種族値を把握するのが最優先となる。 具体的にどれだけステータスに関わっているかというと、 仮に攻撃種族値が100のポケモンの場合、トーナメントレベルであるレベル50の時は以下のようになる。 種族値:100  + [[個体値]]:(31の場合)15.5  + [[努力値]]:(252振り)31.5  +  5  Ⅱ 合計152(性格補正は割愛) このように、数値がまるまるステータスになる。 ちなみに詳しい計算式は、 HP以外、 {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 HPは、 (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 小数点以下は出る度に切り捨て。 あと、HP以外の能力値はV極振りで種族値+52 UVで種族値+20 HPはV極振りで種族値+107 UVで種族値+75 と覚えると簡単に計算できる。 純粋なステータス面だけで考えれば、この種族値が高ければ高い程そのポケモンは強いとも言える。 特に、種族値合計が600の所謂[[600族>600族(ポケモン)]]や、[[伝説のポケモン]]等は他とは一線を画す強さを誇り、[[厨ポケ>厨ポケ(ポケモン)]]と呼ばれる事も。 しかし、ポケモンにはタイプ相性や特性、豊富な技があるため、一概に種族値だけで勝負が決まるわけではない。 中には「種族値詐欺」と呼ばれるほど、実際の強さ(使用感、環境での使用率)と合計種族値がかけ離れている例もある。 ・種族値詐欺となる要因 当然だが以下の要因が複合している例もある。特に対戦でメジャーなポケモンは複合している例がほとんど。 1 特性が強力 ちからもち、ファーコートなどの実質種族値を上乗せできる特性や、 [[いたずらごころ>いたずらごころ(ポケモン)]]・はやてのつばさ・[[がんじょう>がんじょう(ポケモン)]]など、制約はあれどもすばやさや防御系能力をまるで無視して動ける特性は非常に強力。 例:[[マリルリ]]、[[クレッフィ]]、[[ファイアロー]] 2 タイプの組み合わせが優秀 この場合も種族値以上の活躍が見込める。そしてもちろん逆もあり、種族値だけは優秀だけど弱点が多すぎてどうにも困るポケモンも多い。 例:[[エアームド]]、[[ヌオー]]、[[ルンパッパ]] 3 合計種族値は低いが、その配分がいい アタッカーであれば耐久や攻撃・特攻のうち使わないほうを削っていたり、耐久型ならすばやさや攻撃系統にあまり割かれていなかったり。 他の要因にも当てはまる場合も多い。 例:[[ウソッキー]]、[[ランクルス]]、[[ナットレイ]] 4 覚える技が強力 こちらも単体では成立しにくく他の条件との複合している例が多い。 覚えるポケモンの数が少ない技であることが多いが、特性などと組み合わさって何気ない技がトンデモ性能になることも。 例:[[ドーブル(ポケモン)]]、[[キノガッサ]]、[[ペラップ]] ……そして逆も然り。 ・トップクラスの合計種族値を持つが、代償として無視できないデメリットを抱える[[ケッキング]]、[[レジギガス]] ・防御と特防はトップクラスだが、致命的なHPの低さのため数値ほど硬くない[[ツボツボ]] ・種族値の合計値は高いのに、技の噛み合わなさや配分に無駄が多いところが足を引っ張る[[ブースター>ブースター(ポケモン)]] ・合計種族値は非常に高いが、他の同タイプ等と比べて秀でた部分がなく、帯に短し襷に長しを地で行く[[バイバニラ]]、[[ゴーゴート]] ・種族値配分のバランス自体は良好なものの技レパートリーが異常に乏しい[[ギギギアル]]、[[ケンホロウ]] ・単タイプ故に火力や耐性が足りてない[[リーフィア]]、[[ギガイアス]] 等々……。 しかし種族値が高いということは強みであることに変わりはなく、考えて使えば活躍できたりする事も多い。 以下、世代別にポケモンの種族値について解説していく。 ちなみに平均は最終進化や進化しないポケモンのみカウント。   ~第一世代~ ソフト:赤・緑・青・ピカチュウ 初代だけあって比較的バランスの良い種族値配分のポケモンが多い。 傾向として、攻撃or特殊面が高めで、素早さor耐久もそこそこ、というタイプが多い。 何故か素早さ種族値100のポケモンがやたら多いのも特徴。 全体の種族値の平均は500を越えるため、高水準と言える。 しかし、高めに纏まってはいるが、ガチ戦では半減の少ないエスパーが猛威を振るっていたため、使われるポケモンは偏りがち。 マシン技も微妙で、良技が殆ど一つずつしか手に入らなかった。 また、場の効果を後続へ引き継げなかったため、種族値依存が激しい。 この世代は特攻と特防が「特殊」として統合されており、特殊の低い格闘や毒は殆ど使われなかった。 ~第二世代~ ソフト:金・銀・クリスタル 全体的に低種族値が多い。 種族値割り振りも丸い感じで、全体的に地味ではあるが、いい感じに落ちついている。 技マシンも一部の良技が無限入手可能になり、やや改善されたほか、コンボで火力補強できるようになった。 また、この世代からは種族値の微妙さを、[[バトン>バトンタッチ(ポケモン)]]や壁で補えるようになった。 種族値をカバーする持ち物もこの世代が初出だが、運に左右されるものも多い。 (初代は交代で壁消滅)   ~第三世代~ ソフト:ルビー・サファイア・エメラルド 第二世代に比べれば高いが、一部低いポケモンもいるので平均はまずまず。 この世代だけ600族が二体追加された。  鈍速・二刀・紙耐久のポケモンが多いのが特徴。 その分、金銀と同じく強力な特性・コンボを持つポケモンが多め。 前述した理由により、いわゆる弱ポケが多めだが、 伝説含めガチ環境の中心に鎮座する(した)ポケモンもまた多く、格差の激しい世代である。 この世代から特性が登場し、タイプや種族値の欠点をカバーしやすくなった。 [[キングドラ]]が良い例。   ~第四世代~ ソフト:ダイヤモンド・パール・プラチナ 割り振りがよく全体的に高水準。 また、初代と比べて中途半端な感が少ない。 特に[[ガブリアス]]や[[ゴウカザル]]の配分はもはや芸術といえる。 種族値配分の良さに加え、他の要素も兼ね揃えたガチ戦で多用される優等生が多い。 しかし、ガブリアスを除いて環境を作るようなポケモンは少ない。 伝説戦におけるシンオウ三竜がまさにそんな感じである。 また、[[鉢巻や眼鏡>こだわり系アイテム(ポケモン)]]、[[襷>きあいのたすき]]など種族値をカバーできる道具が登場し始めた。 ~第五世代~ ソフト:ブラック・ホワイト 種族値の割り振りがかなり極端。 攻撃or特攻の一方が高く、もう一方や素早さがトコトン低いポケモンが多い。 [[ヒヒダルマ]]や[[シャンデラ]]、[[シュバルゴ]]がこれに当たる。 彼らがアタッカーの場合、耐久高めのポケモンを突き崩すのには秀でるが、 素早さ種族値が99~80くらいの中速が多いため、上から押し潰されることが多いのが悩み。 そのため、アタッカーのスカーフ採用率がやたら高い。 種族値配分に無駄が少ないので高く感じるが、実は平均種族値は低く、 例えば、ヒヒダルマ(H105 A140 B55 C30 D55 S95)の種族値合計は [[オニゴーリ]](ALL80)と同じ480である。 この低さは第二世代とほぼ同等だが、金銀は二刀ステが多いため、 実質的な種族値は勝る。 ~第六世代~ ソフト:X・Y 全体的に種族間格差を抑えるように配分されている。 例えば600族の[[ヌメルゴン]]は600族初の耐久型の種族値となっており、 従来の600族よりも種族値の暴力を実感し難くなるように配分されてある。 また、ポケモンは対戦型RPGという性質上、[[ザコ敵となる低種族値ポケモン>序盤ポケモン]]が必要不可欠であるが、X・Yでは隠れ特性というシステムを有効に使うことでそこを上手くカバーしている。 その結果として[[ホルード]]や[[ファイアロー]]といった、 種族値詐欺とも言えるほど体感の強さと実際の種族値の差が大きいポケモンが多数登場している。(ただしX・Yの序盤ポケモンは従来と比べても合計種族値は高めで配分も要所にしっかりと振られている) また、6世代において過去のポケモンの一部には種族値の上昇がなされたものがいる(HP~素早さのどれかの種族値が10上昇、ピカチュウは例外)。 この種族値上昇によって[[ライチュウ]]など大きく評価が変わったポケモンもいる。 ~第七世代~ ソフト:サン・ムーン まず最初に目に付くのは他世代のポケモンよりも圧倒的に低い素早さ。[[カプ・コケコ]]を始めとした伝説のポケモンを含めた場合の平均素早さ種族値はそこまででもないがこれらを除くと全世代ワーストとなるほど。 今作登場の御三家も最速がまさかの途中進化の[[ニャヒート>ガオガエン]](90)、最終進化系だと[[ジュナイパー]](70)という有り様。 さらにさらに進化することで素早さが下がるポケモンが史上最多の10体以上である。進化前から一切変わらないというポケモンも多い。 その低い素早さの代わりに攻撃性能に特化させたという種族値はどこかホウエン地方を彷彿とさせる。 もちろん上記の特徴に当てはまらないポケモンもいるにはいるが、そういった者には大体&b(){致命的な技不足}という足枷%%というか嫌がらせ%%がかけられており、今作の600族である[[ジャラランガ]]やアローラ一般ポケモンでは最速クラスである[[ルガルガン]]などがモロにこの影響を受けている。 強ポケとされるカプ・コケコやカプ・ブルルもフェアリーの主要技である『じゃれつく』と『ムーンフォース』を覚えないので例外ではない。 しかしそれでも例外はおり[[カプ・テテフ]]や[[ミミッキュ]]はその強特性と隙のない能力から対戦環境ではトップメタクラスの立ち位置となっている。 低素早さと技不足(とシナリオでの使い辛さ)の両方を貰ってしまったケケンカニは泣いていい。 なお今作でも一部過去作ポケモンに種族値上昇のテコ入れが行われている。前作での調整の反応が上々だったお陰かどのポケモンも大体20以上も種族値が伸びており特に[[アメモース]]は特攻と素早さに20ずつ、つまり&font(#ff0000){40}も上昇と大幅に強化されている。&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){なぜココロモリではなく進化前のコロモリの種族値が上昇したのかは謎である。}} 因みに種族値とは直接関係はないが過去作ポケモンの特性の変更・追加も行われており、前作で猛威を振るった[[ゲンガー]]が浮遊を没収、呪われボディを与えられるという実質的弱体化を食らったり、本項目冒頭でも種族値の負の側面として紹介されているバイバニラやギガイアス、さらに[[ペリッパー]]や[[コータス]]に天候始動特性が与えられ、一気に現対戦環境での要注意ポケモン扱いをされるにまで強化された。  さらに既存特性の一部仕様変更からこれまで種族詐欺だと囁かれてきた[[メガガルーラ>ガルーラ]]やスキン特性持ち、ファイアローが弱体化され特にアローは一気に環境から消滅することとなった。 総じて言うと前作でのメガシンカや隠れ特性という抜け道に安易に頼ったことによる反省からか第三世代に匹敵するくらいのバランス調整が成されている。 現時点での各種族値の最高値と最低値は以下の通り ・最高値 HP255 [[ハピナス]] 攻撃190 [[メガミュウツーX>ミュウツー]] 防御230 [[ツボツボ]] 特攻194 メガミュウツーY 特防230 ツボツボ 素早180 [[デオキシス(スピードフォルム)>デオキシス]] 合計1279/平均273 ・最低値 HP1 [[ヌケニン]] 攻撃5 ラッキー・ピンプク 防御5 ラッキー・ピンプク 特攻10 ツボツボ・ヒンバス・ウソハチ 特防20 キャタピー・ビードル・コイキング・ププリン・キバニア・デオキシス(アタックフォルム) 素早5 ツボツボ・ゴンベ・ナマコブシ 合計46/平均7.6 ・禁止級、伝説級、[[メガシンカ]]なしで考慮 HP255 ハピナス 攻撃168 [[ラムパルド]] 防御230 ツボツボ 特攻150 [[ギルガルド]] 特防230 ツボツボ 素早160 [[テッカニン]] 合計1193/平均198 追記・修正は全ポケモンの種族値を覚えてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - そろそろ第六世代の特徴も追記してほしい。 -- 名無しさん (2015-03-25 02:01:31) - 6世代なら「要点は抑えている。種族値詐欺も多い」って感じか? -- 名無しさん (2016-02-04 21:29:02) - とりあえず→6世代。平均なんかとれる人はそこ踏まえた上で追記修正してくれたら嬉しい -- 名無しさん (2016-02-05 00:28:53) - 攻めと守りの両方に優れる複合タイプってのが一番の強み -- 名無しさん (2016-02-05 02:05:19) - 六世代の一部のポケモンが種族値追加された事も言及しておいた方が良いな -- 名無しさん (2016-02-05 07:11:40) - ギルガルドみたいに極端な種族値割されてるやつより、メガチルタリスやキングドラみたいにほぼ均等に振り分けられているポケモンの方がプレイヤースキルがもろに出る印象がある。 -- 名無しさん (2016-02-22 10:43:46) - 「タイプや種族値の決定をカバーしやすくなった。 」 決定ではなく欠点ですか?直してもいいですか? -- 名無しさん (2016-03-03 16:30:48) - そうなんだよな。本筋はRPGだから強いやつと弱いやつとの間で格差があるのは当たり前なんだよなぁ -- 名無しさん (2016-03-03 16:58:50) - サン・ムーンは果たしてどうなることやら。 -- 名無しさん (2016-07-15 13:37:20) - すごいとっくんというレベル100のポケモンに限りさらに能力を伸ばす事ができるらしい、これが種族値の事かわからんが思い切った事したな… -- 名無しさん (2016-07-19 22:49:37) - 初代で四天王倒しまくって再スタートしたら体力全快してるのに1少ない奴いたけどあれ努力値上がってたんだな -- 名無しさん (2016-12-13 13:38:05) #comment #areaedit(end) }

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