Mr.ダウター

「Mr.ダウター」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

Mr.ダウター - (2018/08/22 (水) 11:39:33) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

&font(#6495ED){登録日}:2014/05/03(土) 16:24:13 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- Mr.ダウターとは、『[[星のカービィWii]]』に登場するボスキャラクターの1体である。 **概要 レベル2「レーズンルインズ」のボスを務め、スフィアパーツの1つを隠し持つ。 見た目はターバンを巻いた水色のアラビア風な魔人で、手袋の両手は身体から独立して浮かんでいる。 遺跡内部の奥で待ち受けている。 ボス部屋に入ると、最初はターバンの部分しか居ない。 しかし、現れた両手がおまじないらしきものを唱えて召喚・・・と思いきや、まさかの不発。 仕方なくターバンをポコポコ叩く事で本体が出現し、ようやく戦闘になる。 基本的にはモノをお手玉して投げつける他、自分の身体を活かした直接攻撃が中心。 一見ふざけているように見えて、流石にレベル2のボスだけあって定点から動かない[[ウィスピーウッズ]]より強い。 体力が低下すると巨大化し、よりアグレッシブに動き回るようになる。 **おもな攻撃パターン ・マジックアイテム投げ どこからともなくドクロのダウタースカルや爆弾などのモノを取り出し、お手玉を行う。 この間は被ダメージ半減効果がある。 更にカービィへ近づきながら3回バウンド移動した後、宙に浮かべたモノを1個ずつ狙って投げつけてくる。 ジャグリング中のモノを攻撃やがんばり吸いこみで全部奪った場合、投げる間なら攻撃中断が可能。 それ以外のタイミングだと下記のバウンドプレスに入れ替わる。 ただし後半戦はゴルドーが混ざり、技そのものを止めることが出来ない。 ゴルドーは地面に当たってもバウンドし続けるので油断禁物。 爆弾からは「ボム」をコピー可能。 ・バウンドプレス 手持ちが何もない状態で2回バウンドし、最後に大きなバウンドを決めて押しつぶす。 特に何の変哲もない攻撃。 マジックアイテム投げのモノをバウンド前に全部消した場合、3回目のバウンド後にプレスする。 ・トルネイドアタック(滞空) 竜巻を発生させながら回転し、最後にカービィの頭上から押しつぶす。 押しつぶすまでの間、常に上空でカービィをサーチしている。 使用中は攻撃が当てづらく、被ダメージも半減してしまう。 ・ハットマジック 吸い込めるザコ敵をターバンの中から召喚する。 出てくる敵は蛇のレッドスネーク(数は前半が2体、後半は3~5体)か、 コウモリのバブット(後半のみ。3体)か2種類。 レッドスネークは体当たりを繰り出し、バブットはカービィに噛み付いて吸血攻撃を行う(レバガチャで脱出可)。 どちらも一定時間経過すると画面外に消える。 ・天空バウンド 後半移行時の確定技。天空とは言うがここ室内・・・ 白く光りながら体を捻るようにして力を溜め、大バウンドして画面上に移動。 その後カービィの頭上から急降下を行い、踏みつぶそうとする。 力を溜めた後はこの大バウンド→急降下の流れを3回繰り返す。 次のロケットパンチ程ではないにせよ、終了までの被ダメージ軽減がかなり大きい。 戦闘が長引くと更にプラスされて最高5回行うことがある。 問題はマルチプレイ時で、1回ごとに対象をランダムに変えて急降下してくるため 全員が初見だと&font(b){次に誰が狙われるのか分からず}てんやわんやになりかねない。 が、よく見るとダウターの影の動きで察することが可能。 いずれにせよ、攻撃終了までは常に走りっぱなしで動いた方が最善。 ・ロケットパンチ 後半戦から使用。 ステージ中央に向けて大バウンドし、カービィの方を向いて拳を構えたら強烈なパンチを行う。 ジャブ→ジャブ→ストレート風に3回繰り出す場合と、壁際まで届くパンチを単発で繰り出す場合がある。 両方を続けて繰り出す場合、単発は最後に来る。 どちらもダメージが大きい上に、拳を構えた時点から凄まじい被ダメージ軽減が働いているため この技の最中にゴリ押しするのはかなり無謀といってもいい。 ・トルネイドアタック(バウンド) 後半戦から使うトルネイドアタックの強化版。 竜巻を纏う所までは同じだが、滞空せずバウンドしながらカービィを追いかけてくる。 バウンドが大きくなる(効果音が変わる)と急降下が近い合図なので警戒。 被ダメージ半減などは普通のトルネイドアタックと同様で、 『格闘王への道』プレイ中でない限りは深追いするだけ無駄。 ・マジックアイテム投げ(爆弾) 後半戦から使用。 爆弾だけを3個取り出し、その場でお手玉してすぐに宙へ浮かべると 頭突き(ただの回転?)と共に爆弾をすべて前方に並べて落とす。 **Mr.ダウターEX エクストラモードに登場するダウターの強化版。 身体が真っ赤に染まり、顔も怒り顔であると同時に口ひげを生やしている。 口ひげのおかげで人によっては[[アニメ版>星のカービィ(アニメ)]]の[[サモ>キャピィ(星のカービィ)]]に見えるとか見えないとか。 例に漏れず、全体的に行動スピードがやや上昇している。 そのため天空バウンド等の激しく動くような攻撃に対しては、こちらもせわしなく動く必要あり。 また、メインモード後半戦の一部性質が前半から受け継がれており、強さが底上げされた。 **追加・変化した攻撃パターン ・マジックアイテム投げ 全体的にモノが大きくなったが、その内ダウタースカルが炎上している。 これを吸い込むと「ファイア」がコピー可能。 また、当然ながらお手玉中のバウンドも速くなった。 ・トルネイドアタック(バウンド) 前半戦の時点でバウンドタイプの攻撃に差し替えられている。 ただし、巨大化前なので当たり判定そのものは小さめ。 ・ハットマジック 後半の元レッドスネークのサイズが大きくなる。 (※エクストラでは黄色になっているため。公式の言及は無いが恐らくイエロースネークとでも呼ぶのだろう) 数はスネークが前半6~7匹、後半5匹+大型化。 バブットは7匹とかなり多い上に、フレイムパンチ2セットの間に挟んで追撃を狙おうとしてくる。 ・天空バウンド バウンド回数が増え、5回になった。 こちらもスピード自体が上昇しており、全く油断出来ない。 更に戦闘が長引くと最高7回まで増える。 ・フレイムパンチ ロケットパンチの上位技。 手が燃えているため、各種パンチの軌道上がしばらく炎上してしまう。 単発に至っては壁まで燃えるなど軽く初見殺し。 メインモードではロケットパンチを最大2セット繰り出すこともあったが、 それに加えて下記のマジックキャッチに繋ぐパターンが追加される。 ・マジックキャッチ EX版が後半戦から使用。 握り拳を解いた片手をカービィと横軸が合うようにして狙い、射出。 捕まえたカービィをマジックアイテム投げの中に混ぜ込んで、お手玉による追加ダメージを与えようとする。 お手玉中にレバガチャで脱出可能だが、逃げ遅れるとその後のモノ投げで地面に叩きつけられダメージ。 また、空振りして戻る手にもダメージ判定あり。 一度に複数捕らえることができる様子(3人まで?)。 ・トルネイドアタック(地上) EX版が後半戦から使用。 あろうことか地上に立ったままトルネイドアタックを行い、カービィ側に体当たりしてくる。 ホバリングで頭上を飛び越すか、無敵技ですれ違うぐらいしか有効な対策は無い。 飛び越す場合、急降下プレス間際のちょっとした上昇に要注意。 両者とも『(真)格闘王への道』をやりこむ際、やはり確定行動の天空バウンドがネックとなる。 被ダメージを軽減されるとはいえ、僅かな攻撃チャンスでも逃してしまったらタイムに響くからだ。 しかも行動パターンの都合上、天空バウンドの次は必ずロケット(フレイム)パンチが来るため、 そこまでにどれだけダメージを稼げるかが重要になりやすい。 追記・修正は爆弾をお手玉しながらお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 星のカービィWiiのボス勢の中ではどうにも印象が薄い。 -- 名無しさん (2014-11-19 23:53:43) - サモに似てるから喋ったとしたら彼の声で脳内再生される -- 名無しさん (2018-07-31 17:08:44) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2014/05/03(土) 16:24:13 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 6 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- Mr.ダウターとは、『[[星のカービィWii]]』に登場するボスキャラクターの1体である。 **概要 レベル2「レーズンルインズ」のボスを務め、スフィアパーツの1つを隠し持つ。 見た目はターバンを巻いた水色のアラビア風な魔人で、手袋の両手は身体から独立して浮かんでいる。 遺跡内部の奥で待ち受けている。 ボス部屋に入ると、最初はターバンの部分しか居ない。 しかし、現れた両手がおまじないらしきものを唱えて召喚・・・と思いきや、まさかの不発。 仕方なくターバンをポコポコ叩く事で本体が出現し、ようやく戦闘になる。 基本的にはモノをお手玉して投げつける他、自分の身体を活かした直接攻撃が中心。 一見ふざけているように見えて、流石にレベル2のボスだけあって定点から動かない[[ウィスピーウッズ]]より強い。 体力が低下すると巨大化し、よりアグレッシブに動き回るようになる。 **おもな攻撃パターン ・マジックアイテム投げ どこからともなくドクロのダウタースカルや爆弾などのモノを取り出し、お手玉を行う。 この間は被ダメージ半減効果がある。 更にカービィへ近づきながら3回バウンド移動した後、宙に浮かべたモノを1個ずつ狙って投げつけてくる。 ジャグリング中のモノを攻撃やがんばり吸いこみで全部奪った場合、投げる間なら攻撃中断が可能。 それ以外のタイミングだと下記のバウンドプレスに入れ替わる。 ただし後半戦はゴルドーが混ざり、技そのものを止めることが出来ない。 ゴルドーは地面に当たってもバウンドし続けるので油断禁物。 爆弾からは「ボム」をコピー可能。 ・バウンドプレス 手持ちが何もない状態で2回バウンドし、最後に大きなバウンドを決めて押しつぶす。 特に何の変哲もない攻撃。 マジックアイテム投げのモノをバウンド前に全部消した場合、3回目のバウンド後にプレスする。 ・トルネイドアタック(滞空) 竜巻を発生させながら回転し、最後にカービィの頭上から押しつぶす。 押しつぶすまでの間、常に上空でカービィをサーチしている。 使用中は攻撃が当てづらく、被ダメージも半減してしまう。 ・ハットマジック 吸い込めるザコ敵をターバンの中から召喚する。 出てくる敵は蛇のレッドスネーク(数は前半が2体、後半は3~5体)か、 コウモリのバブット(後半のみ。3体)か2種類。 レッドスネークは体当たりを繰り出し、バブットはカービィに噛み付いて吸血攻撃を行う(レバガチャで脱出可)。 どちらも一定時間経過すると画面外に消える。 ・天空バウンド 後半移行時の確定技。天空とは言うがここ室内・・・ 白く光りながら体を捻るようにして力を溜め、大バウンドして画面上に移動。 その後カービィの頭上から急降下を行い、踏みつぶそうとする。 力を溜めた後はこの大バウンド→急降下の流れを3回繰り返す。 次のロケットパンチ程ではないにせよ、終了までの被ダメージ軽減がかなり大きい。 戦闘が長引くと更にプラスされて最高5回行うことがある。 問題はマルチプレイ時で、1回ごとに対象をランダムに変えて急降下してくるため 全員が初見だと&font(b){次に誰が狙われるのか分からず}てんやわんやになりかねない。 が、よく見るとダウターの影の動きで察することが可能。 いずれにせよ、攻撃終了までは常に走りっぱなしで動いた方が最善。 ・ロケットパンチ 後半戦から使用。 ステージ中央に向けて大バウンドし、カービィの方を向いて拳を構えたら強烈なパンチを行う。 ジャブ→ジャブ→ストレート風に3回繰り出す場合と、壁際まで届くパンチを単発で繰り出す場合がある。 両方を続けて繰り出す場合、単発は最後に来る。 どちらもダメージが大きい上に、拳を構えた時点から凄まじい被ダメージ軽減が働いているため この技の最中にゴリ押しするのはかなり無謀といってもいい。 ・トルネイドアタック(バウンド) 後半戦から使うトルネイドアタックの強化版。 竜巻を纏う所までは同じだが、滞空せずバウンドしながらカービィを追いかけてくる。 バウンドが大きくなる(効果音が変わる)と急降下が近い合図なので警戒。 被ダメージ半減などは普通のトルネイドアタックと同様で、 『格闘王への道』プレイ中でない限りは深追いするだけ無駄。 ・マジックアイテム投げ(爆弾) 後半戦から使用。 爆弾だけを3個取り出し、その場でお手玉してすぐに宙へ浮かべると 頭突き(ただの回転?)と共に爆弾をすべて前方に並べて落とす。 **Mr.ダウターEX エクストラモードに登場するダウターの強化版。 身体が真っ赤に染まり、顔も怒り顔であると同時に口ひげを生やしている。 口ひげのおかげで人によっては[[アニメ版>星のカービィ(アニメ)]]の[[サモ>キャピィ(星のカービィ)]]に見えるとか見えないとか。 例に漏れず、全体的に行動スピードがやや上昇している。 そのため天空バウンド等の激しく動くような攻撃に対しては、こちらもせわしなく動く必要あり。 また、メインモード後半戦の一部性質が前半から受け継がれており、強さが底上げされた。 **追加・変化した攻撃パターン ・マジックアイテム投げ 全体的にモノが大きくなったが、その内ダウタースカルが炎上している。 これを吸い込むと「ファイア」がコピー可能。 また、当然ながらお手玉中のバウンドも速くなった。 ・トルネイドアタック(バウンド) 前半戦の時点でバウンドタイプの攻撃に差し替えられている。 ただし、巨大化前なので当たり判定そのものは小さめ。 ・ハットマジック 後半の元レッドスネークのサイズが大きくなる。 (※エクストラでは黄色になっているため。公式の言及は無いが恐らくイエロースネークとでも呼ぶのだろう) 数はスネークが前半6~7匹、後半5匹+大型化。 バブットは7匹とかなり多い上に、フレイムパンチ2セットの間に挟んで追撃を狙おうとしてくる。 ・天空バウンド バウンド回数が増え、5回になった。 こちらもスピード自体が上昇しており、全く油断出来ない。 更に戦闘が長引くと最高7回まで増える。 ・フレイムパンチ ロケットパンチの上位技。 手が燃えているため、各種パンチの軌道上がしばらく炎上してしまう。 単発に至っては壁まで燃えるなど軽く初見殺し。 メインモードではロケットパンチを最大2セット繰り出すこともあったが、 それに加えて下記のマジックキャッチに繋ぐパターンが追加される。 ・マジックキャッチ EX版が後半戦から使用。 握り拳を解いた片手をカービィと横軸が合うようにして狙い、射出。 捕まえたカービィをマジックアイテム投げの中に混ぜ込んで、お手玉による追加ダメージを与えようとする。 お手玉中にレバガチャで脱出可能だが、逃げ遅れるとその後のモノ投げで地面に叩きつけられダメージ。 また、空振りして戻る手にもダメージ判定あり。 一度に複数捕らえることができる様子(3人まで?)。 ・トルネイドアタック(地上) EX版が後半戦から使用。 あろうことか地上に立ったままトルネイドアタックを行い、カービィ側に体当たりしてくる。 ホバリングで頭上を飛び越すか、無敵技ですれ違うぐらいしか有効な対策は無い。 飛び越す場合、急降下プレス間際のちょっとした上昇に要注意。 両者とも『(真)格闘王への道』をやりこむ際、やはり確定行動の天空バウンドがネックとなる。 被ダメージを軽減されるとはいえ、僅かな攻撃チャンスでも逃してしまったらタイムに響くからだ。 しかも行動パターンの都合上、天空バウンドの次は必ずロケット(フレイム)パンチが来るため、 そこまでにどれだけダメージを稼げるかが重要になりやすい。 追記・修正は爆弾をお手玉しながらお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 星のカービィWiiのボス勢の中ではどうにも印象が薄い。 -- 名無しさん (2014-11-19 23:53:43) - サモに似てるから喋ったとしたら彼の声で脳内再生される -- 名無しさん (2018-07-31 17:08:44) #comment #areaedit(end) }

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: