MÚSECA

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MÚSECA - (2016/11/10 (木) 15:34:39) の1つ前との変更点

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&font(#6495ED){登録日}:2016/11/10 Thu 12:52:59 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &font(b,#990000){「ついて、きて。」} &font(b,#990000){「生まれ変わる、解き放つ。」} } MÚSECA(ミュゼカ)とは、2015/12/10日稼働のKONAMIの音楽ゲームブランド「BEMANIシリーズ」の1つである。 コンセプトは「イラスト×音楽ゲーム」、現行バージョンは「MÚSECA 1+1/2(ミュゼカ イチトニブンノイチ)」 *◇遊び方 操作方法は5つのW型に配置された回せるボタンによる「叩」「回」と、足元のフットペダルによる「踏」。 **○叩 ひし形のノーツで文字通りボタンを叩く、また長いノーツは長押しする。 長押しの仕様が他のゲームとは違い、押している間パーセンテージが上がり終端に到達した時点でのパーセンテージで判定される。 (つまりは途中で一瞬離してしまってもセーフ、全体の8~9割ほど押していれば100%に到達して最高評価になる。) Pop'n MusicやbeatmaniaIIDXがM型のボタン配置なので、はじめは少々戸惑うかもしれない。 **○回 竜巻型のノーツでボタンを左右どちらかの方向に回す。(beatmaniaIIDXのスクラッチのような感じ) 小さな竜巻なら左右どちらかに軽く回せばいいが、大きな竜巻は勢い良く回し、矢印がついている場合はその方向に回す。 **○踏 レーン中央付近を流れる幅広の赤い帯で、流れている間フットペダルを踏み続ける。 叩の長押しと同じ仕様で、途中で一瞬離してしまってもセーフ。 *◇仕様について **○難易度 難易度は「&font(#6aa84f){翠}」「&font(#e69138){橙}」「&font(#cc0000){朱}」の3種類、レベルは15段階。 (GRV・INFやLv.16が追加される前の[[SOUND VOLTEX]]と同じ感じである) **○ハイスピ、レーン ハイスピードは固定倍速で&bold(){BPMの影響を受けない。} またレーンの形状はデフォルトのW型とSOUND VOLTEXのような平面型を選べる。 前者はボタンとの対応がわかりやすく、後者は既存の音ゲープレイヤー(特にSOUND VOLTEX勢)だと馴染みやすい。 **○クリアや判定について 後述するGlafica解禁ミッションを除いて、通常の音ゲーモードでは&bold(){クリア失敗という概念がそもそも存在しない。} そのため、1クレ3ステージ必ず遊べる。 一応スコアが600000未満になると最低評価の没となるのでそれが事実上のクリア失敗と言えなくもない。 (といっても没を取ってもCompleteと出るし、次のステージにも進める) 一度もミスを出さずにクリアするとCONNECT ALLとなる。 **○Glafica(グラフィカ) 本作のメイン要素、公募で集ったイラストをGlafica開放ミッションで習得し Glafica開放のお助けキャラとしてや、通常の音ゲーモードの背景として使うことが出来る。 ***□Glafica開放ミッション 通常の音ゲーモードとは別のもう1つのモード。 ゲーム開始時に選べる他、選曲・ミッション選択画面で相互に切り替えが可能なため、 適当に2曲遊んで、最後の1回だけ開放ミッションで遊ぶ・・・といったことも可能。 開放ミッションが出ているGlaficaには 「&font(#6aa84f){初級}」「&font(#e69138){中級}」「&font(#cc0000){上級}」の難易度が設定されており、 それぞれの難易度に設定された曲の該当難易度(&font(#6aa84f){初級}なら&font(#6aa84f){翠}、&font(#e69138){中級}なら&font(#e69138){橙}、&font(#cc0000){上級}なら&font(#cc0000){朱})の譜面をプレイする。 ノーツを上手く叩くと、キャンバスにGlaficaが書かれていき終了までに完成させると成功となり。該当のGlaficaが開放される。 ちなみに通常の音ゲーモードと違い失敗の概念があるが 開放ミッションに失敗した場合も、次のステージに進むことが出来る。 Glafica開放ミッションには3枚Glaficaを連れて行くことができ、Glaficaの能力に応じて描画効率が上がる。 Glaficaの能力は以下の通り。 ・MEDEL ・・レベルのようなもの、開放ミッションや通常の音ゲーで使用すると上がり。性能が上がる。 ・・開放ミッションでクリアしている難易度に応じて上限が設定されている。(上級をクリアすれば最大まで上げることが可能) ・描画力 ・・基本的な描画効率。上位のGlafica解禁にはそれなりの数値が必要。 ・・要求描画力の高い難易度を選ぶと警告が出る。 ・属性 ・・&font(red){Passion}、&font(blue){Cool}、&font(green){Natural}、&font(#f1c232){Pure}、Darkがある。 ・・前3つは3すくみの関係になっており、後ろ2つはお互いに弱い。 ・・開放ミッションに挑むGlaficaの弱点をついていると、描画力に補正がかかる。 ・スキル ・・有利な効果や不利な効果を発動させる、またスキルがないGlaficaも存在する。 ・・不利な効果を持つGlaficaは描画力が高く、逆に有利な効果を持つGlaficaは描画力が低い。スキル無しはその中間。 **○楽曲について SOUND VOLTEXと同じく、公募楽曲が中心となっている。 また、初音ミクの使用ライセンスをBEMANIシリーズの中で最も早く取っているためその方向での楽曲も増えていくと思われる。 ***◇主な楽曲 ・JOMANDA 数少ないBEMANIシリーズからの移植曲、朱譜面ではソフラン地帯でクソ長い螺旋階段を拝める また、一緒に&bold(){JOMANDAのGlafica開放ミッションまで登場}。異形と化した[[DJ YOSHITAKA]]を背景に遊ぶことが出来る。 &bold(){えっ?Glafica開放ミッションが怖い?ばっかお前、俺が付いてるだろ?} ちなみに、見た目からしてDark属性に見えるが、まさかの&font(#f1c232){PURE}属性である。 後に対になる楽曲であるVALLIS-NERIAも移植され、当然のごとくGlafica開放ミッション登場。 ・千本桜 初音ミクといえばコレ、な曲 スマホ版ではjubeat plusとReflecBeat Plusに収録されているが AC版ではjubeat saucerに収録され、収録後わずか20日で削除された経緯を持つ。 使用ライセンスを獲得したおかげで顔出し、名出し可能になり一緒に収録された恋愛裁判とともにGlaficaまで追加。 ・Paradission &font(l){シコリティの高いジャケットと}カッコいい曲に乱打中心の手応えのある譜面で人気のある楽曲。 連動イベント「アゲッタモラッタ」でSOUND VOLTEXに移植され、そちらでもLv.15とそこそこの難易度を誇る。 ジャケットの少女のGlaficaも存在しており名前は「エクレアル・パラディ」、スキル無しで描画力が高く優秀なのだが 開放ミッションの課題曲が3つの難易度全てParadissionなため、上級の解禁はそれなりに困難。 ・RedShift 初代の最難関にして、現行でも最難関候補の楽曲 1200オーバーのノート数に、異なる方向指定の回ノーツ同時などの複雑な配置 休むこと無く降り注ぐ16分乱打と体力面・技術面の両方が要求される。 ちなみに&bold(){こいつの朱譜面が条件のGlafica開放ミッションが存在する}。 *○初代について 今でこそ大幅な革新により遊びやすくなっているが、初代は「付いて、来れない」と言われるぐらいシステム周りが混沌としていて ユーザーがとっつきづらいゲームとなっており、大幅に改善された現状でも過疎気味などその影響は大きい。 というか現行バージョンはあまりに初期の仕様が悪すぎたので、&bold(){大雑把な枠組みだけ持ってきて再構築した別ゲー}と言った感じであり &bold(){稼働数ヶ月後の時点で大型アップデートが予告}され、初代にあったストーリーは引き継ぎ時のストーリーで&bold(){夢オチにされる}など &bold(){公式から初代は黒歴史と認定されている}ともとれなくもない扱いをされている。 #region(詳細) ・LIFE制(つまりは体力制ケージ)で、Glaficaのスキルによって&bold(){スコアとLIFEが上下する}仕様。 ・・Glaficaの能力も今以上に項目が多く、非常に分かりづらいものだった。 ・・同じような要素のあるCHUNITHMと比べてもそれ以上のわかりづらさ。 ・操作ボタンが多すぎてわかりづらい ・・今でこそ基本操作は右下のボタンを回す・叩くで行えるが初代はあちこちのボタンに機能が設定されていた。 ・・フットペダルでの操作説明ありきでもなお分かりづらい。 ・レーンが見づらい ・・レーンが上下左右にうねる。 ・・今でこそ黒背景だが、初代は白背景かつW型レーン固定だったため非常に見づらかった ・・初代のうちにレーン切り替えが追加されたが、白背景で見づらいのは変わらず ・・ハイスピもBPMに左右されない仕様が微妙に分かりづらい表示だった。 #endregion *○最後に 色々書いたが、初代の問題点が改善されかなり遊びやすいシステムとなり 3曲保証で高難易度特攻もしやすく、収集ゲーとしても楽しめるゲームとなっているので 初代で合わないと思った人も是非一度プレイしよう! ルールを守って、楽しく追記・修正! #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2016/11/10 Thu 12:52:59 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &font(b,#990000){「ついて、きて。」} &font(b,#990000){「生まれ変わる、解き放つ。」} } MÚSECA(ミュゼカ)とは、2015/12/10日稼働のKONAMIの音楽ゲームブランド「BEMANIシリーズ」の1つである。 コンセプトは「イラスト×音楽ゲーム」、現行バージョンは「MÚSECA 1+1/2(ミュゼカ イチトニブンノイチ)」 *◇遊び方 操作方法は5つのW型に配置された回せるボタンによる「叩」「回」と、足元のフットペダルによる「踏」。 **○叩 ひし形のノーツで文字通りボタンを叩く、また長いノーツは長押しする。 長押しの仕様が他のゲームとは違い、押している間パーセンテージが上がり終端に到達した時点でのパーセンテージで判定される。 (つまりは途中で一瞬離してしまってもセーフ、全体の8~9割ほど押していれば100%に到達して最高評価になる。) pop'n musicやbeatmaniaIIDXがM型のボタン配置なので、はじめは少々戸惑うかもしれない。 **○回 竜巻型のノーツでボタンを左右どちらかの方向に回す。(beatmaniaIIDXのスクラッチのような感じ) 小さな竜巻なら左右どちらかに軽く回せばいいが、大きな竜巻は勢い良く回し、矢印がついている場合はその方向に回す。 **○踏 レーン中央付近を流れる幅広の赤い帯で、流れている間フットペダルを踏み続ける。 叩の長押しと同じ仕様で、途中で一瞬離してしまってもセーフ。 *◇仕様について **○難易度 難易度は「&font(#6aa84f){翠}」「&font(#e69138){橙}」「&font(#cc0000){朱}」の3種類、レベルは15段階。 (GRV・INFやLv.16が追加される前の[[SOUND VOLTEX]]と同じ感じである) **○ハイスピ、レーン ハイスピードは固定倍速で&bold(){BPMの影響を受けない。} またレーンの形状はデフォルトのW型とSOUND VOLTEXのような平面型を選べる。 前者はボタンとの対応がわかりやすく、後者は既存の音ゲープレイヤー(特にSOUND VOLTEX勢)だと馴染みやすい。 **○クリアや判定について 後述するGrafica解禁ミッションを除いて、通常の音ゲーモードでは&bold(){クリア失敗という概念がそもそも存在しない。} そのため、1クレ3ステージ必ず遊べる。 一応スコアが600000未満になると最低評価の没となるのでそれが事実上のクリア失敗と言えなくもない。 (といっても没を取ってもCompleteと出るし、次のステージにも進める) 一度もミスを出さずにクリアするとCONNECT ALLとなる。 **○Grafica(グラフィカ) 本作のメイン要素、公募で集ったイラストをGrafica開放ミッションで習得し Grafica開放のお助けキャラとしてや、通常の音ゲーモードの背景として使うことが出来る。 ***□Grafica開放ミッション 通常の音ゲーモードとは別のもう1つのモード。 ゲーム開始時に選べる他、選曲・ミッション選択画面で相互に切り替えが可能なため、 適当に2曲遊んで、最後の1回だけ開放ミッションで遊ぶ・・・といったことも可能。 開放ミッションが出ているGraficaには 「&font(#6aa84f){初級}」「&font(#e69138){中級}」「&font(#cc0000){上級}」の難易度が設定されており、 それぞれの難易度に設定された曲の該当難易度(&font(#6aa84f){初級}なら&font(#6aa84f){翠}、&font(#e69138){中級}なら&font(#e69138){橙}、&font(#cc0000){上級}なら&font(#cc0000){朱})の譜面をプレイする。 ノーツを上手く叩くと、キャンバスにGraficaが描かれていき終了までに完成させると成功となり。該当のGraficaが開放される。 ちなみに通常の音ゲーモードと違い失敗の概念があるが 開放ミッションに失敗した場合も、次のステージに進むことが出来る。 Grafica開放ミッションには3枚Graficaを連れて行くことができ、Graficaの能力に応じて描画効率が上がる。 Graficaの能力は以下の通り。 ・MEDEL ・・レベルのようなもの、開放ミッションや通常の音ゲーで使用すると上がり。性能が上がる。 ・・開放ミッションでクリアしている難易度に応じて上限が設定されている。(上級をクリアすれば最大まで上げることが可能) ・描画力 ・・基本的な描画効率。上位のGrafica解禁にはそれなりの数値が必要。 ・・要求描画力の高い難易度を選ぶと警告が出る。 ・属性 ・・&font(red){PASSION}、&font(blue){COOL}、&font(green){NATURAL}、&font(#f1c232){PURE}、DARKがある。 ・・前3つは3すくみの関係になっており、後ろ2つはお互いに弱い。 ・・開放ミッションに挑むGraficaの弱点をついていると、描画力に補正がかかる。 ・スキル ・・有利な効果や不利な効果を発動させる、またスキルがないGraficaも存在する。 ・・不利な効果を持つGraficaは描画力が高く、逆に有利な効果を持つGraficaは描画力が低い。スキル無しはその中間。 **○楽曲について SOUND VOLTEXと同じく、公募楽曲が中心となっている。 また、初音ミクの使用ライセンスをBEMANIシリーズの中で最も早く取っているためその方向での楽曲も増えていくと思われる。 ***◇主な楽曲 ・JOMANDA 数少ないBEMANIシリーズからの移植曲、朱譜面ではソフラン地帯でクソ長い螺旋階段を拝める また、一緒に&bold(){JOMANDAのGrafica開放ミッションまで登場}。異形と化した[[DJ YOSHITAKA]]を背景に遊ぶことが出来る。 &bold(){えっ?Grafica開放ミッションが怖い?ばっかお前、俺が付いてるだろ?} ちなみに、見た目からしてDARK属性に見えるが、まさかの&font(#f1c232){PURE}属性である。 後に対になる楽曲であるVALLIS-NERIAも移植され、当然のごとくGrafica開放ミッション登場。 ・千本桜 初音ミクといえばコレ、な曲 スマホ版ではjubeat plusとREFLEC BEAT Plusに収録されているが AC版ではjubeat saucerに収録され、収録後わずか20日で削除された経緯を持つ。 使用ライセンスを獲得したおかげで顔出し、名出し可能になり一緒に収録された恋愛裁判とともにGraficaまで追加。 ・Paradission &font(l){シコリティの高いジャケットと}カッコいい曲に乱打中心の手応えのある譜面で人気のある楽曲。 連動イベント「アゲッタモラッタ」でSOUND VOLTEXに移植され、そちらでもLv.15とそこそこの難易度を誇る。 ジャケットの少女のGaaficaも存在しており名前は「エクレアル・パラディ」、スキル無しで描画力が高く優秀なのだが 開放ミッションの課題曲が3つの難易度全てParadissionなため、上級の解禁はそれなりに困難。 ・Redshift 初代の最難関にして、現行でも最難関候補の楽曲 1200オーバーのノート数に、異なる方向指定の回ノーツ同時などの複雑な配置 休むこと無く降り注ぐ16分乱打と体力面・技術面の両方が要求される。 ちなみに&bold(){こいつの朱譜面が条件のGrafica開放ミッションが存在する}。 *○初代について 今でこそ大幅な革新により遊びやすくなっているが、初代は「付いて、来れない」と言われるぐらいシステム周りが混沌としていて ユーザーがとっつきづらいゲームとなっており、大幅に改善された現状でも過疎気味などその影響は大きい。 というか現行バージョンはあまりに初期の仕様が悪すぎたので、&bold(){大雑把な枠組みだけ持ってきて再構築した別ゲー}と言った感じであり &bold(){稼働数ヶ月後の時点で大型アップデートが予告}され、初代にあったストーリーは引き継ぎ時のストーリーで&bold(){夢オチにされる}など &bold(){公式から初代は黒歴史と認定されている}ともとれなくもない扱いをされている。 #region(詳細) ・LIFE制(つまりは体力制ケージ)で、Graficaのスキルによって&bold(){スコアとLIFEが上下する}仕様。 ・・Graficaの能力も今以上に項目が多く、非常に分かりづらいものだった。 ・・同じような要素のあるCHUNITHMと比べてもそれ以上のわかりづらさ。 ・操作ボタンが多すぎてわかりづらい ・・今でこそ基本操作は右下のボタンを回す・叩くで行えるが初代はあちこちのボタンに機能が設定されていた。 ・・フットペダルでの操作説明ありきでもなお分かりづらい。 ・レーンが見づらい ・・レーンが上下左右にうねる。 ・・今でこそ黒背景だが、初代は白背景かつW型レーン固定だったため非常に見づらかった ・・初代のうちにレーン切り替えが追加されたが、白背景で見づらいのは変わらず ・・ハイスピもBPMに左右されない仕様が微妙に分かりづらい表示だった。 #endregion *○最後に 色々書いたが、初代の問題点が改善されかなり遊びやすいシステムとなり 3曲保証で高難易度特攻もしやすく、収集ゲーとしても楽しめるゲームとなっているので 初代で合わないと思った人も是非一度プレイしよう! ルールを守って、楽しく追記・修正! #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment #areaedit(end) }

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