お楽しみモード(ゴールデンアイ)

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&font(#6495ED){登録日}:2016/12/26 (月曜日) 14:50:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 8 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&font(#ff0000){&bold(){&size(180%){新しい「お楽しみ」}}}} [[NINTENDO64]]のソフト、[[007 ゴールデンアイ]]に登場するオマケモード。 簡単に言ってしまえば公式チート。 解禁条件は、各ステージを特定の難易度でプレーするとミッション終了後に表示される&bold(){目標タイム}以内にクリアすること。 解禁できるのはミッション終了後に目標タイムが表示される難易度のみ。目標タイムが分かっていても別の難易度では解禁できない。 全ステージで解禁でき、解禁できるモードはステージごとに違っている。 一部のモードは対戦モードでも使用できる。 ミッションモードでは各ステージでクリアした難易度まで選択できる。 未クリアの難易度は全てOFFにしないと選択できないので注意。 全ステージを難易度ハードでクリアすればスペシャルモードでも使用可能。 実用的なものから笑いを誘うものまで多種多様なモードが存在する。 複数のモードの併用も可能なので、組み合わせによってはステージが腹筋崩壊必至なカオスフィールドと化す。 ◆モード一覧 並びはミッションモードで攻略するミッション順。 ◇特定難易度のクリア特典 ・&bold(){マグナム銃} イージーモードのアンテナまでクリアすると解禁。 イージーモードクリア特典、マグナム銃が初期装備に加わる。 連射力は低いが障害物や敵を貫通する性質を持っている。 ・&bold(){レーザー銃} ノーマルモードのアステカまでクリアすると解禁。 ノーマルモードクリア特典、レーザー銃が初期装備に加わる。 弾数無限・高威力・扉を貫通する特性を持つ。 ・&bold(){黄金銃} ハードモードの全ステージをクリアすると解禁。 ハードモードクリア特典、黄金銃が初期装備に加わる。 装弾数1発・(ミッションモードでは)自動照準が効かないという難点はあるがどんな敵も一撃必殺する。 ◇各ステージのタイムアタックで解禁 解禁条件の表記は↓ ステージ・難易度 目標タイム、タイムは分:秒となっています。 ・&bold(){ペイントボール} ダム・ノーマル 2:40 着弾点の弾痕に色が付く。所持弾薬の許す限り落書きも出来るぞ! ただし敵の身体にヒットした場合は色が付かない。持っている武器にヒットした場合は付くけど。 &font(#ff0000){殺傷力のあるペイント弾ってなんなんだ}とツッコみたくなるモード。 ・&bold(){無敵モード} 化学工場・ハード 2:05 どんな攻撃を喰らってもダメージを受けなくなる。 大量の敵から集中砲火を受けようが即死級のダメージを受ける爆発物の爆心地にいようが無傷で済む。 しかし、アンテナの下に落ちた場合は普通に死ぬ。 タイムアタックにランダム要素が絡んでくるため、解禁難度は五指に入る難しさ。 [[ドーク博士]]が研究所エリア内に出現すれば達成しやすいが、反対の化学ガス保管室に出現されたら厳しい…というか無理。 ・&bold(){DKモード} 脱出・イージー 5:00 敵の体型が[[ドンキーコング>ドンキーコング(二代目)]]風になる。 手足もそうだが、頭部もデカくなるのでヘッドショットが狙いやすくなる。 適用されるのはモブキャラのみ。 難易度イージーかつタイムにも余裕がありすぎるのでほとんどのプレイヤーが最初に解禁できたであろう。 ・&bold(){両手Gランチャー} 雪原・ノーマル 3:30 グレネードランチャー二挺持ち。 考えなしにブッ放すと弾が跳ね返ってきて自爆の危険あり、要注意! ・&bold(){両手Rランチャー} 地下基地(建設中)・ハード 4:00 ロケットランチャー二挺持ち。 所持弾数は少ないのでご利用は計画的に。 ・&bold(){ターボモード} サイロ・イージー 3:00 自分の移動速度アップ。 通常は追いつけないサイロのウルモフやアンテナのトレヴェルヤンにも追いつけるほどのスピードになる。 ・&bold(){レーダー無し対戦用} 巡洋艦・ノーマル 4:30 唯一の対戦モード専用、他プレイヤーとの距離を把握できるレーダーが表示されなくなる。 相手との距離を計る場合は相手画面を見るしかなくなるので、いつも以上の緊張感が生まれるのは間違いないだろう。 時間に余裕がありそうに見えるが実際はそうでもない。 人質は4人解放すればOKなので、寄ると時間がかかる場所の人質はスルーすべし。 加えて、スタート地点がゴールも兼ねているので爆弾解除と追跡装置セットも並行できるルートを見つけられるかが重要なポイント。 ・&bold(){タイニーボンド} 雪原(2回目)・ハード 4:15 自分の視点が低くなる。場所によっては見づらくなってしまうかも。 これをONにして、しゃがみ状態から階段を降りようとすると…&font(#ff0000){&bold(){浮く。}} ・&bold(){両手手投げナイフ} 地下基地・イージー 1:30 手投げナイフを両手に持つ。 少々クセのある武器だが実質弾数無限の武器なので使いこなせれば非常に強力。 ダブルで喰らえばハードモードの敵でもタダでは済まない。 ・&bold(){敵ターボモード} 銅像公園・ノーマル 3:15  敵の動きが速くなる。 ミッション前後のデモに登場するボンドやナターリアにも適用される。 そのため、一部ミッションでは腹筋崩壊必至な場面になることも。 ・&bold(){透明人間モード} 軍用書庫・ハード 1:20 敵兵に視認されなくなる。 しかし、監視カメラや無人機銃は普通に反応する。 さらに困った点として、敵だけでなく味方にも視認されなくなってしまうため、一部の味方と接触する必要のあるミッションは遂行不可能になってしまう。 ミシュキンは金庫の鍵をもらった後なら射殺してもOK。映画でも射殺されてたし、ね。 ・&bold(){全敵Rランチャー} 市街地・イージー 1:45 敵兵全員の所持武器がロケットランチャーになる。 対象は初期配置の連中のみで、警報装置や監視カメラ等で出現した増援兵に対しては適用されない。 敵ターボモードと併用するとステージがカオスフィールドに大変身。 ・&bold(){敵スローモード} 駅・ノーマル 1:40 敵の動きが遅くなる。 敵ターボと同様に開始前・クリア時のデモにも反映される。 必須任務が多い上に目標タイムも短い。 一番の難所となるコンピュータルームの処理で手間取ってしまうとまず間に合わない。 ・&bold(){PP7シルバータイプ} 軍用列車・ハード 5:25 シルバーカラーのPP7がミッションの初期装備に加わる。 マグナム銃と同等の威力を持ち、弾薬もハンドガン・サブマシンガンと共有できる上に使用感は通常のPP7と同じというトンデモ兵器。 必須任務の関係で必ずタイムリミット5秒前まで待たなければいけない。 ・&bold(){ライフル/ランチャー} スナイパーライフルとロケットランチャーの両手持ち。 スナイパーライフルのズームとロケットランチャーを併用できるので場合によっては便利。 日本版のみのモード。 ・&bold(){両手ハンティングナイフ} ハンティングナイフを両手に持つ。 チョップよりも高威力の近接攻撃武器が使用できる。 両手手投げナイフと併用してナイフ縛りも可能。 海外版のみのモード。 ライフル/ランチャーと両手ハンティングナイフはどちらもジャングル・イージー 3:45が解禁条件。 ・&bold(){弾無制限モード} 秘密基地・ノーマル 10:00 所持武器の弾薬が無制限になる。 レーザー時計やリモコン式爆弾(時限式)等の特定ミッション限定武器も無限になる。 ・&bold(){両手RC-P90} ポンプ施設・ハード 9:30 RC-P90の二挺持ち。 1マガジン80発の超弾幕をダブルで展開できるので非常に強力。 マスター制御装置のある部屋では貫通効果のあるAR33やRC-P90を絶対に使ってはいけない。 ドラム缶爆発で無線機までブッ壊れてしまう危険があるからな! ・&bold(){PP7ゴールドタイプ} アンテナ・イージー 2:15 ゴールドカラーのPP7が初期装備に加わる。 弾薬の条件・使用感はシルバーPP7と同じだが、こちらはあらゆる敵を一撃必殺する究極の兵器。 ・&bold(){両手レーザー銃} アステカ・ノーマル 9:00 レーザー銃の二挺持ち。 威力は高いが連射はセミオートの方が速い。 ・&bold(){オール武器モード} エジプト・ハード 6:00 武器を全種所持する。もちろん二挺持ちも可能。 (自動じゃない方の)ショットガン・(戦車を降りた状態での)戦車砲・スタンガンといった通常では登場しない武器も使用できる。 ただし、このモードだけではまともに機能しない武器もあるので弾無制限モードとの併用がオススメ。 追記・修正は敵ターボ・全敵Rランチャー状態で逃げ回りながらお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment #areaedit(end) }

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