DOOM II

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&font(#6495ED){登録日}:2021/01/11 Mon 18:59:54 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- **概要 DOOM IIとは、id Softwareが開発し、1994年にGT interactiveが発売したFPS。 正式タイトルは「DOOM II: Hell on Earth」だが、専らDOOM IIと呼ばれることのほうが多い。 現在はマイクロソフト傘下となったゼニマックス・ベセスダが権利を保有している。 パブリッシャーを介してゲーム市場で発売されたため、体験版のばら撒き主体であるシェアウェアだった前作とは異なりエピソード制は採用されていない。 一本道で30レベル、シークレットとして2レベルの計32のマップが用意されている。 同社の前作「[[DOOM>DOOM(ゲーム)]]」をベースにマップを一新し、新たな武器、敵、アイテムを追加した半拡張パック的な存在。 根本的な部分は前作と同じであり、使用しているエンジンも同じくDOOMエンジン(id Tech 1)となっている。 また、本作から更に派生した公式ソフトとして、著名なWADクリエイター6人と正式に契約して制作された拡張パック「Master Levels for DOOMⅡ」が発売されている。 現在ではSteamでダウンロード販売されており入手難易度も低いため、1994年の作品ながら現在でも高い人気を誇っている。 **ストーリー フォボス・ダイモスのUAC基地壊滅から始まった人類VS悪魔の戦争は、一人の宇宙海兵隊員であった人間(ドゥームマリーン)によって悪魔が殲滅されたことで決着した。 しかし悪魔達は既に地球へのポータルを開通させており、侵略を受けた地球は瞬く間に壊滅してしまう。 辛うじて生き残った人々は宇宙港へと押し寄せたが、悪魔達は宇宙港上空に巨大な炎のバリアを形成して人類を閉じ込めていた。 そして、この悪魔たちはドゥームマリーンの故郷であった都市に前線基地を構えていたのである。 地獄から地球へと帰還したドゥームマリーンは、最愛のデイジーが惨たらしく殺された姿を目にして憤怒に燃えていた。 侵略の元凶を叩き潰して地球を取り戻すため、そして復讐のため…君は再びドゥームマリーンとなり、史上最大の悪魔祓いに挑むのだ。 **キャラクター ・''[[ドゥームマリーン>ドゥームガイ]]'' 我らが主人公。この時点でも''設定上は''一般兵。 ''大量の武器弾薬を携行し、試作兵器を含めた全ての兵器を難なく使いこなす技量、薬をキメたときのスーパーショットガン並みのパンチ、強靭な体力とバイク並みの走力はすべて健在''で、ぶっちゃけ人の形をしたバケモノ。 前作でUAC基地ツアーから地獄へと突入し、首領スパイダー・マスターマインドを打ち倒すことに成功した英雄。 しかし地球に戻ると、すでに先回りしていた悪魔どもによって最愛のペットであるデイジーも故郷の街も惨憺たる姿になっていた。 デイジーの復讐のために再び銃を取り、人類の宇宙への脱出作戦に協力。 宇宙船の脱出後はただ一人地球に残り、故郷跡から地獄を目指して復讐を続行する。 ・''チェーンガンガイ(ヘビーウェポンデュード)'' 本作初登場のゾンビマン系エネミー。 チェーンガンの連射を垂れ流してくる厄介な奴だが、それゆえに誤射が多く同士討ちに発展しやすい。 耐久力も低いので慣れれば容易に対処できる。 もう一つ「コマンドー」という呼び名もあり、いまいち名称が固まっていない。 ・''ヘルナイト'' 前作の中ボス格「バロンオブヘル」の弟分。白い。 兄より若干柔らかくなりエネルギー弾の発射間隔も伸びたため、スーパーショットガンを叩き込む絶好の相手。 攻撃力自体はバロンと変わらないので油断は禁物。 ・''マンキュバス'' 両腕に火炎砲を装備した、犬か豚のような鳴き声の茶色い肉ダルマ。徘徊時の声はなぜかゾンビと同じもの。 攻撃範囲は広めのためバロンオブヘルらと比較すると左右ドッジによる回避が難しいが、動きはトロイため単独ではさほど脅威ではない。 むしろ攻撃範囲の広さが災いしてモンスター同士の戦いになりやすい。別種の敵が近くにいれば適当に誘導するだけで勝手に削り合ってくれる。 倒すと何故か脳味噌が丸見えになるなどかなりグロめ。 ・''レヴナント'' アーマーとミサイルランチャーを装備した長身のガイコツ。 ランチャーから追尾性の高い弾を放ちプレイヤーを爆死させる厄介なヤツ。 近距離ではパンチを繰り出すが、その際の拳の&ruby(ホッ){風切り音}と&ruby(ピシ){打撃音}が妙に耳に残ることから、''ホッピシ''という愛称で呼ばれることも。 動きも素早く弾を当てづらいが、耐久力自体はさほど高くはない。 怯み耐性も結構低めなのでチェーンガンやプラズマライフルといった連射武器も有効。bulletが潤沢なら完封も難しくない。 ネットミーム「DOOT」でラッパ吹いてるのもコイツ。 FINAL DOOMの隠しレベルを筆頭に高難度のWADではやたら大量に配置されている場合が多く、気が付くとすさまじい数の誘導弾が迫ってきていることもしばしば。 極端なものでは&font(16,b){10万体}という正気の沙汰とは思えない数を配置している単発マップ、その名もズバリ「&bold(){100,000 Revenants}」というWADまである始末。((当然といえば当然だが尋常でなく処理が重い)) ・''アラクノトロン'' スパイダー・マスターマインドの子供版ともいうべき敵。 ただし発射するのが避けやすいプラズマ弾のため、脅威度は下がっている。 大抵複数体で登場するため、彼らの発射した大量のプラズマ弾幕が画面を埋め尽くすほど飛んでくることも。 こいつもレヴナントと同じくよく怯む。しっかり各個撃破していこう。 ・''ペインエレメンタル'' 口からロストソウルを延々召還させてくる、茶色い身体につぶらな瞳と小さな腕が特徴の厄介キャラ。 見つけたら速攻で倒さなければロストソウルの大群に囲まれてロケランが使えなくなるため、混戦では優先的に狙うべき相手。 倒れた際にもロストソウルを3匹遺していくが、狭い場所や他のキャラなどが隣接している場合はロストソウルは消滅する。 本体も死体を残さず爆散するため、アーチバイルに蘇生されない点は幸いと言える。 無駄に愛嬌のある顔のため、カコデーモンと共にマスコット扱いされる場合もある。 %%カコデーモン同様になぜか全開ア*ルが描写されている。%% ・''アーチバイル'' 本作最大の厄介キャラ。高速で歩行する白い人型の悪魔。二足歩行のモンスターの中では元ボス級のバロンオブヘルに次いで固いうえ、歩行速度最速を誇る。 特技は''死体を復活させる''ことで、復活させる頻度自体は控えめなものの混戦では最優先で狙うべき相手。 ただし死体が残らず完全消滅するロストソウルとペインエレメンタル、二匹配置すると無限ループと化すアーチバイル、ボスキャラのスパイダー・マスターマインドとサイバーデーモンの5種は復活させられない。 プレイヤーに対しては立ち止まって炎系の呪文で大ダメージを与えてくる。 威力が高い上に食らうと上空に吹っ飛ばされるのがこれまた厄介だが、詠唱中(燃えるエフェクトの表示中)からしばらくして判定が発生するタイミングで視界外に隠れていれば不発になる。 同士討ちにおいて他のモンスターを怒らせないという特徴を持っている。そのため一度流れ弾を当てれば、相手が死ぬまで延々一方的に攻撃してくれる。 とあるレベルではサイバーデーモンの爆風に巻き込むこともできるので、矛先を向けさせておいてあえて放置する戦法もとれる。 復活した死体の勢力はアーチバイル自身の所属勢力に依存するため、コンソールコマンドで味方として召還する((半角全角キーを押してから「summonfriend archvile」と入力(ZDOOM系列のソースポートの場合)))と敵を倒す→復活させるループでねずみ算式に味方が増えていく。 ・''アイコン・オブ・シン(罪の聖像)'' 地球侵略を指揮した、本作における悪魔の親玉。 顔だけで壁一面を占領するほどの巨大な体躯を誇り、プレイヤーに対しては直接攻撃を行わず、手下の悪魔を無限に召還して迎撃を行う。 一旦頂上に登ってスイッチを押し、目の前に配置されているリフトを起動して乗り込み額の穴にロケットランチャーを撃ち込むのが唯一の攻略法。 リフトの頂上だと微妙に穴に入らないいやらしい設計がされており、クロスヘア(Unity版は標準搭載)を表示させるかエンジンで自由視点移動を使わない限りしっかり額に撃ち込むのはなかなか難しい。ただし必要弾数自体はRocket約3発と少ないので、セーブなどを駆使しつつ何度か登ればそのうち倒せるはず。 召喚キューブの着地点に立っていると出現した悪魔と重なってしまい、&bold(){100万ダメージで無敵の上から即死する}((「テレフラグ」と呼ばれる仕様。プレイヤーもこれを利用して敵を倒せる場面がまれにある。チートコマンドも含めた無敵を貫通するため、コンソールコマンドでHealthを100万以上にしていることでのみ生き残れる))ため注意。 %%その実態はただの壁面テクスチャであり、実は壁の裏にいるジョン・ロメロの生首こそがシステム上のラスボスだったりする%% ・''ナチス親衛隊'' 隠しステージ(MAP31)にのみ登場。 通称SS。「ウルフェンシュタイン 3D」における同名キャラと同じ性能を持つ。 MP40を持っており、ゾンビマンとチェーンガンガイの間を取った性能だが、倒しても落とすのは弾倉のみ。 攻撃モーションがプレイヤーの方を向いているものしかなく、同士討ちしているかどうか地味に判断しづらい。 ・''コマンダー・キーン'' 隠しステージの隠しゴールから行ける、''スーパー隠しステージ(MAP32)''にのみ登場。 本名ウィリアム"ビリー・ブレイズ"ブラスコヴィッチ2世。裏設定ではドゥームガイの祖父に当たる人物。 ゲーム「コマンダーキーン」の主人公の少年だが、4人に分裂した上に''首吊り死体姿''の敵扱いという謎すぎる登場となっている。 しかも4人全て撃ち落とすとゴールスイッチが現れるというヒドイ仕掛けになっており、これをうまいこと差し替えてギミックに使っているWADも少なくない。 **登場勢力 ・''ユニオン・エアロスペース・コーポレーション(UAC)'' 前作における発端だった巨大暗黒メガコーポ。 本作では悪魔達に地球を侵略され、会社の施設も資産も上層部も社員も株主も全て消し炭となった。 ただしロケランやチェーンガンの弾薬コンテナなどでその名前は見ることができ、軍事産業におけるUACの影響力の大きさが垣間見られる。 ・''宇宙海兵隊(スペースマリーン)'' 前作から引き続き宇宙植民地の平和を守る軍事勢力。 ...とは言っても本作の舞台は地球のため、装備の共通する陸軍なのかもしれない。いずれにせよ全員死体なので関係ないが。 隊員のドゥームガイも引き続き緑色の制式装備を使用している。 ・''悪魔'' 前作から引き続き敵対する勢力。史実というかキリスト教における一般的な「悪魔」そのものな奴ら。 新たな種族を引き連れ、地球の制圧に乗り出した。 親玉はスパイダー・マスターマインドに代わり、巨大なサイバネ悪魔「罪の聖像(アイコン・オブ・シン)」が就任。 地球上に開いたポータルから悪魔を送り込み、上空にバリアを生成して逃げようとする人類を閉じ込めた。 ・''ナチス'' 前々作「ウルフェンシュタイン 3D」の敵組織にして、創作界のフリー素材。 隠しステージが同作のナチスの施設になっていて、サイバーデーモン混じりの親衛隊でドゥームガイを迎撃してくる。 本作の時点では完全にジョーク要素だが、同年のウルフェンシュタインシリーズ続編「Spear of Desteny」では悪魔侵略中のUAC施設にタイムトラベルしたナチスがUACの技術を盗んでいたり、「Wolfenstein RPG」では古城でサイバーデーモンの先祖を召還してみたりと、何かと悪魔やUACと因縁ができている。 **追加武器 ・''スーパーショットガン'' 「コンバットショットガン」とも。火星基地とかが普通に存在する世界としてはヴィンテージな水平二連式の散弾銃。 そして前作のBFGと並ぶId Softwareの伝統武器であり、ザ・FPSショットガンと言えるぐらいに伝説的な一品。 発射時にショットガンシェルを二つ消費し、普通のショットガンよりも連射時間が半分近く遅いクセの強い武器。 その扱いづらさに対し、''最大でショットガンの3倍のペレット数=近接で自爆するロケットランチャーと同等の威力を叩き出すことが可能''という慣れれば非常に心強い相棒。 接近すればピンキーデーモンやロストソウルぐらいは一撃で倒し、ゾンビやインプ程度なら貫通して数体まとめて始末できるが、銃身を短くしているソードオフ型なのでより弾が広くバラけることから、中~遠距離の狙撃にはまるで非効率。 MAP02からさっそく登場し、以降中ボスクラスの敵とのタイマンで猛威を振るい、しまいにはエンディング絵でもドゥームガイが使っているなどいろいろ優遇された武器。 オンラインマルチでもその高い性能は健在で、ライバルの目の前でぶっ放せばまず一撃即死というイカレ具合からBFG9000と並ぶ必須武器となった。 作中での優遇もさることながら、業界初実装となる独特の手慣れたリロードモーションに惹かれたプレイヤーが多く、FPSゲームの多くで『水平二連ショットガン』が出ているのはまずこの作品の影響かもしれないほど。 エレクトロニック・アーツが開発した「BATTLEFIELD 1」では、&b(){ソウドオフショットガンをリロードしたときのレアモーション}で本作のパロディをやっているのが有名。 **追加アイテム ・''メガスフィア'' ライフ・アーマー共に最大値の200まで回復する形勢逆転アイテム。 大抵シークレットに仕込まれており、これを見つけられれば瀕死でも即座に万全の状態へと回復できる。 **ユーザー拡張 &anchor(wads) 本作ではマップ区切りがなくなり、ギミックや敵も多彩になったことで前作以上の拡張性を獲得、毎年膨大な数のファンメイドWAD(改造作品)が公開されている。 一部武器やシークレットマップ、エピソード制廃止など前作と互換性のない部分が多いため、武器追加WADなどの例外を除けば本作向けWADの使用は本作もしくはFreeDOOM Phase2が必須。 本体のマップ数は32だが、どうやらWAD制作に関しては必ずしもそれ以内に収める必要は無かったらしく、50以上のマップが用意された超大作も公開されている。 また、本作向けではあるがマップとメニューを区切り、エピソード制を再現しているWADも多い。 一つのWADファイルに収められるマップ数の上限は不明。極限までマップの構成要素を減らし((プレイヤー一人がギリギリ入る最低限の部屋にスイッチが一つだけ))、&bold(){3万}ものマップを詰め込んだネタみたいなWADまである。 DOOM wikiによると、このWADの作者は&bold(){約46,000}まではエラー落ちせずにマップを詰め込むことができた模様。 ・''おすすめWAD'' 以下に挙げるWADは基本的にDOOM II×GZDOOM向け(マップのみのWADを除く。システム改変WADで他に動作確認が取れているのはZandronumとかのZDoom系ぐらい)なので注意。 初代DOOMに対応しているWADは[[DOOM(ゲーム)#wads]]を参照。 &b(){「Brutal DOOM(ブルータルドゥーム)」} DOOMⅡをさらに暴力的・近代的・戦略的にする大型WAD。 アサルトライフルやレールガン、サブマシンガン、グレネードランチャーなど数多くの武器が追加され、既存の武器もリアルかつ爽快な使い勝手に進化。リロード・敵のゴア表現や部位ごとのダメージ差も実装され、更には敵にとどめを刺してボーナスを得られる「フェイタリティ((ちなみにこのフェイタリティの要素は、のちに登場したリブート版DOOM(2016)の「グローリーキル」の先駆けになった説もある。))」の要素が追加されている。 その一方でマップもオリジナルよりも難易度高めにリメイクされており、最低難易度でも中々気が抜けない。 製作者は現在本作の技術を流用したオリジナル作品「Brutal Fate」とベトナム戦争を舞台とした「VietDOOM」も製作している。 &b(){「Nuts」} DOOMⅡ専用の単独マップWAD。高難度マップの一種である「&b(){凄まじい数の強敵を配置したステージ}」の先駆け的存在。 だだっ広いマップに合計&b(){1万体}もの膨大な敵が規則正しく並べられており、無敵アイテムなどをうまく使ってマップ最奥のゴールスイッチを目指す作り。 マップ自体の構造は至極単純で単にクリアするだけなら無敵時間中に敵の頭上を走り抜ければいいだけだが、100%クリアのために殲滅するとなるとアイテムと同士討ちをしっかり利用していかないと圧倒的な物量で押し潰される事請け合い。 残り敵数などを表示するWADなどの機能と併用すると、序盤から同士討ちでキルカウントがガンガン増えていくさまが見られる。 &b(){「ZCyberSweeper 2」} DOOMⅡ専用の単独マップWADであり、要はFPSで遊ぶ&b(){マインスイーパー}である。4つの難易度に加えクリアタイムもきちんと記録される。 マス目はコンテナで配置されており、調べると開き、撃つと旗を立てる仕組み。左上に本家マインスイーパーの画面がワイプで表示されるので見ながらプレイすれば迷うことはない筈。 地雷役はサイバーデーモンが請け負っており、クリアすると全滅させられるが逆に間違って開いてしまうとロケットランチャーによる制裁が待っている。 &b(){「Japanese Community Project(JPCP)」} 日本人のクラシックDoomerが集い、DOOMⅡ用に32マップを出し合って制作した合作WAD。 丁寧な作り込みとやり応えのある難易度から海外からも高い評価を得ており、 コミュニティサイト「Doomworld」が毎年のWADを厳選する「Cacowards」において2016年度トップ10入りの名誉に輝いた。 他のWADにも適用できるおまけとして&b(){ステータス表示を日本語に変える}WADファイルが同梱されている。 **余談 ・''ドイツでの規制'' 実は本作、1994年発売にも関わらず''2019年までドイツで発禁を食らっていた''。 原因は悪魔崇拝...ではなく上述のナチス要素(主にハーケンクロイツ)。このため、規制中に発売された「DOOM 3 BFGエディション」に収録された「DOOM II」は隠しステージが抹消されている。 ・''コロンバイン高校銃乱射事件'' 生徒二人によって引き起こされた銃乱射事件として現在も語られるコロンバイン乱射事件だが、犯人の一人エリック・ハリスは本作のプレイヤー兼MOD製作者だった。 ハリスは自作したWADを自身のブログで配布していたものの、事件発生後にFBIはブログを閉鎖。 彼がどれほど残虐なものを作ったのか知りたがった報道関係者らはほかのDOOM配布サイトに押しかけたが、事件に下手に関わらないよう、そして報道による印象操作でDOOMが犯罪に加担したと吹聴されないよう彼らはこぞって取り扱い拒否を表明した。 当時のDOOMコミュニティ内でも大問題となったが、現在では遺族による情報保存プロジェクトによって幾つかのWADが魚拓として再配布されている。 暴力ゲームが事件を引き起こしたとする当時の研究報告書でも本作と彼のWADは槍玉に上がり、後者はかなりボロクソに非難されている。 しかし同年代の「Postal」などはモロに銃乱射ゲームだったので発禁処分となったものの、本作が規制されることはなかった。 &font(#ff0000){   NEW GAME} &font(#ff0000){ CHOOSE SKILL LEVEL:} &font(#ff0000){ I'M TOO YOUNG TO ADD.} &font(#ff0000){ HEY,NOT TOO ROUGH.} &font(#ff0000){▷FIX ARTICLES PLENTY.} &font(#ff0000){ ULTRA-VIOLENCE.} &font(#ff0000){ NIGHTMARE!} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 製作乙です -- 名無しさん (2021-01-11 20:17:49) - Ⅱの項目も出来たか。個人的にスーパーショットガンの登場をもってDOOMというゲームは完成したと思う。 -- 名無しさん (2021-01-12 23:22:37) - なぜか項目が二重になっていたので直しておきました -- 名無しさん (2021-09-06 21:12:24) - ロメロがウクライナ支援のために「収益は全部寄付する」と新作WADの販売を始めた模様 -- 名無しさん (2022-03-15 20:09:33) #comment(striction) #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2021/01/11 Mon 18:59:54 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&big(){&font(b,red){&ruby(もう一度、取り憑かれろ){Let the obsession begin.Again.}}}} //PC版パッケージ裏紹介文より **概要 DOOM IIとは、id Softwareが開発し、1994年にGT interactiveが発売したFPS。 正式タイトルは「DOOM II: Hell on Earth」だが、専らDOOM IIと呼ばれることのほうが多い。 現在はマイクロソフト傘下となったゼニマックス・ベセスダが権利を保有している。 パブリッシャーを介してゲーム市場で発売されたため、体験版のばら撒き主体であるシェアウェアだった前作とは異なりエピソード制は採用されていない。 一本道で30レベル、シークレットとして2レベルの計32のマップが用意されている。 同社の前作「[[DOOM>DOOM(ゲーム)]]」をベースにマップを一新し、新たな武器、敵、アイテムを追加した半拡張パック的な存在。 根本的な部分は前作と同じであり、使用しているエンジンも同じくDOOMエンジン(id Tech 1)となっている。 また、本作から更に派生した公式ソフトとして、著名なWADクリエイター6人と正式に契約して制作された拡張パック「Master Levels for DOOMⅡ」が発売されている。 現在ではSteamでダウンロード販売されており入手難易度も低いため、1994年の作品ながら現在でも高い人気を誇っている。 **ストーリー フォボス・ダイモスのUAC基地壊滅から始まった人類VS悪魔の戦争は、一人の宇宙海兵隊員であった人間(ドゥームマリーン)によって悪魔が殲滅されたことで決着した。 しかし悪魔達は既に地球へのポータルを開通させており、侵略を受けた地球は瞬く間に壊滅してしまう。 辛うじて生き残った人々は宇宙港へと押し寄せたが、悪魔達は宇宙港上空に巨大な炎のバリアを形成して人類を閉じ込めていた。 そして、この悪魔たちはドゥームマリーンの故郷であった都市に前線基地を構えていたのである。 地獄から地球へと帰還したドゥームマリーンは、最愛のデイジーが惨たらしく殺された姿を目にして憤怒に燃えていた。 侵略の元凶を叩き潰して地球を取り戻すため、そして復讐のため…君は再びドゥームマリーンとなり、史上最大の悪魔祓いに挑むのだ。 **キャラクター ・''[[ドゥームガイ>ドゥームガイ]]'' 我らが主人公。この時点でも''設定上は''一般兵。 ''大量の武器弾薬を携行し、試作兵器を含めた全ての兵器を難なく使いこなす技量、薬をキメたときのスーパーショットガン並みのパンチ、強靭な体力とバイク並みの走力はすべて健在''で、ぶっちゃけ人の形をしたバケモノ。 前作でUAC基地ツアーから地獄へと突入し、首領スパイダー・マスターマインドを打ち倒すことに成功した英雄。 しかし地球に戻ると、すでに先回りしていた悪魔どもによって最愛のペットであるデイジーも故郷の街も惨憺たる姿になっていた。 デイジーの復讐のために再び銃を取り、人類の宇宙への脱出作戦に協力。 宇宙船の脱出後はただ一人地球に残り、故郷跡から地獄を目指して復讐を続行する。 ・''チェーンガンガイ(ヘビーウェポンデュード)'' 本作初登場のゾンビマン系エネミー。 チェーンガンの連射を垂れ流してくる厄介な奴だが、それゆえに誤射が多く同士討ちに発展しやすい。 耐久力も低いので慣れれば容易に対処できる。 もう一つ「コマンドー」という呼び名もあり、いまいち名称が固まっていない。 ・''ヘルナイト'' 前作の中ボス格「バロンオブヘル」の弟分。白い。 兄より若干柔らかくなりエネルギー弾の発射間隔も伸びたため、スーパーショットガンを叩き込む絶好の相手。 攻撃力自体はバロンと変わらないので油断は禁物。 ・''マンキュバス'' 両腕に火炎砲を装備した、犬か豚のような鳴き声の茶色い肉ダルマ。徘徊時の声はなぜかゾンビと同じもの。 攻撃範囲は広めのためバロンオブヘルらと比較すると左右ドッジによる回避が難しいが、動きはトロイため単独ではさほど脅威ではない。 むしろ攻撃範囲の広さが災いしてモンスター同士の戦いになりやすい。別種の敵が近くにいれば適当に誘導するだけで勝手に削り合ってくれる。 倒すと何故か脳味噌が丸見えになるなどかなりグロめ。 ・''レヴナント'' アーマーとミサイルランチャーを装備した長身のガイコツ。 ランチャーから追尾性の高い弾を放ちプレイヤーを爆死させる厄介なヤツ。 近距離ではパンチを繰り出すが、その際の拳の&ruby(ホッ){風切り音}と&ruby(ピシ){打撃音}が妙に耳に残ることから、''ホッピシ''という愛称で呼ばれることも。 動きも素早く弾を当てづらいが、耐久力自体はさほど高くはない。 怯み耐性も結構低めなのでチェーンガンやプラズマライフルといった連射武器も有効。bulletが潤沢なら完封も難しくない。 ネットミーム「DOOT」でラッパ吹いてるのもコイツ。 FINAL DOOMの隠しレベルを筆頭に高難度のWADではやたら大量に配置されている場合が多く、気が付くとすさまじい数の誘導弾が迫ってきていることもしばしば。 極端なものでは&font(16,b){10万体}という正気の沙汰とは思えない数を配置している単発マップ、その名もズバリ「&bold(){100,000 Revenants}」というWADまである始末。((当然といえば当然だが尋常でなく処理が重い)) ・''アラクノトロン'' スパイダー・マスターマインドの子供版ともいうべき敵。 ただし発射するのが避けやすいプラズマ弾のため、脅威度は下がっている。 大抵複数体で登場するため、彼らの発射した大量のプラズマ弾幕が画面を埋め尽くすほど飛んでくることも。 こいつもレヴナントと同じくよく怯む。しっかり各個撃破していこう。 ・''ペインエレメンタル'' 口からロストソウルを延々召還させてくる、茶色い身体につぶらな瞳と小さな腕が特徴の厄介キャラ。 見つけたら速攻で倒さなければロストソウルの大群に囲まれてロケランが使えなくなるため、混戦では優先的に狙うべき相手。 倒れた際にもロストソウルを3匹遺していくが、狭い場所や他のキャラなどが隣接している場合はロストソウルは消滅する。 本体も死体を残さず爆散するため、アーチバイルに蘇生されない点は幸いと言える。 無駄に愛嬌のある顔のため、カコデーモンと共にマスコット扱いされる場合もある。 %%カコデーモン同様になぜか全開ア*ルが描写されている。%% ・''アーチバイル'' 本作最大の厄介キャラ。高速で歩行する白い人型の悪魔。二足歩行のモンスターの中では元ボス級のバロンオブヘルに次いで固いうえ、歩行速度最速を誇る。 特技は''死体を復活させる''ことで、復活させる頻度自体は控えめなものの混戦では最優先で狙うべき相手。 ただし死体が残らず完全消滅するロストソウルとペインエレメンタル、二匹配置すると無限ループと化すアーチバイル、ボスキャラのスパイダー・マスターマインドとサイバーデーモンの5種は復活させられない。 プレイヤーに対しては立ち止まって炎系の呪文で大ダメージを与えてくる。 威力が高い上に食らうと上空に吹っ飛ばされるのがこれまた厄介だが、詠唱中(燃えるエフェクトの表示中)からしばらくして判定が発生するタイミングで視界外に隠れていれば不発になる。 同士討ちにおいて他のモンスターを怒らせないという特徴を持っている。そのため一度流れ弾を当てれば、相手が死ぬまで延々一方的に攻撃してくれる。 とあるレベルではサイバーデーモンの爆風に巻き込むこともできるので、矛先を向けさせておいてあえて放置する戦法もとれる。 復活した死体の勢力はアーチバイル自身の所属勢力に依存するため、コンソールコマンドで味方として召還する((半角全角キーを押してから「summonfriend archvile」と入力(ZDOOM系列のソースポートの場合)))と敵を倒す→復活させるループでねずみ算式に味方が増えていく。 ・''アイコン・オブ・シン(罪の聖像)'' 地球侵略を指揮した、本作における悪魔の親玉。 顔だけで壁一面を占領するほどの巨大な体躯を誇り、プレイヤーに対しては直接攻撃を行わず、手下の悪魔を無限に召還して迎撃を行う。 一旦頂上に登ってスイッチを押し、目の前に配置されているリフトを起動して乗り込み額の穴にロケットランチャーを撃ち込むのが唯一の攻略法。 リフトの頂上だと微妙に穴に入らないいやらしい設計がされており、クロスヘア(Unity版は標準搭載)を表示させるかエンジンで自由視点移動を使わない限りしっかり額に撃ち込むのはなかなか難しい。ただし必要弾数自体はRocket約3発と少ないので、セーブなどを駆使しつつ何度か登ればそのうち倒せるはず。 召喚キューブの着地点に立っていると出現した悪魔と重なってしまい、&bold(){100万ダメージで無敵の上から即死する}((「テレフラグ」と呼ばれる仕様。プレイヤーもこれを利用して敵を倒せる場面がまれにある。チートコマンドも含めた無敵を貫通するため、コンソールコマンドでHealthを100万以上にしていることでのみ生き残れる))ため注意。 %%その実態はただの壁面テクスチャであり、実は壁の裏にいるジョン・ロメロの生首こそがシステム上のラスボスだったりする%% ・''ナチス親衛隊'' 隠しステージ(MAP31)にのみ登場。 通称SS。「ウルフェンシュタイン 3D」における同名キャラと同じ性能を持つ。 MP40を持っており、ゾンビマンとチェーンガンガイの間を取った性能だが、倒しても落とすのは弾倉のみ。 攻撃モーションがプレイヤーの方を向いているものしかなく、同士討ちしているかどうか地味に判断しづらい。 ・''コマンダー・キーン'' 隠しステージの隠しゴールから行ける、''スーパー隠しステージ(MAP32)''にのみ登場。 本名ウィリアム"ビリー・ブレイズ"ブラスコヴィッチ2世。裏設定ではドゥームガイの祖父に当たる人物。 ゲーム「コマンダーキーン」の主人公の少年だが、4人に分裂した上に''首吊り死体姿''の敵扱いという謎すぎる登場となっている。 しかも4人全て撃ち落とすとゴールスイッチが現れるというヒドイ仕掛けになっており、これをうまいこと差し替えてギミックに使っているWADも少なくない。 **登場勢力 ・''ユニオン・エアロスペース・コーポレーション(UAC)'' 前作における発端だった巨大暗黒メガコーポ。 本作では悪魔達に地球を侵略され、会社の施設も資産も上層部も社員も株主も全て消し炭となった。 ただしロケランやチェーンガンの弾薬コンテナなどでその名前は見ることができ、軍事産業におけるUACの影響力の大きさが垣間見られる。 ・''宇宙海兵隊(スペースマリーン)'' 前作から引き続き宇宙植民地の平和を守る軍事勢力。 ...とは言っても本作の舞台は地球のため、装備の共通する陸軍なのかもしれない。いずれにせよ全員死体なので関係ないが。 隊員のドゥームガイも引き続き緑色の制式装備を使用している。 ・''悪魔'' 前作から引き続き敵対する勢力。史実というかキリスト教における一般的な「悪魔」そのものな奴ら。 新たな種族を引き連れ、地球の制圧に乗り出した。 親玉はスパイダー・マスターマインドに代わり、巨大なサイバネ悪魔「罪の聖像(アイコン・オブ・シン)」が就任。 地球上に開いたポータルから悪魔を送り込み、上空にバリアを生成して逃げようとする人類を閉じ込めた。 ・''ナチス'' 前々作「ウルフェンシュタイン 3D」の敵組織にして、創作界のフリー素材。 隠しステージが同作のナチスの施設になっていて、サイバーデーモン混じりの親衛隊でドゥームガイを迎撃してくる。 本作の時点では完全にジョーク要素だが、同年のウルフェンシュタインシリーズ続編「Spear of Desteny」では悪魔侵略中のUAC施設にタイムトラベルしたナチスがUACの技術を盗んでいたり、「Wolfenstein RPG」では古城でサイバーデーモンの先祖を召還してみたりと、何かと悪魔やUACと因縁ができている。 **追加武器 ・''スーパーショットガン'' 「コンバットショットガン」とも。火星基地とかが普通に存在する世界としてはヴィンテージな水平二連式の散弾銃。 そして前作のBFGと並ぶId Softwareの伝統武器であり、ザ・FPSショットガンと言えるぐらいに伝説的な一品。 発射時にショットガンシェルを二つ消費し、普通のショットガンよりも連射時間が半分近く遅いクセの強い武器。 その扱いづらさに対し、''最大でショットガンの3倍のペレット数=近接で自爆するロケットランチャーと同等の威力を叩き出すことが可能''という慣れれば非常に心強い相棒。 接近すればピンキーデーモンやロストソウルぐらいは一撃で倒し、ゾンビやインプ程度なら貫通して数体まとめて始末できるが、銃身を短くしているソードオフ型なのでより弾が広くバラけることから、中~遠距離の狙撃にはまるで非効率。 MAP02からさっそく登場し、以降中ボスクラスの敵とのタイマンで猛威を振るい、しまいにはエンディング絵でもドゥームガイが使っているなどいろいろ優遇された武器。 オンラインマルチでもその高い性能は健在で、ライバルの目の前でぶっ放せばまず一撃即死というイカレ具合からBFG9000と並ぶ必須武器となった。 作中での優遇もさることながら、業界初実装となる独特の手慣れたリロードモーションに惹かれたプレイヤーが多く、FPSゲームの多くで『水平二連ショットガン』が出ているのはまずこの作品の影響かもしれないほど。 エレクトロニック・アーツが開発した「BATTLEFIELD 1」では、&b(){ソウドオフショットガンをリロードしたときのレアモーション}で本作のパロディをやっているのが有名。 **追加アイテム ・''メガスフィア'' ライフ・アーマー共に最大値の200まで回復する形勢逆転アイテム。 大抵シークレットに仕込まれており、これを見つけられれば瀕死でも即座に万全の状態へと回復できる。 **ユーザー拡張 &anchor(wads) 本作ではマップ区切りがなくなり、ギミックや敵も多彩になったことで前作以上の拡張性を獲得、毎年膨大な数のファンメイドWAD(改造作品)が公開されている。 一部武器やシークレットマップ、エピソード制廃止など前作と互換性のない部分が多いため、武器追加WADなどの例外を除けば本作向けWADの使用は本作もしくはFreeDOOM Phase2が必須。 本体のマップ数は32だが、どうやらWAD制作に関しては必ずしもそれ以内に収める必要は無かったらしく、50以上のマップが用意された超大作も公開されている。 また、本作向けではあるがマップとメニューを区切り、エピソード制を再現しているWADも多い。 一つのWADファイルに収められるマップ数の上限は不明。極限までマップの構成要素を減らし((プレイヤー一人がギリギリ入る最低限の部屋にスイッチが一つだけ))、&bold(){3万}ものマップを詰め込んだネタみたいなWADまである。 DOOM wikiによると、このWADの作者は&bold(){約46,000}まではエラー落ちせずにマップを詰め込むことができた模様。 ・''おすすめWAD'' 以下に挙げるWADは基本的にDOOM II×GZDOOM向け(マップのみのWADを除く。システム改変WADで他に動作確認が取れているのはZandronumとかのZDoom系ぐらい)なので注意。 初代DOOMに対応しているWADは[[DOOM(ゲーム)#wads]]を参照。 &b(){「Brutal DOOM(ブルータルドゥーム)」} DOOMⅡをさらに暴力的・近代的・戦略的にする大型WAD。 アサルトライフルやレールガン、サブマシンガン、グレネードランチャーなど数多くの武器が追加され、既存の武器もリアルかつ爽快な使い勝手に進化。リロード・敵のゴア表現や部位ごとのダメージ差も実装され、更には敵にとどめを刺してボーナスを得られる「フェイタリティ((ちなみにこのフェイタリティの要素は、のちに登場したリブート版DOOM(2016)の「グローリーキル」の先駆けになった説もある。))」の要素が追加されている。 その一方でマップもオリジナルよりも難易度高めにリメイクされており、最低難易度でも中々気が抜けない。 製作者は現在本作の技術を流用したオリジナル作品「Brutal Fate」とベトナム戦争を舞台とした「VietDOOM」も製作している。 &b(){「Nuts」} DOOMⅡ専用の単独マップWAD。高難度マップの一種である「&b(){凄まじい数の強敵を配置したステージ}」の先駆け的存在。 だだっ広いマップに合計&b(){1万体}もの膨大な敵が規則正しく並べられており、無敵アイテムなどをうまく使ってマップ最奥のゴールスイッチを目指す作り。 マップ自体の構造は至極単純で単にクリアするだけなら無敵時間中に敵の頭上を走り抜ければいいだけだが、100%クリアのために殲滅するとなるとアイテムと同士討ちをしっかり利用していかないと圧倒的な物量で押し潰される事請け合い。 残り敵数などを表示するWADなどの機能と併用すると、序盤から同士討ちでキルカウントがガンガン増えていくさまが見られる。 &b(){「ZCyberSweeper 2」} DOOMⅡ専用の単独マップWADであり、要はFPSで遊ぶ&b(){マインスイーパー}である。4つの難易度に加えクリアタイムもきちんと記録される。 マス目はコンテナで配置されており、調べると開き、撃つと旗を立てる仕組み。左上に本家マインスイーパーの画面がワイプで表示されるので見ながらプレイすれば迷うことはない筈。 地雷役はサイバーデーモンが請け負っており、クリアすると全滅させられるが逆に間違って開いてしまうとロケットランチャーによる制裁が待っている。 &b(){「Japanese Community Project(JPCP)」} 日本人のクラシックDoomerが集い、DOOMⅡ用に32マップを出し合って制作した合作WAD。 丁寧な作り込みとやり応えのある難易度から海外からも高い評価を得ており、 コミュニティサイト「Doomworld」が毎年のWADを厳選する「Cacowards」において2016年度トップ10入りの名誉に輝いた。 他のWADにも適用できるおまけとして&b(){ステータス表示を日本語に変える}WADファイルが同梱されている。 **余談 ・''ドイツでの規制'' 実は本作、1994年発売にも関わらず''2019年までドイツで発禁を食らっていた''。 原因は悪魔崇拝...ではなく上述のナチス要素(主にハーケンクロイツ)。このため、規制中に発売された「DOOM 3 BFGエディション」に収録された「DOOM II」は隠しステージが抹消されている。 ・''コロンバイン高校銃乱射事件'' 生徒二人によって引き起こされた銃乱射事件として現在も語られるコロンバイン乱射事件だが、犯人の一人エリック・ハリスは本作のプレイヤー兼MOD製作者だった。 ハリスは自作したWADを自身のブログで配布していたものの、事件発生後にFBIはブログを閉鎖。 彼がどれほど残虐なものを作ったのか知りたがった報道関係者らはほかのDOOM配布サイトに押しかけたが、事件に下手に関わらないよう、そして報道による印象操作でDOOMが犯罪に加担したと吹聴されないよう彼らはこぞって取り扱い拒否を表明した。 当時のDOOMコミュニティ内でも大問題となったが、現在では遺族による情報保存プロジェクトによって幾つかのWADが魚拓として再配布されている。 暴力ゲームが事件を引き起こしたとする当時の研究報告書でも本作と彼のWADは槍玉に上がり、後者はかなりボロクソに非難されている。 しかし同年代の「Postal」などはモロに銃乱射ゲームだったので発禁処分となったものの、本作が規制されることはなかった。 &font(#ff0000){   NEW GAME} &font(#ff0000){ CHOOSE SKILL LEVEL:} &font(#ff0000){ I'M TOO YOUNG TO ADD.} &font(#ff0000){ HEY,NOT TOO ROUGH.} &font(#ff0000){▷FIX ARTICLES PLENTY.} &font(#ff0000){ ULTRA-VIOLENCE.} &font(#ff0000){ NIGHTMARE!} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 製作乙です -- 名無しさん (2021-01-11 20:17:49) - Ⅱの項目も出来たか。個人的にスーパーショットガンの登場をもってDOOMというゲームは完成したと思う。 -- 名無しさん (2021-01-12 23:22:37) - なぜか項目が二重になっていたので直しておきました -- 名無しさん (2021-09-06 21:12:24) - ロメロがウクライナ支援のために「収益は全部寄付する」と新作WADの販売を始めた模様 -- 名無しさん (2022-03-15 20:09:33) #comment(striction) #areaedit(end) }

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