Limbus Company

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&font(#6495ED){登録日}:2023/03/19 Sun 19:26:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約5分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &ruby(罪と向き合い、自我を守れ){&font(b,120%){&color(black,red){FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O}}} } ▽目次 #contents(level=2,fromhere=true) *概要 『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がAndroid/IOS/[[Steam]]向けに運営しているゲームである。 プレイヤーは管理人となり、12人の愉快な囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「[[Lobotomy Corporation]]」の支部を巡る。 そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPGゲーム。 project moonの前作『[[Library Of Ruina]]』、前々作『[[Lobotomy Corporation]]』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。 前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。 前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。 ---- *世界観 前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配されるディストピア社会「都市」を舞台とする。 時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。 本作に至るまでの経緯は前々作・前作のネタバレの塊なので、調べる際は注意されたし。 『[[Lobotomy Corporation]]』『[[Library Of Ruina]]』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、 今作は12人の囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体は&s(){バカゲーっぽく}比較的明るい。 #table_style(head=#fff:left){関連項目=#f5f8ff} |>|関連項目|h |本シリーズの世界観に関する説明|[[Lobotomy Corporationの用語一覧]]| |~|[[アブノーマリティ/幻想体]]| |~|[[「ねじれ」>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]| |本作に登場する幻想体の一覧|[[幻想体(Limbus Company)]]| |本作にも一部が登場|[[アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)]]| **あらすじ >ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。 >■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。 >そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。 >彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。 >こうして何も思い出せないダンテは、管理人として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった…… ---- *登場人物 登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。 **リンバス・カンパニー 主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。 「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。 しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。 #blockquote(){{&bold(){LCB} 主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。 実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。 ……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である((ゲーム内でも嫌味を言いに来た他部署所属のリンバス社員が任務そっちのけで遊んで(?)いる囚人の姿を目の当たりにし、バカにするのも忘れてファウストに同情するシーンがある。))。 ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。 他の部署として黄金の枝確保の事前調査・事後処理を行うLCC(リンバスカンパニー・クリアチーム)、 新設されたばかりのねじれ専門部署LCD(Distortion:[[ねじれ>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]のDだろうか)がある。 }} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ダンテ 管理人。このゲームの主人公。囚人番号10番。 性別は今のところ明言されていない。&s(){序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している} イラストを見れば分るが、&bold(){頭が物理的に時計になっている}。そのため喋ったとしても普通の人間には時計の音にしか聞こえない。 また、ひどく動揺したときなどには目覚まし時計のような音が鳴る。 しかし、12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来る。 管理人として囚人達を管理・統率していかなければいけないのだが、クセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。 あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティはシンクレアのそれに近い常識人。 理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。 そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。 戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。 ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと&bold(){12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができるのだ}。 これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。 ただし単なる便利な力であるはずもなく、当然のようにデメリットもある。 まず第一に巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかく&bold(){ダンテ自身も対象外}であり、チームの要にして弱点でもある。 第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。ゾンビ戦法はできても戦闘中無敵とはならない。 そして第三にして一番の難点が、&bold(){一人巻き戻す度に「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛をダンテ自身が感じること。} このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。 &color(lightgray){実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係} 元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。 原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヴェルギリウス 案内人。「赤い視線」という二つ名を持つ特色フィクサー。 顔に傷の目立つ男性。感情が高ぶると目が二つ名の通り赤く光る。 前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」というゲブラーからの問いに対し、あの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスと即答。「(赤い霧であったゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) //((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。内容は赤い霧であったゲブラーがローランに「今の都市で最も強いフィクサーは誰か」と「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」と聞くもの。ローランは前者に対して「どの事務所のどいつを含めるかの定義次第だから一概に言えない」と返しながら複数人の名を挙げていたが、後者に対しては時系列によっては既に戦死しているからカウントされていないとしてもあの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスの名を即答し「(ゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。 &color(lightgray){プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも} かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも(今のところ)大した折檻もなく済ませてくれたりと、意外と寛容。 そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。 使用する武器は赤熱するグラディウス。バスの中の誰よりも強いが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。 本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう((ただし『Leviathan』は完結こそしているが、ゲーム制作との兼ね合いなどでゴタゴタした結果、発表形式の変更や未翻訳などが起きてしまっている。また内容が内容なので、掲載サイトも読むまでに一手間要る形となっている。有志による翻訳なども行われているため、内容が知りたければそちらを頼るのも手。))。 なおエイプリルフールでは[[AIになってダンテと指でタッチしたり>ブルーアーカイブ -Blue Archive-]][[ウサ耳が生えたり>アークナイツ(明日方舟)]][[ウマ頭になったり>ウマ娘 プリティーダービー]]、 その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。 元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。 『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***カロン 運転手。 緑色の服を着た白髪の少女。 子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。 仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。 非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。 元ネタは『神曲』やギリシャ神話等に登場する存在「カロン」。 ギリシャ神話においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。 &bold(){メフィストフェレス} リンバス・カンパニーが所有するバス。 正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。 かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。 ちなみに燃料は&bold(){人間}。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。 正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリットシステム。 なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。 また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。 また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。 &s(){人格といいまた同人誌のネタが増えた} 元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イサン #center(){&bold(){&color(#808080){私はイサンと言う。紹介は以上なり。}}} 囚人の一人。囚人番号1番 黒い髪をした目に大きなクマがある青年。 かなり古風な喋り方&s(){イサン語}をするため、何を言ってるのか分かりづらい。 見た目からクールな印象を受けるが、実はひょうきんで話にダジャレを交えて話すことも。 頭が非常に良く翼の&s(){「検閲済み」}社で最年少主席研究員をしていたこともある。 本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。 詳しくは[[イサン(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ファウスト #center(){&bold(){&color(#DDA0DD){ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。}}} 囚人の一人。囚人番号2番。 白いショートヘアの女性。 見かけは儚げな美人といった感じだが、初対面のダンテに対しての自己紹介で「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」と言うくらいには図太い性格。 詳しくは[[ファウスト(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ドンキホーテ #center(){&bold(){&color(#FFD700){ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候!}}} 囚人の一人。囚人番号3番。そして&bold(){問題児その1}。 金色のショートヘアの女の子。 情熱だけは囚人たちの中でも一番。「弱きを助け、強きを挫く」を信条とする正義感あふれる性格。 ……なのだが、場の空気や事情を全く考慮せずに人助けに走ってしまうため、その過程で状況を泥沼化させまくる爆弾級のトラブルメーカー。 重度のフィクサーマニアで、「推し」のひとりであったジークフリートが目の前に現れたときは限界化していた。 このゲームには韓国語のフルボイスがついているのだが、彼女が限界化するシーンは韓国語にしてなお 「限界化したオタク特有のキモい笑い」だと一発で分かる怪演である。一聴の価値あり。 そして他のボイスも基本うるさい。 囚人時の使用武器は身の丈以上の大槍。穂の部分に「&ruby(見果てぬ夢){Sueño Imposible}」と彫られている。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} #center(){&bold(){&color(#FFD700){いつでも世界の正義のために駆け出すあのフィクサーたちをご覧ぜよ!とても輝いて見えませぬか?}}} ゲーム開始時から使える初期人格。 コインの表裏の威力の差が大きいギャンブルアタッカー。優勢な時はとことん強いが、劣勢時には途端に脆くなる弱みがある。 紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){[シ協会5課]} #center(){&bold(){&color(#FFD700){うん?私の顔が憂鬱そうに見えるでありますか?見間違いでござる。ただちょっと考え事をしていただけでありまする。}}} 前作でご存知、過労シ協会を模した人格。 鏡の鏡ハードモードで躍進した星2人格その2。 コイン数は少ないため火力こそ出ないものの、スキル2で4-16、スキル3で4-25という破格のマッチ威力を誇る。 自力でほぼ積めない呼吸バフやシ協会特有の瀕死時バフは忘れていい。罪悪属性も含めて素のままで十分役割を持てる。 反面防御力が紙で、コインも少ないので精神力の低い時のマッチ時は気をつけること。一応初期EGOで自己回復はできる。 色欲資源5がやや重いが最小マッチ威力と攻撃レベルがやたら高いTETHクラスEGO『一生シチュー』もあれば抜群に安定する。 &bold(){[N社中槌]} #center(){&bold(){&color(#FFD700){6章18節…しかしそなたとは私と契りを交わしたがゆえに…ひひっ!握る者がお交わしになった契り…ひひひっ!}}} 3章で相手となるカルト宗教構成員を模した人格。杭のような釘と巨大な金槌が得物。 素でうるさい怪演にカルトの狂気の混ざった演技は是非とも一度聞いてほしい。 N社専用バフである釘を用いて攻撃力を上げることで高水準の戦闘力を発揮できるが、肝心の釘付与は味方のカバーが必須。 ドンキの中では一番地味な人格と言えるが、同期化IVにしてもそこまで大きな強化はない。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){&nowiki(){[}[[W社整理要員>Warp列車(Library Of Ruina)]]&nowiki(){]}} #center(){&bold(){&color(#FFD700){乗客の皆さまこんにちは!!!私、が、到着したぞ!!!}}} W社の職員となった人格。得物が双剣に変更されている。 やはり脆いがそれを補えるくらいにぶっ飛んだ火力を引き出せる。そのために必要な充電も自分で補充し易いので自己完結力が高い。 強いて欠点を言うならEGO資源を自前で容易できない点。味方でカバーしよう。 あとオート任せだと充電が溜まってないうちから「次元切断」を使おうとする困った奴。基本は手動向け。 同期化IVではスキル1の充電量が倍になったほか、スキル1と2にも充電による威力増加が付いたためかなり安定する。 でも次元切断のデメリットはそのままなので暴発にはやっぱり注意。 &bold(){[南部センク協会5課部長]} #center(){&bold(){&color(#FFD700){せっせと働かねばならぬな!都市には常に争いがあり、その分代理決闘を依頼する者が多いゆえ!}}} シリーズ中今まで全く露出の無かったセンク協会から。 ドンキ人格の中では珍しく仕事と理想と現実との折り合いが付いていて、初期人格を除いて現状唯一&bold(){目が死なないドンキホーテ。} センク協会の主な仕事は決闘代行らしく、性能的にもマッチを通して自身にバフを積んでいくスタイル。 …の割にW社ドンキの方が火力もマッチ力も有るし、オート要員にしても速度とマッチ威力なら星2のシ協会ドンキも強かったりで正直なんとも言えない立ち位置にある。 あとW社ドンキよりさらに脆い。 同期化IVにするとさらに安定して高い速度を出せるようになるほか、高速時の威力も増加。 特にスキル1でありながら最大14もの高威力を出せるようになる「ルミーズ」は魅力で、安定した高速アタッカーになれる。 &bold(){[中指末妹]} #center(){&bold(){&color(#FFD700){中指の人と一家に手出しすることこそが罪悪である。それを何倍にもして返すのが正義である!}}} 5章中ボスのあの人…の部下の人格。流石に本人は本編で描かれたとおり強すぎた。 中指という都市5大マフィア組織の新入りだが、明るい性格と躊躇の無い仕事ぶりで先輩たちや上司からめっちゃ可愛がられている模様。 本人も中指=正義と認識しているので仕事や宗教で曇ったりしない…筈だが同期化後の目は死んでいる。どうして… 「味方の罪悪共鳴」と「自身や味方の被弾」によって強化される、仲間意識と復讐心の強い中指らしい性能。 素のままでも殴れるタンクとしてめちゃくちゃ戦えるが、その真価は反撃スキル。 反撃の仕様として「通常のスキルよりも攻撃レベル差でダメージが伸びやすい」上に、 同期化IVかつ嫉妬完全共鳴6以上で反撃を行った場合は反撃スキルがスキル3に変化、4コインの大技として超火力を叩き出す。 嫉妬属性は元々強力だったり出しやすい人格が多かったりで嫉妬完全共鳴もそんなにつらい条件ではなく、 L社ファウスト・シ教会イシュメール・R社or中指ムルソーといった防御スキルが嫉妬な人格と組めば毎ターン発動できるレベル。 …裏を返せば罪悪資源がどうしても編成レベルで偏るのが弱点といえる。ドンキ的には色欲を自力で供給できないのも辛いところ。 余談だが、今までそこそこ「ある」形で描かれつつも元々規格外なファウスト、服装やポーズで強調しがちなロージャに隠れ目立たなかった ドンキホーテの「それ」が初めて明確かつ露骨に強調された人格である。&s(){ぶるんぶるんが目の前にある…} } #openclose(show=E.G.O) {{ &bold(){&color(#1c0){ZAYIN}:[ラ・サングレ・デ・サンチョ]ドンキホーテ } #center(){&bold(){&color(#FFD700){走れロシナンテ!正義は勝つ!}}} #region(ステータス) |属性耐性|&color(red){憤怒}|&color(orange){色欲}|&color(gold){怠惰}|&color(green){暴食}|&color(skyblue){憂鬱}|&color(darkblue){傲慢}|&color(purple){嫉妬}| |~|脆弱(×2.0)|抵抗(×0.75)|普通|普通|脆弱(×2.0)|普通|普通| 精神消耗量:20(覚醒) コスト:&color(orange){色欲}×2 &color(darkblue){傲慢}×2 罪悪属性:&color(orange){色欲} 攻撃タイプ:貫通 |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル| |12~23|11||1|人格LV+3| 「表面的中時/的中時」 出血4/6/8を付与 「表面的中時/的中時」 ダメージ量の50%分体力を回復。 &bold(){パッシブ「過度な熱情」} 攻撃的中時、対象に出血があれば体力を3回復 #endregion() ドンキホーテの初期EGO。単体に貫通攻撃という基本的な初期E.G.Oだが、基礎威力は全E.G.Oでも最下位レベル。 ダメージ狙いよりもスキル効果とパッシブに優秀な効果がついているのでそちらを目的に使うといいだろう。 その意味は「サンチョの血」、サンチョとは元ネタの人物の従者のことを指すが… ちなみに靴には「&ruby(ロシナンテ){Rocinante}」の記述もある。これも元ネタの人物の&bold(){愛馬}である。 &bold(){&color(#2af){TETH}:[一生シチュー] バジリスープク} #center(){&color(#FFD700){やい、そこの!!!!!スープひと口食べていきなされ!!!!!}} #center(){&bgcolor(#000000){&color(#FFD700){えぅえうぇっ…た、食べていけ…。}}} #region(ステータス) |属性耐性|&color(red){憤怒}|&color(orange){色欲}|&color(gold){怠惰}|&color(green){暴食}|&color(skyblue){憂鬱}|&color(darkblue){傲慢}|&color(purple){嫉妬}| |~|普通|耐性(×0.75)|脆弱(×2.0)|普通|脆弱(×2.0)|普通|普通| 精神消耗量:20(覚醒・侵食)、30(OC) コスト:&color(orange){色欲}×5 罪悪属性:&color(orange){色欲} 攻撃タイプ:打撃 |>|>|>|>|''覚醒スキル''| |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル| |21~25|21|+4|1|人格LV+3| 「攻撃前」 保有している色欲E.G.O資源に比例してダメージ量が増加(最大25%/50%) 「的中時」 火傷回数が1/3増加 |>|>|>|>|''浸蝕スキル''| |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル| |22〜27|22|+5|1|人格LV+3| 「敵味方識別不可」 現体力が最も高い対象を攻撃 「攻撃前」 保有している色欲E.G.O資源に比例してダメージ量が増加(最大25%/50%) 以降、(色欲共鳴数)だけ色欲資源を消耗。消耗した資源1つにつきダメージ量+5%/10% 「的中時」 火傷回数が2/4増加 &bold(){パッシブ「暴食のるつぼ」} ターン開始時、色欲以外のランダム属性のE.G.O資源2つを、色欲E.G.O資源1つに変換 #endregion() イベント「ヘルズチキン」の報酬で獲得できたTETHクラスE.G.O。ガチャなどでは入手できない。 シーズン3現在は自販機で交換可能。最小威力が高いEGOはドンキホーテとしては貴重なのでオススメである。 攻撃前効果と高めの攻撃レベルにより高火力を出しやすく、同期化IVでは3枠広域にもなる。 &bold(){&color(#fb0){HE}:[水袋] 断首魚} #center(){&color(#00ffff){これも受けてみよ!}} #center(){&bgcolor(#000000){&color(#00ffff){…ぶっ潰せ。}}} #region(ステータス) |属性耐性|&color(red){憤怒}|&color(orange){色欲}|&color(gold){怠惰}|&color(green){暴食}|&color(skyblue){憂鬱}|&color(darkblue){傲慢}|&color(purple){嫉妬}| |~|普通|抵抗(×0.75)|普通|普通|耐性(×0.5)|脆弱(×2.0) |脆弱(×2.0)| 精神消耗量:20(覚醒)、20(侵食)、30(OC) コスト:&color(skyblue){憂鬱}×4 &color(darkblue){傲慢}×2 &color(orange){色欲}×1 罪悪属性:&color(skyblue){憂鬱} 攻撃タイプ:打撃 |>|>|>|>|''覚醒スキル''| |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル|対象エネミー| 「表面的中時」 振動爆発 「的中時」 精神力に15/25ダメージ 対象が混乱、士気低下、パニック状態なら与ダメージ量30%分の追加ダメージを与える 「的中時」 沈潜2を付与 |>|>|>|>|''浸蝕スキル''| |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル|対象エネミー| |17〜42|42|-25|1|人格LV+0|広域3枠| 「敵味方識別不可」 ランダムに対象を攻撃 「的中時」 振動5/7/10を付与 「的中時」 沈潜5/7/10を付与 対象が混乱、士気低下、パニック状態でないなら与ダメージ量50%分の追加ダメージを与える &bold(){パッシブ「押し寄せる憂鬱」} 操作パネルの一番右のスキルで攻撃する対象に、攻撃終了時(憂鬱完全共鳴数×2)の精神力ダメージ(幻想体の場合、憂鬱属性ダメージとして適用) #endregion() シーズン1バトルパス有償報酬でもらえるHEクラスE.G.O。 振動付与スキルを持つN社人格は発動に必要な&color(skyblue){憂鬱}と&color(darkblue){傲慢}資源を持っておらず、 センク協会人格ならすべての資源を自前で賄えるが振動などにシナジーはない。 覚醒スキル版には沈潜デバフを介さずに敵の精神力を直接殴る珍しい性質があり、一部の人間ボスによく刺さる。 侵食スキル版は逆に最大10もの高い沈潜威力を与えられるが、沈潜回数は無いため基本的に特化パーティのコンボパーツ用。 &bold(){&color(#fb0){HE}:[電信柱] 路地の番犬} #center(){&color(#9400d3){はっ!全部灼いてしまおうではないか!!!}} #center(){&bgcolor(#000000){&color(#9400d3){(鳴き声)}}} #region(ステータス) |属性耐性|&color(red){憤怒}|&color(orange){色欲}|&color(gold){怠惰}|&color(green){暴食}|&color(skyblue){憂鬱}|&color(darkblue){傲慢}|&color(purple){嫉妬}| |~|普通|普通|脆弱(×2.0)|脆弱(×2.0)|普通|抵抗(×0.75)|耐性(×0.5)| 精神消耗量:20(覚醒)、20(侵食)、30(OC) コスト:&color(red){憤怒}×1 &color(skyblue){憂鬱}×2 &color(purple){嫉妬}×2 罪悪属性:&color(purple){嫉妬} 攻撃タイプ:貫通 |>|>|>|>|''覚醒スキル''| |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル|対象エネミー| |18~26|18|+8|1|人格LV+0|広域3枠| 「的中時」 充電回数10を得る 「表面的中時/攻撃後」 嫉妬共鳴の数に比例し、全味方に充電回数を付与 |>|>|>|>|''浸蝕スキル''| |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル|対象エネミー| |19〜29|19|+10|1|人格LV+0|広域3枠| 「的中時」 充電回数10、破裂10を得る 「表面的中時/攻撃後」 全味方に脆弱5、破裂10、充電回数10/12を付与 &bold(){パッシブ「無作為放出」} 戦闘開始時、充電を保有するランダムな味方の充電回数が(嫉妬完全共鳴数÷2)だけ増加 #endregion() 充電回復や充電に応じたバフなど、ファウスト同様にW社人格と非常に相性がよく、使用後すぐにスキル「空間切断」が行える。 そして必要資源の供給が難しいのもファウストと一緒。他の人格でサポートする必要がある。 OCで侵食スキルをパなすだけで自身に20、全味方に10以上の充電を配れる最強の充電配布EGOであり、 憂鬱と嫉妬が重要視される理由の一つ。嫉妬共鳴で覚醒スキルやEGOパッシブも強化されるし。 }} 元ネタはスペインのミゲル・デ・セルバンテスの小説『ドン・キホーテ』。 正確には主人公アロンソ・キハーノの&bold(){騎士としての名乗り}「ドン・キホーテ・デ・ラ・マンチャ」。 ちなみに原典での主人公は壮年の男性。 フィクサーオタクなのも、原典で主人公が旅に出た理由が騎士道物語オタクが高じた故であろう。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***良秀 囚人の一人。囚人番号4番。&bold(){問題児その2}。 普段からタバコを吸っているボブヘアの女性。名前の読みは「りょうしゅう」。 傍若無人・唯我独尊を絵に書いたようなわがままな性格。 気に食わないことは命じられてもやろうとせず、イラッと来たらその原因をノータイムでぶった切って排除する危険人物。 趣味嗜好も残虐かつ独特で、頭文字だけを取った略語をよく使い、血の出る様子などを「芸術」と呼ぶ。 どうも過去にとんでもないことをやらかしたらしく、「来歴が厄介すぎるので扱いに注意」との警告が付け加えられている。 囚人時の使用武器は大太刀。鞘に「無我夢中 阿鼻叫喚 支離滅裂」と刻まれている。 実は現時点では(攻撃属性はともかくとして)このシンボルとも言える大太刀は一度も抜刀されてなかったりする。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} ゲーム開始時から使える初期人格。 脆くなるパッシブこそあれど、ダメージバフが優秀なアタッカー。 紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){[セブン協会6課]} 情報を扱う協会に所属した人格。 初期人格と同じく、防御面に難があるが攻撃力増加に斬撃デバフも与える攻撃特化型。 鏡の鏡ハードモードで躍進した星2人格その3。 スキル2スキル3の高いマッチ力もさることながら、マッチ力だけで編成するとほぼ確実に不足する傲慢資源を供給できるのが良点。 良秀はEGOのマッチ威力も高くスキル1の弱さと紙耐久はそう目立った欠点にならないが、 セブン良秀は初期EGOの資源を一切自力供給できない事には気をつけよう。特に憤怒は結構意識しないと集まらない。 &bold(){[LCCB 係長]} 本編5章に登場した人物の立ち位置だが、「本当は新人社員」という一点以外は性格も行動も真逆。 人格ストーリーや台詞から見るに某所で某マフィアと交戦した際「先に戦死した先輩達から武器と名札(係長)を剥ぎ取り、一人で抗戦しつつ目的の情報を得て帰還」している。 お前のような新人が居るか。 一人生き残ったというストーリーを反映してか自己完結したバランス系の性能で 弾丸と呼吸という2つのリソース管理の手間と引き換えに火力とマッチ力に優秀なデバフを両立し、 良秀人格では珍しく耐久も多少ある。特に混乱区画が2本以下の良秀人格は現状唯一。 お前のような新人が居るものか。 パッシブスキル「ヤ・切」は呼吸に応じて精神力を回復し、精神力が回復しきるとターン経過での呼吸回数減少が実質免除されるという強力なもの。 …長期戦でタバコがなくなったから呼吸が整っていくという事だろうか。 &s(){もうタバコ吸うな新人} &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){[黒雲会若衆]} 前作のヤクザのような構造を持つ組織、その構成員を模した人格。 やはり脆いが出血と合わせた総合火力と攻撃力を減少させるデバフが特徴。 高いマッチ性能を活かし、自分より低速の敵を狙う割り込みアタッカーともいえる。 同期化IVでさらに出血特化の性能となり、相手の出血回数が多いとゴリゴリ高火力が出せるようになっている。 しかしいかに出血付与できるとは言え、自分だけだと高火力の条件を満たすのは難しいので、ワンマンで頑張るタイプと言うよりも出血特化パーティに組み込むと輝く人格。 &bold(){[りょ・ミ・パ厨房長]} 前作の都市怪談にて「都市」のある区画の食事情を印象付けたシェフ、ピエールを模した人格。名前は恐らく「&bold(){りょ}うしゅうの&bold(){ミ}ート&bold(){パ}イ」の略。 やっぱり紙耐久だが敵を殺すことしか考えてないような火力に加えて、パッシブによるヒーラー運用もできる。 シーズン3時点で憤怒・色欲資源を自前で賄える唯一の人格であり、人気が高い。 元から殺る気満々な火力だった事もあってか、同期化IVにしても攻撃面の強化はほぼ無し。 その代わりヒーラーとしての能力は若干向上。敵の自己回復阻害能力も上がったので、回復する敵にぶつけるならば同期化を進めても良い。かも。 ぶっちゃけ同期化IIIの時点で十分以上に強いので、強化素材が足りないなら後回しでも全然良い。 &bold(){&nowiki(){[}[[W社3級整理要員>Warp列車(Library Of Ruina)]]&nowiki(){]}} お馴染みブラック企業の良秀版…であるが、良秀自身の趣味がアレな事もあって整理業務は楽しいようである。 でも最近新人教育係に回されたせいで現場に出る事が減って不満げ。 基本的にはドンキ等と同じく、W社整理要員らしく充電にまつわるギミックが主体の人格。 特にスキル2と3は充電さえ貯まっていればぶっ壊れレベルの攻撃能力を発揮し、どんな強敵とのマッチだろうが易々と切り裂いてくれる。 スキル3のほうはフルスペックの発揮とデメリットの条件にやや癖が強いものの、スキル2のノーリスク高火力っぷりはこの人格の代名詞と言えるだろう。 充電による威力上昇は守備スキルにも適用されるため、他のキャラの守備スキルと比べても強力である。 …がその反面、一番出現頻度の高いスキル1がどうにも微妙な性能で、マッチ威力が最大でもたったの9。 率直に言って高難度下のマッチでは役立たずだが、いつまでも手元に残っていられても困るのでどうにか使っていくほかなく、使い所に工夫の要る困った代物となっている。 一応、一方攻撃においては高火力を出せる性能ではあるし、充電回数も稼げるので使い所自体はあるのが救いではある。 総じて無類の強力さを備える反面クセの強さもかなりのもので、オートより手動で使った方が良いキャラ。 体力もめちゃくちゃ脆いしね。 何にせよ、同期化は進めれば進めるだけ(スキル1以外)全面的に強化されていくため、できればIVまで進めておくと充電効率などの面でも安定するだろう。 } #openclose(show=E.G.O) {{ &bold(){&color(#1c0){ZAYIN}:[森羅炎象]良秀 } #center(){&color(#ff0000){総・燃・美・為(総てを燃やし尽くせども、美しさのため)}} #region(ステータス) |属性耐性|&color(red){憤怒}|&color(orange){色欲}|&color(gold){怠惰}|&color(green){暴食}|&color(skyblue){憂鬱}|&color(darkblue){傲慢}|&color(purple){嫉妬}| |~|普通|抵抗(×0.75)|普通|脆弱(×2.0)|普通|普通|脆弱(×2.0)| 精神消耗量:10(覚醒、侵食、OC) コスト:&color(red){憤怒}×2&color(orange){色欲}×2 罪悪属性:&color(orange){色欲} 攻撃タイプ:斬撃 |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル| |18~28|18|+10|1|人格LV+0| 「的中時」火傷6付与 「的中時」次のターンに脆弱1付与 &bold(){パッシブ「芸術」} EGO使用時から前のターンにて自分が倒した敵の数につき5%被・与ダメージ良が増加。 #endregion() 良秀初期E.G.O。コストが軽くどのような場面でも使えるが特段刺さると言う場面もない。 火傷付与という面からリウ協会などの火傷パーティーと相性が良く、脆弱はターンの最初に撃てれば後続の火力アップになる。 もっとも良秀のリウ協会人格が未実装なので、代わりに厨房長が出ることになるだろう。 }} 元ネタは日本の[[芥川龍之介>芥川龍之介]]の小説『地獄変』の絵仏師「良秀」。 原典では絵に「本物」を求めながら貴族の元で働く娘を連れ戻そうとした結果、&bold(){貴族の手で燃やされる娘を絵に起こすこととなった}。 ちなみに原典では名は「よしひで」と読み、男性である。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ムルソー 囚人の一人。囚人番号5番。 がっしりとした体格で角刈りの男性。 機械の様な人物であり、意思表示を滅多にしない。公式の説明すら2行で終わるほど。 何も考えていないわけではないのだが、それすら指示されなければ表に出すことはない。 いわゆる「指示待ち人間」であるが、彼の場合はあえて意思を表に出さないよう努めている模様。 本人曰く「話が長くなればなるほど核心が伝わらないので、あえて短く喋るようにしている」とのこと。 囚人時の使用武器はガントレット。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} 体力と防御レベルが高く、極端に遅い速度で対人間の余ったタゲを集めて耐えるタンク。 マッチには弱いが一方攻撃での火力が高めで、味方のダイスが余ったらこれまた遅い速度のおかげで火力が出せる。 対幻想体戦の場合タンクに求められるのが得てして「タゲ管理できる速度」と「特殊な攻撃を流せるマッチ威力」なので真逆だが、 そういう場面はムルソー初期EGOの各種弱体効果が極めてよく刺さるので仕事がないわけではない。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){&nowiki(){[}[[リウ協会>リウ協会(Library Of Ruina)]]6課]} 大規模戦闘事務所、リウ協会所属の人格。 ムルソーでは唯一のアタッカー寄りの人格だが寄ってるだけで全体的にはバランス型。 無差別に火傷をばら撒くスキル2とパッシブ、貴重な火傷回数付与のスキル3が特徴。 …だったがリウ協会ホンルや握シンクレアの実装で色々と呑まれてしまった。 &bold(){[バラのスパナ工房 フィクサー]} シーズン2初実装の星2。ムルソー人格には珍しい高速度かつマッチ力そこそこのバランス型。 共通して振動デバフと充電リソース管理をテーマとするバラのスパナ工房だが、 ムルソーはどちらかというと対象の振動を前提に発動するデバフがメイン。 そして振動を与えることこそ3種のスキル全てでできるが振動回数は増やせないためLCCBイシュメールなど他の振動人格とのセット運用が必須。 その分、振動とパッシブ用の憂鬱資源5さえ揃っていれば安定して働いてくれる。 なおスキル名が全体的に世知辛い。特にパッシブ「慢性疲労」とかサポート「休職勧告」とか。 &bold(){[中指末弟]} とある大きな裏組織の末端構成員。「仕返し」をモットーとする組織であり、 何をされたら何で報復するかを法典の如く記した「仕返し手帳」に従って淡々と人を痛めつける仕事人。 同時実装の星3中指ドンキと同じくアタッカーとタンクの兼業タイプ…だが流石にあれほど暴力的数値じゃないし自己回復EGOも無い。 中指ドンキの補佐役としての色が強く、中指専用ギミックである「仕返し対象」を共有できたり反撃がメイン火力なせいで精神力が稼ぎづらかったりをサポートできる。 特筆すべきはサポートパッシブで、「嫉妬資源3保有時、対象と同所属の人格が生き残っている」というゆるい条件で毎ターン精神10も回復できる。 4章のEGO団体が全員別所属扱い(多分キツネヒース用の処置)だったり、逆に奥歯は工房と事務所が同所属扱いだったりと 判別が難しいところはあるものの、毎ターンの精神回復手段としては破格と言っていい。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){&nowiki(){[}[[W社2級整理要員>Warp列車(Library Of Ruina)]]&nowiki(){]}} 前作でおなじみの&s(){トラウマ製造列車}W社所属の人格。 ムルソー人格では珍しい高速度とデバフ型で、味方に一方攻撃の機会を与えつつ自分は持ち前の耐久と優秀な防御スキルで耐えるのが役割。 性質上タゲ管理できない対人間戦では強みを活かせず、対幻想体や鏡屈折鉄道が主戦場。 なのだがムルソー人格の例に漏れず低いマッチ威力が高難易度コンテンツと噛み合わず散々な評価… シーズン2になって同期化4でほぼ別キャラ同然へ魔改造。公式告知でも同期化4の参考例として紹介された。 充電があればコイン威力が強化されるのだが、元々コイン数は多い人格なのでマッチ力も火力も跳ね上がる。 そしてスキル1を的中させるか嫉妬資源3保有してマッチするだけでその充電も必要分溜まる。 &bold(){[N社大鎚]} 本編3章で登場するあるキャラの立ち位置に置かれた人格。 本編で「明らかにおかしい」と描写された生命力の秘密が人格ストーリーで触れられている。 性能としても目を引くのは超高いHPに防御レベルと、HPゲージのやけに深い位置に一つしかない混乱区画。 速度は3-5と「遅めだが遅すぎない」絶妙な塩梅。対人間ではだいたい立ってるだけでタゲを取れるし幻想体戦のタゲ管理にも関われる。 代わりに相変わらずマッチには弱いどころか他のムルソー人格のような一方攻撃での火力すら失い、デバフ付与と自己回復のためだけの攻撃スキルになっている。 同期化IVによってスキル1~3全てに挑発値が追加されたため、「タンク役だがマッチが取りづらい」という弱点が解消。 ただしマッチ威力自体の強化はスキル1のみなので、マッチを取った後の流れは以前とそこまで変わらず。 &bold(){[R社第4群サイチーム]} ウサギとトナカイはリンバス最初期から居るのにずいぶん遅れてきたサイチーム。 素の状態では平凡な鈍足タンクで、充電が溜まると高速アタッカーに変貌していくある種のスロースターター。 出血回数デバフを得意とするが出血威力は積めず、それを得意とするヤクザやマフィアに用心棒のセンセイが如くよく同伴している。 同期化IVにするとスキル1と2の充電性能が超大幅アップ。 以前はフルスペック発揮までにかなり時間がかかっていたところを、一気に最大速まで持って行けるようになり、使い勝手が見違えるほどに向上。 スキル3の威力自体も上昇する等、全体的な使い勝手も改善され、割とクセの強かったムルソーの人格の中ではダントツに使いやすい存在に変貌している。 なのでパーティ内でも割と同期化優先度高め。ムルソーのE.G.Oは優秀なので、W社整理要員かこちらのどちらかはIVにしておくのが理想。 } #openclose(show=E.G.O) {{ &bold(){&color(#1c0){ZAYIN}:[他人の鎖]ムルソー} #center(){&bold(){&color(#0000cd){数多のものが締め付けてくる…。}}} #region(ステータス) |属性耐性|&color(red){憤怒}|&color(orange){色欲}|&color(gold){怠惰}|&color(green){暴食}|&color(skyblue){憂鬱}|&color(darkblue){傲慢}|&color(purple){嫉妬}| |~|普通|脆弱(×2.0)|普通|脆弱(×2.0)|普通|抵抗(×0.75)|普通| 精神消耗量:10(覚醒) コスト:&color(gold){怠惰}×1 &color(skyblue){憂鬱}×1 &color(purple){嫉妬}×2 罪悪属性:&color(darkblue){傲慢} 攻撃タイプ:打撃 |マッチ威力|スキル威力|コイン威力|コイン個数|攻撃レベル| |19~22|19|+3|1|人格LV-3| 「的中時」次のターンに束縛5を付与 「的中時」次のターンに束縛3を得る 「的中時」次のターンに攻撃威力減少4を付与 「的中時」次のターンに攻撃威力減少3を得る 「的中時」次のターンに保護2を得る &bold(){パッシブ「判断拒否」} 戦闘開始時に自分が3つ以上のスキルのターゲットになっているなら、保護3を得る。 #endregion() ムルソーの初期E.G.O。基礎威力がウーティスのE.G.Oに次いで高くマッチに安定して勝てる。相手に束縛と攻撃威力減少を多く付与でき、マッチに勝ちやすくなる。デメリットとして自分にもデバフが入るがムルソーは受けの性能が高く保護もその前に得ているため特に気にならない。単体の相手、ボスなどに特に有効な効果をしている。役割は逆だがイサンの「烏瞰刀」とともにボス戦で活躍してくれる。パッシブは通常戦闘などで高い効果を発揮できる。 }} 元ネタはフランスのアルベール・カミュの不条理小説『異邦人』の主人公「ムルソー」。 原典でも無感情キャラだが、ラストの予想外の場面で初めて感情を表す事になる。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ホンル 囚人の一人。囚人番号6番。 ポニーテールでオッドアイな男性。 ここへ来る前はかなりのボンボンだった様子。 そのため世間知らずで低級文化に対する無知さを悪意無く露呈し、トラブルになることが多い。 いわゆる「不思議ちゃん」枠だが、その分メンタル面は他の囚人よりも強い。 ……というか下手したら「都市」の中でもかなり強靭な部類に入るようで、大抵の場面ではニコニコしながら能天気な話をしている。 たとえ皮肉を浴びせられようが、場の空気が険悪になろうが、血と臓物が道いっぱいに散らばる惨状の中であろうが、彼だけはずっと笑顔である。&s(){ある意味凄い} この手のキャラ特有の「無垢故に物事の本質をついた発言」も、その出身からまたひと味違った説得力がある。 一種の清涼剤的役割もこなしてくれるため、囚人の中ではまだ扱いやすい方。 囚人時の使用武器は偃月刀。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} 直前のターンに殴られなければというゆるい条件でコイン威力にバフがかかり、 その状態なら星1とは思えないマッチ力で強敵の攻撃を受け流していけるアタッカー。 パッシブもゆるい条件で自分の精神力を回復=コイン表を出しやすくできるメンタル強者。 打撃半減・貫通等倍で打撃メインという構成も3章でぴったりハマる恵まれ代表。 さらに全キャラの初期EGOが精神力を消費するよう仕様変更されて以来、 サポートパッシブの「毎ターン戦闘開始時一人の精神力6回復」の効果が 不利マッチを覆すためにEGO発動→精神力が削れてさらに不利→不利マッチを……という負のループを回避する手段として重要度が増し ただでさえ星2も星3も全部超優秀なホンルが星1すらも重要な役割を持つようになった。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){[黒雲会若衆]} 出血と刀が特徴の黒雲会の人格。 相手の出血回数値が4未満=実質ほぼ無条件なゆるい条件で2コイン加算され大火力を叩き出すスキル2、 そのターン麻痺を6も付与するスキル3と圧倒的性能のスキルばかり。 斬撃弱点の相手なら1ターンで倒すこともザラ。 星2詐欺の代表。 欠点はコイン1枚で威力も控えめなスキル1。 他のスキルや初期EGOもマッチには特別強い訳でもないため総じて劣勢からの立て直しが苦手。 &bold(){&nowiki(){[}[[リウ協会>リウ協会(Library Of Ruina)]]5課]} 大規模戦闘を専門とするリウ協会所属の人格。他の囚人のリウ人格より階級が高い。 とても貴重な火傷「回数」(=火傷の持続ターン数)をゆるい条件かつスキル2とスキル3両方で加算できる火傷代表。 彼が居れば火傷威力(=火傷で与えるダメージ量)を次ターン次々ターンへ持ち越してどんどん積んでいけるが、 高い威力の火傷を与えること自体は苦手なので他の火傷アタッカーと組ませたい。 なお自力で初期EGO資源を賄えたり、マッチもある程度こなせたり、何故か2つしかない混乱区画だったり 単純に打撃アタッカー単品としての完成度も星2離れしている。&s(){ホンルだから全人格恵まれてても仕方ないよね} &bold(){&nowiki(){[}[[W社2級整理要員>Warp列車(Library Of Ruina)]]&nowiki(){]}} 充電ギミックを攻撃に活かす人格は多いが、こいつは新規バフ「充電力場」により自分や味方のダメージを減らすサポートタイプ。 力場を展開したターン限定ではあるが、鏡ダンジョンハードの猛攻だろうとノーダメに抑えきる程。 しかも防御特化かと思いきやマッチ威力も普通にある。なんやねんきみ 特に同時期実装のW社良秀との相性は最高で、バフ的にもE.G.O属性的にも色々噛み合っている。 ただし同期化が進んでないと充電→充電力場の展開が遅く、十全に活かしたければIVまで育てておきたいのがネック。 強いけど育てるのは大変、というタイプ。 &bold(){[鈎事務所 フィクサー]} 四半期に一度(予定)開催の限定ガチャイベント「ワルプルギスの夜」の星2。 前作LORにおける「鈎事務所のテイン」。背中からカマキリの鎌のような生体武器を生やしたアイツである。 元々はただの快楽殺人グループでホンルもその生活を気に入っていたが、他に無い個性と広告力を求めたフィクサー事務所に雇われている。 ホンルから見れば「広告戦略が下手すぎてそのうち潰れそうな事務所」とのことだが、 ホンル的には潰れたら裏路地に戻れば良いだけなので事務所を助けてやるつもりは一切無い模様。 性能としては出血デバフ系の効果を揃える良くも悪くも手堅く纏まった星2の高速アタッカーで、 コイン数の多さから火力は高いが高速・多コインな割にマッチ威力はやや控えめなのが欠点。 言ってしまえば黒雲会ホンルの強みも弱みも若干マイルドにしたような感じである。 同期化IVではスキルそれぞれに条件付きで威力上昇がつき、 その条件は鏡ダンジョンなら開始バフや一部EGOギフトで容易に達成できるものばかりで地味に化ける。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){[ぽんぽん派ボス]} 2章で登場する、カジノを取り仕切るマフィアのボスとしての人格。 コイン表が出ると超つよいけど裏が出るとポンコツというギャンブル性の高い性能…だった。 アップデートで精神力が高いとコインがほぼ表になる全体の仕様変更、及び無条件で精神力が回復するホンルのEGOと噛み合い、暴力の代表と化した。 そしてただでさえ強いのに同期化IVでもちゃっかり強化が入り、唯一微妙な性能だったスキル1が普通に振っていける威力になっている。 そして元々強かったスキル2と3が出血で強化されるようになった…が、この人格自身は出血付与がそんなに得意でもないので、活かすには工夫が必要。 &bold(){[K社 3級摘出職職員]} 初のK社人格。ホンル人格はどれもそれぞれの方向に突出したものを持つアタッカーだったが別ベクトルで恵まれた。 あの大鎚ムルソーと同じ圧倒的耐久力と1つだけの混乱区画かつ、速度とマッチ力もそれなりに備えていて、 なおかつ最大の特徴としてHPを&color(#F54738){最大値の90%回復}しつつ以後HP自動回復もするK社アンプルを&color(#F54738){3回}まで使える超耐久タンク。 鏡の鏡ハードモード実装と同期化4で追加された挑発値システムの追加もあり、 「鏡ハード終盤の超インフレした敵スキルとのマッチを諦めて一方攻撃されまくる」というタンクらしいお仕事ができるようになった。なんだお前。 } 固有EGOは「虚幻境」 元ネタに記述のある仙女だけが住む天上の国「太虚幻境」から来ている。 元ネタは中国の古典小説『紅楼夢』の主人公「賈宝玉(か・ほうぎょく)」。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヒースクリフ 囚人の一人。囚人番号7番。&bold(){問題児その3}。 日焼けした肌を持つ男性。 暴力的で、考えていることなどがすぐ感情や行動に現れる脳筋。 我慢がきかず勢いに任せて暴れる厄介な人物だが、単に無学なだけで性格が捻くれているわけではない。 実際、その1その2のように自発的に問題行動を起こす場面はそこまでなかったりする。 なので他の囚人が更なる奇行や暴挙に走ると協力的な態度、もといツッコミ役になりがち。 というか、ヨゴレ役を押し付けられる割合が最も高い。 学がない((本人も気にしているようで、頭の悪さを指摘されるとキレる))反面、喧嘩慣れしているためか危機察知能力はイシュメール、ウーティスと並んで非常に優れており、とっさの判断で他の囚人を救う場面も。 囚人時の使用武器はデカいバット。「REVENGE」と彫られている。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} 全人格でも何気に貴重な中速耐久アタッカー。 若干遅めの速度で火力・マッチ力・耐久力を高いレベルで両立していて、初期EGOの必要資源も自力で大部分賄える。 ホンル等と同様に打撃攻撃メインかつ打撃耐性・貫通等倍で3章にも強い。 サポートスキルも「最大HPが一番低い味方の打撃与ダメージを固定値+10」とこれまた互換が効かない珍しい強化。 …ただし低HPで打撃使いの人格は今のところリウ協会グレゴールくらいしか居ない。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){[シ協会5課]} 暗殺を専門とするシ協会からの人格。 シ協会人格の例に漏れずHPを危険域まで削られてバフがかかってから本番の過労シ仕様…なのだが ヒースクリフだけバフ条件がHP25%以下とやたらキツイわ、そのくせバフはスキル威力+2だけで割に合わないわ、 コインはスキル1と2で1枚、スキル3で2枚ぽっちなので基礎威力+2程度じゃ全然火力にならないわ、 威力の大半をコイン表の加算に頼ってるタイプなのでHP25%以下でマッチするリスクも高すぎるわ等々、 ぶっちゃけ活かそうとすると過労シ以前に普通に死ぬ。 同期化IVでついに魔改造されたようで、結局のところ火力不足&マッチ不安の根本的問題は解決しておらず 追加された呼吸バフも殆どEGOギフト前提の申し訳程度の性能である… &bold(){[N社小鎚]} 狂信者が目立つN社人格の中で一際異彩の、「普通の」新人社員。 故郷から出てきたばかりの、ちょっとチンピラっぽい普通の兄ちゃんである。&bold(){今はまだ。} そのためかN社専用デバフ「釘」はスキル1で一つだけしか付与できず、 N社専用バフたる「狂信」に至っては上司人格から押し付けない限り取得できない。 この人格自体は星2のアタッカーとしてそれなりによく纏まっているのだが、 ヒースクリフ人格の常として後述のR社ウサギチーム人格があまりに強すぎて評価されにくい。&s(){恒常の初期星3なのに} プレイヤー側ではとても珍しい加算コイン弱化のデバフ付与ができることも、サポートパッシブでN社ファウストが事前準備無く大火力出せるようになることも、 全てウサギヒースクリフのシンプルな超火力の前に霞んでいく。 &bold(){[南部セブン協会4課]} 頭を働かせる楽しさに目覚めたまさかの人格。…でもやっぱり最後はカン。 分かりやすいほどの「破裂」特化人格で、攻撃からパッシブまで全てのスキルが破裂まみれ。 普段使いならやっぱりウサギのほうが使い勝手はいいが、破裂パーティを組むなら十分編成候補に入るだろう。 シーズン3現時点では、破裂回数付与を持つ中で憤怒資源を供給できる唯一の人格である。 星2人格にしてはマッチ威力なども優秀。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){[R社第4軍ウサギチーム]} 前作、前々作から引き続き登場する傭兵派遣会社に属する人格。 弾丸を用い、自身の攻撃性と速度バフによる圧倒的な爆発力を発揮する超攻撃型スタイル。 長期戦による弾丸の消費で明確に火力こそ落ちるがコインの数の多さでマッチの強さは据え置き。 例によって脆い弱点はあるが、マッチの強さから潰される心配はほとんどないまさに「殺られる前に殺る」戦法の体現者。 あまりに強すぎたのか、同期化4は全人格共通の守備スキル強化以外は弾数が13発→16発になるだけというノータッチに等しい内容だった。(弾丸が増えるだけでも有用ではあるが) 同期化3の時点でやたら強いため、むしろ無理に同期化4にする必要のないキャラというポジティブな見方も可能。 &bold(){[ロボトミーE.G.O::狐雨]} まさかのEGO装備人格。ロボトミー社の技術を復元し幻想体から「装備」として抽出されたレインコートを着ている。 握らんとする者シンクレアに続く2人目の、自分の精神力をすり減らして減算コインで殴る構成…なのだが 自分自身に沈潜デバフ(被ダメージ時に精神力が減る効果)を付与して殴られる事で精神力を減らすという&s(){クソ面倒}クセの強い仕様である。 多コインかつ減算コインの特性から火力はめっぽう高いが、スキル威力自体は低いため減算コイン特有のマッチの強さは無い。 アプデでキツネヒースだけマッチ敗北で精神力が減少するようになったり、同期化IVで大きめの強化が入ったりはしたものの ヒース人格としてはウサギヒースに、減算コイン持ちとしては握シンクレアに、殴れるタンクとしてはDHロージャにと キツネヒースが持つあらゆる要素が他のぶっこわれ人格と被り日の目が当たらない哀しい立ち位置に居た。&s(){原作再現かもしれない} しかしシーズン3では一変、 「今までダンジョン深部に居たようなボスに精神0資源0から戦う紐採光Lv40」 「長期戦が多く、マッチ・回避・防御いずれも不可能な反撃ギミック持ちも出てくる5章ストーリー」等の機会増加により 弾丸に縛られず、かつ減算コインで精神力に囚われず、かつ高耐久で反撃やマッチ敗北も恐れない…キツネヒースが再評価されることなった。 &s(){シーズン2人格なのでもう自販機交換できないんだが} } 固有EGOは「死体袋」 元ネタはイギリスのエミリー・ブロンテの小説『[[嵐が丘]]』の主人公「ヒースクリフ」。 原典では「ある出来事」を切っ掛けに、脳筋から一転し愛憎に狂う闇の復讐者と化すのだが……。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イシュメール 囚人の一人。囚人番号8番。 オレンジの長髪とそばかすが特徴的な女性。 感性も判断もマトモな常識人だが、けっこうな毒舌で皮肉屋。 他の囚人が命令無視をやりだすと愚痴ったり、自分が見本となろうとする学級委員長気質。%%誰が言ったか都市のハーマイオニー%% しかし話が進むにつれ、四角四面な性格をいじられたり脳筋発言をかましたりといったおちゃめな面も出てきている。 囚人時の使用武器は盾とメイス&s(){とスライディング}。盾に「&ruby(霊柩馬車){HEARSE}」と書かれている。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} ゲーム開始時から使える初期人格。 高めのコイン威力と全人格で見てもトップの速度で味方を守るタンク。 紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){[シ協会5課]} ガチャチュートリアルにて確定入手するシ協会に所属した可能性の人格。 体力が半分を切るとスキルにバフがかかるというスロースターターではあるが、そのエンジンがかかると星3人格に引けをとらない性能を発揮する。 素の体力の高さに加えて体力半分以下に混乱区画が存在しないことと、3種のスキルとイシュメールのEGOがどれもマッチにとても強いことが合わさり、 鏡ダンジョンや鏡屈折鉄道のような長期戦の場ではメイン火力とメイン盾を両方こなし得るスペックがある。 確定入手とはいえ、潜在能力は侮れない人格である。 &bold(){[LCCB係長]} リンバス本編のあるキャラと似た立ち位置に置かれた人格。 13発しかない弾丸と引き換えに多量の状態異常を押し付ける事ができるデバッファーで、 振動爆発で混乱させやすくした上で多量の破裂と脆弱で後続のダメージを爆発的に伸ばすスキル3がこの人格の名刺代わり。 4章では振動にスポットが当たり、文字通りケタ違いの振動を与えられるスキル2も評価を上げてきている。 ただしやや鈍足なためにそのデバフを十全に活かすには工夫が必要。 &bold(){[ロボトミーE.G.O::たぷつき]} &s(){イシュメーバ} 幻想体EGO装備シリーズ第2弾。どろどろたぷたぷで妙に肉肉しい、横にでかいスライムスーツのような装備。 ランク不足なのか復元が未熟なせいかは不明だが着ただけで軽度のEGO侵食を起こしている。 星2として無難に纏まった純タンクといった性能で、 全スキルに4章おなじみ振動関連のデバフが付いてたりパッシブでバリア(仮のHP)を得たりするが付与量的に気休め。 どちらかというと、イシュメール人格のマッチを支える優秀な初期EGO「銛穿ち」をスキル1スキル2で自力運用できるのが目玉と言って良いかもしれない。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){[R社第4軍トナカイチーム]} 前作に登場したR社の1チームに所属する人格。 能力バランスもよく、敵にデバフを与えて弱らせたところに、同時に貯め続けた充電を開放することで一気にダメージを与えるチャージ戦法を用いる。 その象徴と言えるスキル3は正しく使えばEGO以上の火力を吐き出せるが、無闇に使うと味方のケツを焼き、文字通り弾け飛ばす危険性がある。 同期化4で充電量増加、マッチ威力強化、スキル3の充電消費が&bold(){全}消費から&bold(){8}消費に、となんか超強化された。元々だいぶ強かったのに… まあ要となるスキル3の癖が強い&自爆のリスクあり、という弱点はあったのでその解消とも思われるが、それにしても至れり尽くせりである。 同期化III→IVで最も強化された女と言えるだろう。 なおスキル3の自爆リスクが無くなったわけではないので、赤いスキルアイコンが出た時は変わらず要注意。 &bold(){[南部リウ協会4課]} リウ協会人格初の星3。 尖った物は無いがなんでもそつなくこなせるハイスタンダードな打撃アタッカー。 全EGO最高火力を誇るイシュメールEGO『紅炎殺』と資源的にも火傷的にも相性抜群。 なお、同期前イラストやMVP台詞、果ては〇亡時台詞まで悉く「&bold(){牛肉麺}」絡み。 &s(){たぷつきってそういう……} 同期化IVで更に火傷特化の調整となった。他の要素は大して変わらないので、良くも悪くも火傷PTに寄った形になる。 &bold(){[奥歯ボートセンターフィクサー]} 4.5章イベント限定人格。 「星2たぷつきEGO人格、星3リウ人格実装」「トナカイ人格超強化」「5章の主役がイシュメール確定」「&bold(){プロムン}」などの事情から 「夏限定の海イベントとはいえ流石にイシュ人格はもう無いだろう」「あっても水着ムルソーとかだろ」といった空気になりつつある中、 まさかの実装を果たしたシーズン2だけで3人目にして&bold(){水着}のイシュメール。 …まあ水着といっても肌の露出ほぼ無しのボディスーツで、片手にはドリル状のごつい武器を装備し、 終いには海そのものも濁りきった沼のようで色気もへったくれも無いが。だがそれがいい。 性能的には梅イサンをさらに尖らせたようなアタッカーで、 (おそらくドリルの反動を表現した)振動回数デバフをリソース代わりに沈潜デバフとマッチ威力が思い切ったことになっている。 沈潜や振動シナジーで編成を組むとEGOに必要な憤怒・色欲・嫉妬が深刻に不足するのが欠点といえば欠点。 同期化IVで強みが更に強化されるが、基本的にIIIと方向性は変わらないのでIII止めでも余裕で強い。 ところで奥歯ボートセンターとは4.5章でダンテ達がお世話になる工房である。 元々はそこそこのフィクサー事務所だったが仕事中にある事故と災害に巻き込まれ 自分も死んだと思ったが、気がついたら身ひとつで路地裏の海に居たらしい。 拾って貰ったボートセンターで技術を学びそのまま開業、色々あって今では周辺唯一のボート工房となっているとか。 } 固有EGOは「銛穿ち」 元ネタはアメリカのハーマン・メルヴィルの小説『白鯨』における語り手「イシュメイル」。 冒頭の“&bold(){Call me Ishmael.}”はアメリカ小説では「吾輩は猫である」レベルで有名な書き出し。 ちなみに原典では男性。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ロージャ 囚人の一人。囚人番号9番。 茶髪を背中まで伸ばした長身の女性。 裏路地の貧民街生まれ。 出身のためか金に目が無く、儲け話やギャンブルを楽しむ。話の内容も結構俗っぽい。 ただそれ以外の感性はかなりマトモであり常識人。この手のキャラには珍しくギャンブルも普通に強い。 囚人随一のムードメーカーでもあり、場を積極的に盛り上げてくれる清涼剤的存在。 囚人時の使用武器は手斧。刃部分に「&ruby(分離派){Раскол}」と彫られている。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} ゲーム開始時から使える初期人格。 出血による追加ダメージを中心にしたアタッカー。 パッシブも火力を伸ばす方向であり使い勝手がいい火力要員。 紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){[LCCB係長]} リンバス本編のあるキャラと似た立ち位置に置かれた人格。LCCBは囚人たちに目標周辺の情報を提供する事前観測チームの事。 (人格元ネタの)相方枠のイシュメールとは違いゴリゴリのアタッカー。 ただし耐久性もマッチ性能も低めなため、足を止めて殴りあうというより隙を見て火力を差し込んでいくタイプ。 …が、基礎性能として速度が速い関係上、積極的に求められる役割は敵の攻撃をマッチで止め、味方の火力を通すこと。 彼女が自嘲気味に言う通り、主な立場は半ば捨て駒前提の「事前観測」になりやすい。 &bold(){[N社中槌]} 3章で相手となるカルト宗教構成員を模した人格。 N社系の人格がほぼ共通で所有するデバフである「釘」は出血デバフを強化するが、N社人格ではなぜか数少ない出血デバフ持ちの人格。もう一人は小槌ヒースクリフ。 そのため釘と金鎚パーティではメイン火力役という立ち回りになりうる。 &bold(){[南部ツヴァイ協会5課]} ツヴァイ協会の中でも特殊な、「一般人に扮して護衛対象を尾行」し「コトが起これば颯爽と姿を現して護衛(物理)」する特殊業務を請け負う人格。 だが相方がただでさえ目立つヒースクリフだったりロージャ自身が派手好きすぎたりでどう見ても扮せて居ない。 性能はロージャ唯一の耐久型で、極端な鈍足と挑発値でタゲを請け負いつつ素の耐久とパッシブのバリアで耐える純タンク。 …なのだがバリアを得るために必要な呼吸回数が溜めにくすぎてあんまり機能していない。 挙句、のちに実装されたディエーチ協会人格が&bold(){こちらのほぼ上位互換}。ツヴァイ人格が何をした。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){[黒雲会組員]} 出血と呼吸バフによるクリティカルが特徴の黒雲会の人格。 スキル1と2は平凡気味だが、大量の出血とクリティカル確率上昇させながらさらにEGOクラスの威力をたたき出せるスキル3で勝負を決するタイプ。 囚人人格時にはあまり感じられなかった「ギャンブラー性」を感じる人格。 同期化IVでは呼吸バフによる強化が大きくなったため、ただクリティカルでギャンブルを狙うだけでなく、堅実に着々とダメージを出す立ち回りも可能になった。 鏡ダンジョンハードでは自動で呼吸を得るギフトも色々あるので、そういうギフトを多く入手できた際はかなり強力に。 &bold(){[バラのスパナ工房 代表]} シーズン2星3人格第一弾で、本編4章(上)に登場する人物の立ち位置。 振動と充電がテーマのスパナ工房人格で、特にスキル2は「充電3以上でコインを再使用できる」 「振動付与した上で爆発も狙える」という仕様により敵の体力をモリモリ奪っていく。 スキル3も無条件で高火力を叩き出す事が出来るため、振動を抜きにしても打撃&貫通アタッカーとして十分つよい。 不足しがちな憂鬱属性を補充しやすく、さらに自分自身のぶっ壊れE.G.O「氷の脚」に回していけるのも嬉しい所。 ただし上記の攻撃性能はあくまで相手に攻撃が通った時の話で、マッチについては話が別。 スキル1は基本的なマッチ威力が低いし、スキル2もマッチの時点ではコインが増えないのでやはり威力が出ない。 そのため高難度コンテンツだと敵のマッチ威力のインフレは結構キツい。 E.G.Oでカバーしようにもロージャのはコスト重いし… 同期化IVにするとスキル1の充電性能、スキル2のコイン威力がさらに上昇し、ただでさえ高い攻撃能力がさらに上がる。 しかしマッチ能力の改善としては微弱で、長所も弱点も強化前と同じと思って良い。 &bold(){[南部ディエーチ協会4課]} シリーズ初登場のディエーチ協会から。孤児院と教会と図書館を一つに兼ねたような場所らしい。 この世界線のロージャは孤児として路地裏から保護され、図書で知識を培い育ち、 教会の「知識を力に変える」技術で&bold(){格闘技を強化した}とても優秀なフィクサー。&s(){教会ってなんだよ。} しかし路地裏での経験から食い気がかなり強く口を開けば既に盗み食いしていたり、そのコツを自慢げに話したりロージャ人格では珍しくキュート系。 一方で戦闘になると冷徹な執行者としての顔を見せる。たまに食い気も出るが。 性能としては奥歯事務所に続く「捨てる」ギミックを活用して様々な自己強化を得るオールラウンダー。 奥歯同様に下位スキルを捨て強力な上位スキルばかりを回すこともできるが、 上位スキルを捨てている場合のみに得られる固有のバフが有りその状態でスキル1を連打する運用も強力。 最初に配られた手札2枚+予告1枚の並びや必要資源に応じて対応しよう。場合によってはEGOスキル変換での上書きも。 素ステは攻・防・速すべて優秀で混乱区画も1つで、コイン数が多く高火力で、ロージャ待望のマッチに強い人格かつ沈潜デバフ持ちで、 連打できるスキル1は現在の環境的に極めて需要の高い憂鬱属性。 …なんでこれ恒常なんだよ。&s(){キツネヒースクリフは泣いていい} 欠点はと言えばスキルの使用&捨てる順番を考えるのがちょっと面倒な事。と言ってもスキル2や3をそのまま使っても普通に強い。 あと基本的にアタッカーと言うよりは「殴りも得意な壁役」といったところで、 火力に関してはバラのスパナ工房には劣る。一長一短なので場所によって使い分けよう。 同期化IVにするとバリアの強化と「相手の沈潜数によりコイン威力+1」が得られる。 この人格だけでは沈潜数の条件を満たしにくかったりもするので、「氷の脚」をたくさん使える環境で投入するか、沈潜パーティに入れる等すると良い。 そして守備スキルのコイン威力も強化されるのでとても使いやすくなる。 } 固有EGOは「投げられたもの」 元ネタはロシアのフョードル・ドストエフスキーの小説『[[罪と罰]]』の主人公「ロージャ(ロジオン・ロマーヌイチ・ラスコーリニコフ)」。 ゲームの方の彼女もフルネームは「ロージャ=ロジオン=ロジオン・ロマノヴィッチ」らしい。 ちなみに原典では男性。名前と貧困層出身以外が性別含め違い過ぎるが、まあ他のキャラも大概なので… #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***シンクレア 囚人の一人。囚人番号は11番。 金色のエアリーショートヘアで童顔な男の子。 気弱で不安定であり、血や内臓を見るのも苦労する感性の持ち主。つまりヘタレ。 しかしその潜在能力は「適切な刺激を与えれば化ける」とも評される。 囚人時の使用武器はハルバード。斧部分に「&ruby(鳥){Vogel}」と彫られている。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} 意外にも耐久度外視の高速アタッカー。既に自暴自棄気味という事だろうか… 紙装甲の割にはマッチにも強くは無いがスキル2とスキル3がコイン3枚かつマッチ勝利時にバフが乗り、 正面から殴りかかって通った時の火力は初期人格トップクラス。 とはいえマッチに負けたりコイン数を減らされたりしたら元も子もないので、危険なマッチと被弾は高速タンクに受け持ってもらおう。 初期人格で高速タンク向きなのがイサン、イシュメール、グレゴールと揃って面倒見良い連中なあたり多分そういうデザイン。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){[ツヴァイ協会6課]} 12協会が2番目、都市の治安維持を務めるツヴァイ協会6課からの人格。 「あなたの盾」の名にふさわしく、体力と混乱抵抗値の高さが強み。 その耐久に加え他のキャラのパッシブやEGOで需要の高い憂鬱と憤怒がそれぞれスキル1とスキル2で雑に供給できるので、 育てておくと案外多くの場面でジャストフィットするあなたの穴うめ材。 また打撃攻撃メインで耐性も打撃半減・貫通等倍と3章特攻。詰まったら検討してみてほしい。 &bold(){[マリアッチボス]} J社カジノを牛耳る組織、「マリアッチ」のボスの人格。 ソンブレロとマラカスを抱えたトンチキな姿からは想像できない暴力性を持ち、 沈黙で相手の精神を削りながら、呼吸でクリティカル率を上げてマッチを有利に進める。 こんな独特な組織でも部下からも畏怖されるボスを務めあげるあたり、 シンクレアの可能性の大きさを感じさせる人格。 &bold(){[ロボトミーE.G.O::紅籍]} EGO装備シリーズ第3弾、お札で封印された木の人形のような幻想体から抽出された法衣と棍棒。 EGO侵食が前2人より進行しているようで、殆ど幻想体の代弁をしているようなセリフ群。 与ダメ時に破裂をオマケする代わりに被ダメ時に破裂をオマケされる「お札」というハイリスクなリソースが特徴。 ただし星2故の制限なのか、EGO侵食でまともに扱えてない表現なのか、お札の取得量が多すぎて運用は難しい。 お札は6枚以上持ったままだと自傷ダメージと共に消失してしまうのにスキル2だけで4枚、同期化4にすると6枚取得したりする。 …うん、6枚以上持ったらダメなのに一発で最大6枚取得するんだこいつ。たぶん自制ランク不足だと思うんですけど。 お札による破裂付与自体は結構とんでもないので、今後管理人側に破裂回数付与手段が増えたら化ける…かもしれない。 &bold(){[奥歯ボートセンターフィクサー]} 4.5章イベント配布の星2人格。 海パン裸ジャケットチェーンソー。まるでソシャゲの水着イベントみたいだ。 列車事故から色々あって路地裏の海(という名の化け物の棲家)に漂着した某事務所の少年の方。 先に漂着していたリーダーほどの腕っぷしは無いので魔改造した武器に頼らざるを得ないが、 同じく漂着し合流していた同僚ほど工房技術への才能もなく調整に四苦八苦している。 チェーンソーの調子を自分の振動回数デバフという形でゲーム的に表現しているようで、 振動回数が十分たまる=エンジンが温まっていないとせっかくコイン4枚もあるスキル1の火力が貧弱だったり、スキル3で自爆したりしてしまう。 …似合いすぎてシンクレアであることをたまに忘れる。忘れてた。 同期化IVで強みがさらに強化され、振動バフの付与効率等も良くなるが、自爆したりする欠点は据え置き。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){[剣契殺手]} 殺しの快感に目覚めてしまった可能性の人格、純粋な人殺しが集う剣契に身を置く。 …のだがやっぱりシンクレアには向いてなかったのか、星3でありながら性能は「残念」の一言。 まずスキル1とスキル2の出目が全囚人の星1と比較しても弱いレベルで低い。 スキル2にはマッチ敗北時に次ターン威力増加+2取得という独特の効果が付属するが、元が低すぎて焼け石に水。 スキル3はコイン1枚の代わりにマッチ威力8-22+多量の麻痺と出血付与と優秀だが、 スキル1と2が弱すぎて精神力を稼ぎ辛くて単コインスキルと相性が悪く、鈍足なので麻痺も活かしづらい。 同期化IVで呼吸バフ特化の大きな調整が入り、「クリティカル攻撃で呼吸回数を消耗しない」「味方の呼吸付与で自分も呼吸取得」といった独特の仕様が追加。 スキル威力も上方修正されて真っ当に強くはなっているが… それでもスキル1と2のマッチ威力は頼りなく、使いやすいかと言われると微妙なところ。 ただし呼吸関連の強化はおかしなレベルに達しており、上手く立ち回れば異様な火力を叩き出す事も可能になったりと、独自の強みは得た。 呼吸PTに入れると強かったりするぞ。 &bold(){[握らんとする者]} 3章にて、ある人物から断片的に語られていた「心が折れてしまった可能性」の人格。 最大の特徴として&bold(){全てのスキルのコイン補正値がマイナスで構成されている。}即ちこれまでの人格とは違い、&bold(){コインの裏面を出していくことで真価を発揮する。} なので精神力の上昇を抑える、減らすなどして低めの精神力を維持する(EGO侵食の危険性もある)必要があるため非常に癖の強い運用をすることとなる。 そんな不安定な要素をぶっ飛ばすが如く、真価を発揮できた場合の凄まじい火力は圧巻もの。その威力はスキル3どころかスキル2の時点でEGO火力を超えうるほど。 まさにシンクレアの&s(){壊れない程度に追い詰める}「適切な刺激を与えれば化ける」要素が良くも悪くも凝縮された人格といえる。 ちなみに初期EGOは侵食スキルを持たないので、侵食の危険性はEGOを外すことで回避できる。 もっとも精神値が最低になればパニック状態で行動不可にはなってしまうが… なお同期化IVにしても付与できる火傷がちょっと増え、仲間のN社人格へのバフが追加されるだけ。 つまりN社編成を組む価値が上がるものの、この人格自体はほぼテコ入れ無し。 まあ元からおかしな火力出す奴だから仕方ないね。 } 固有EGOは「知識の木の枝」 元ネタはスイスのヘルマン・ヘッセの小説『デミアン』の主人公「エーミール・シンクレール」。 ゲームの方の彼もフルネームは「エミール・シンクレア」らしい。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ウーティス 囚人の一人。囚人番号12番。 暗い茶色のショートヘアの女性。一見すると男性にも見えるが女性である。 元軍属のようで、軍人的な言葉や行動を取る。 管理人であるダンテを異様なまでに信頼しており、様々な場面で手助けしてくれる。対して他の囚人達は上から目線で仕切りたがる。 ただしいわゆる慇懃無礼であり、管理人をナメているらしい事は言葉の節々から漏れている。時々一周回りすぎて侮辱めいてることも。 色々と仰々しくはあるが、判断も合理的であるため囚人の中では常識人で頼れる方。 ……しかし「彼女の過去を知ること」「彼女に任務以外の事を考えさせること」ことが警告付きでタブーとして扱われている。 囚人時の使用武器はサーベル。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} 星1でも&s(){なんかもう色々とおかしいレベルの}完成度の高さが魅力。 HPと防御レベルを犠牲に火力全振りのステータスおよびスキル構成で、 一番使用頻度が高いスキル1枠がコイン3枚で高火力だったり、スキル3のマッチ威力最大20だったりは特にそこらの星3顔負け。 何より、初期EGO最高のマッチ力と優秀なEGOパッシブを持つ『ト・パソス・マソス』の必要資源を自分のスキル1スキル2で賄えて運用しやすい。 普段副官ぶって偉そうに振る舞ってるのも納得である。というかマジで強くて偉い。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){[剣契組織員]} 星2の中ではごく標準的かつバランス型の人格。 …良くも悪くも何もかも平凡。 「傲慢資源4保有時、体力が25%以下の敵or耐久25%以下の部位or破壊済部位への与ダメ+30%」という 何気にかなり優秀なサポートパッシブも誤表記と下記の優秀な人格の中に埋もれてしまっている… &bold(){[G社部長]} 本編1章に登場する人物の、本編回想シーンの時間軸のどこかに存在したであろう場面の人格。ややこしい。 「操作パネル右端のキャラ」と「操作パネルで自分の両隣に居るキャラ」を強化できるバッファー人格で、 現状任意の味方にクイック付与できる唯一の人格でもある。 スキル3だけは敵へのデバフになっていて、ざっくり言うと後続のマッチを劇的に楽にする効果を持つ。 全てのスキルがコイン1枚なのが弱点だったが、アップデートでコイン表をかなり出しやすい仕様になってからはむしろマッチで上振れしやすい長所に。 鏡の鏡ハードモードで躍進した人格その4。 …G社人格というより「星2=コスト0で持ち込めて足が早くて硬いウーティス」という形でウーティスEGO各種を評価されている感があるが。 全EGO屈指のマッチ力をもつTETHクラスEGO『狐雨』の必要資源を全部自分で賄えるのは間違い無くG社ウーティスの特権である。 同期化IVにすると沈潜関係の強化が入り、相手の精神力を一気に削ったり、幻想体に憂鬱属性のダメージをゴリゴリ与えたり、といった立ち回りも可能に。 E.G.Oの優秀さだけでなく、この人格そのものも攻撃的にふるまう事が出来るようになったため、星3人格に並んで同期化IV候補に入る。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){[セブン協会6課部長]} 全人格最速の速度と高めの耐久を揃える高速タンク&デバッファー。 全てのスキルに「マッチ時相手のマッチ威力-2」という効果がついていて、攻撃レベルやスキル威力の割にマッチに強い。 デバフはどれも次ターン発動なので戦略的運用が必要なものの攻防ともに優秀な効果が揃う。 サポートパッシブも「暴食4保有時、毎ターン最初に弱点を突いた味方の与ダメ+10%」というゆるい条件の火力補強で優秀。 「マッチでの強みを上記スキル効果に頼っていて本人のコイン数値は低い」という弱点もあるが、そのへんは各種E.G.Oでもカバー可能。 各種E.G.Oの効果の優秀さもあり、総じて現状エンドコンテンツである鏡屈折鉄道への適正がとても高い。 同期化IVにするとスキル3に「対象の破裂が7以上ならコイン威力+2」という強化が付いたため、ある程度コインの数値の低さをフォロー出来るようになる。 &bold(){[奥歯事務所フィクサー]} 前作LORにおける「奥歯事務所のオルガ」人格がまさかのウーティスに。 本編におけるウーティスからは想像もつかないほど言動がオルガまんま。一人称も「アタシ」になっている。 …他のLOR人格はかなり元の囚人の要素を残しているので、もしかしたら伏線なのかもしれない。 性能的にはやはりというかLORのそれを再現した、「捨てる」を活用して上位スキルをぶん回す豪快な純アタッカー。 スキル1が貧弱な代わりにスキル2スキル3が強いタイプで、奥歯お馴染みの振動回数リソースとか考えずともただぶっぱなすだけで超強い。 一方でスキルスロット1個だけだと手札に貧弱なスキル1(と平凡な防御)しかない事態にしばしば陥る。 そのため先頭起用や少人数出撃でエースとして扱わないとかなり不安定なのが欠点。&s(){オルガらしい} あと自分のEGOの必要資源との相性がすこぶる悪い。 同じ人物を元にしている奥歯イシュメールも同じく資源で苦労するあたり「らしくない」人格というゲーム的表現なのだろうか。 他にも「振動爆発」を持っている割に自分だけだと敵に付与できる振動の量が大した事なかったりと、 全体的に尖った強みはあるがフルに活かそうとすると周囲の補助が必要になる、という性能。 同期化IVにした際の最大の特徴はスキル3で最大24もの出目を出せるようになる点。 割と満たしやすい条件でこの威力が出せるのは魅力だが、それ以外の強化は誤差レベルなので強化素材が足りないならIII止めも十分あり。 } 固有EGOは「ト・パソス・マソス」 元ネタは古代ギリシャのホメロスの叙事詩『オデュッセイア』で、主人公オデュッセウスが使った「誰でもない」を意味する偽名「ウーティス」。 なお他の囚人達の立絵紹介画像には、本名とは別に一言何らかのフレーズ((例えばムルソーであれば「Soleil(太陽)」、グレゴールであれば「Ungeziefer(害虫)」など。どれも原典・境遇などで関りがあると思われる単語である。))が添えられているのだが、彼女のみそれが名前と同じ「Οὖτις」である。 やはり原典と同じく本名ではないのでは?という説も浮上している。 ちなみに原典のオデュッセウスは男性。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***グレゴール 囚人の一人。囚人番号13番。 メガネと無精髭が目立つくたびれた風体の男性。 右手が虫の様な異形になっている。またどうも説明によると他の部分も変化する可能性があるらしい。 しかしそれ以外の感性は囚人の中でもかなりマトモな常識人。虫である事をイジられてもそんなに怒らない。 かつては旧G社の優秀な職員であり、戦争に参加して英雄と呼ばれるまでになっていた。しかし本人としてはその戦争に思うところがある様子。 囚人時の使用武器は変化した右手。色合いはGのソレだが、カマキリのように鋭くなっている。 #openclose(show=人格) { &color(#fd0,black){&nbsp(2)''0''&nbsp(2)} &bold(){[LCBの囚人]} 初期人格。前述のとおり右手が虫。 アタッカー寄りに可もなく不可もなくまとまったバランス型といったところ。 そこそこ足が早くてマッチも強め、何より序盤足りなくなりがちな憂鬱や暴食のEGO資源を稼ぎやすく初期人格では出番がある方。 &color(#fd0,black){&nbsp(2)''00''&nbsp(2)} &bold(){&nowiki(){[}[[リウ協会>リウ協会(Library Of Ruina)]]6課]} 大規模戦闘を得意とするリウ協会所属人格。右手は発火機能つきの義手。 素の状態でもスキル1発で火傷5付与、火傷関連のサポートやEGOギフトがあればさらに倍々と伸ばしていける火傷威力特化アタッカー。 欠点はアタッカーにしてはマッチに弱く、マッチに弱いにしてはHPと防御レベルが低くて打たれ弱いこと。 そこそこマッチに強くて火傷回数付与が得意なリウ協会ホンルとセットで運用したいところ。 &bold(){[りょ.ミ.パ助手]} 3.5章イベント配布の星2人格。前作の登場人物「ジャック」の立ち位置だが夫婦じみていたあちらと違い厨房長との仲は険悪。 恐らくウマの合っていた二人そのものではなく相性の良くない良秀とグレゴールを二人の立場に置き換えた事によってこのような状況になったのだと思われる。 右手は特にギミックのない普通の義手で、生の右手はどうも厨房長に「食材」として自ら提供した様子。 イベント確定入手だけあって全体的に控えめな性能なものの、そこそこ速い足から即時発動の麻痺と出血を撒きにいける強みはある。 &bold(){[バラのスパナ工房フィクサー]} 4章(上)に登場する工房組織の一員。 右腕はチェーンソーにもライターにもなる自作の義手で、 独立し自分の工房を持つことを夢見ているが忙しい上に自分が居ないと仕事が回らないので夢のままでいる。 そんなストーリーを反映してか、振動テーマのバラのスパナ工房所属なくせに得意なのは破裂デバフ。 その破裂のために振動と充電が必要なのだがどちらもグレゴール自身ではイマイチ溜めづらく他者との協力が必須。 ただしシーズン2無償パス配布のグレゴールEGO『AEDD』がある場合は充電問題を解決できる…というか他人の充電までグレゴールが賄えるようになる。 そりゃグレゴール居ないと仕事回らなくなるよなって…… &color(#fd0,black){&nbsp(2)''000''&nbsp(2)} &bold(){[G社課長代理]} シーズン1限定人格。G社に所属し続けたグレゴールのif……ではなく本編1章に登場する人物の立ち位置に置かれた人格。 LCB人格より強化手術が進行していて両手が虫に、背中に1対の大きな翅が生えている。 速めの速度でヘイトを取って、高めのマッチ威力で攻撃を受け流し、被弾しても無尽蔵な自己回復でしぶとく生き残る&s(){まるでゴキブ…}超優秀なタンク兼アタッカー。 どんな場面でも役割があり、特にエンドコンテンツたる鏡屈折鉄道でのタンクとして適正がとても高い。 なお素の耐久力自体は星3人格最低クラス。うっかりすると弱点属性で混乱したまま集中砲火を受けたりして虫みたいにコロッと即死することも。 同期化IVではただでさえ強いのに地味に強化され、「対象の破裂が一定値以上なら威力増加」が全スキルに付与されている。元から高かったマッチ能力が更に向上している。 ただしIIIの時点で既に高水準なので、IIIのままでも十分ではある。 余談だが、初のPUガチャがこのGグレゴールで本編1章もグレゴールが主役、何より囚人達で一番の常識人でダンテと打ち解けてくれることから もうこのおっさんがヒロインでいいよ、というかもうヒロインだよこれと初期管理人たちに癒やされキャラ扱いされた。 &bold(){[南部ツヴァイ協会4課]} ツヴァイ協会初の星3。いかにも頼りなさげでうさんくさいチビのおっさんの正体が超強くて頼れるボディーガードで「あなたの盾」…少女漫画か何かで? 性能はTHE・高速タンクといった形で、全人格2番目に属する高速度・安定したマッチ力・数ターン集中放火受けても平気な耐久を全て揃える。 何より低コストで広域に麻痺を押し付けられるグレゴール専用EGO『まやかし』発射台として最適。 上からまやかすだけで鏡の鏡ハードのボスだろうがマッチ4回分へなちょこにできるあなたの攻性防壁。 同期化IVではこれらの強みがそのまんま強化される。本当に捻りも何もない強化だが、シンプルに強いのでおすすめ。 でもやっぱりIIIでも余裕で強いので紐をケチりたかったらケチっても良い。 } 固有EGOは「ある日突然」 膨張した右腕で相手をなぎ倒し、ランダムなデバフを与える。なお、このときだけ、何故か前作のセフィラに対応した紋章が浮かび上がる。 元ネタはチェコのフランツ・カフカの小説『[[変身>変身(フランツ・カフカの小説)]]』の主人公「グレゴール・ザムザ」。 原典では虫になったせいで仕事も家族からの愛も無くし、家の邪魔なお荷物としてひっそりと死んだのだが……。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} #blockquote(){{&bold(){LCC} リンバスカンパニークリア部署。 この他にも LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、 LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。 さらにそれぞれが複数の課で構成されている。 }} *** エピ、ソード LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。 2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。 3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。 ---- ** 敵対勢力 #blockquote(){{&bold(){N社} 翼の一つで、正式名称は&bold(){釘と金槌}(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。 巣は13区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。 }} *** ヘルマン N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。 特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。 元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。 商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。 『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。 *** クボ N社に所属する科学者。眼鏡をかけた男性。「九人会」という研究家集団の一員である。イサンから旧友と呼ばれている。 モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。 「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。 また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。 戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。 「[[パラサイト>パラサイト 半地下の家族]]」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。 *** ガファン ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。兄弟仲はあまり良くないようだ。 元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。原作では主人公の異母弟である。 ---- *ゲームシステム 今作は基本プレイ無料のゲーム、いわゆるソシャゲに相当する。 ……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} **アイテム &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''エンケファリン''&nbsp(2)} ゲームではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。 旧L社にて生産されていたエネルギー。 &bold(){エンケファリンボックス}で回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用する&bold(){エンケファリンモジュール}にできたりする。 モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。 現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。 モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。 &font(b,#f00,black){&nbsp(3)狂気&nbsp(3)} 薔薇型に結晶化しているらしき物体。 ゲームでは主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。 名前が名前なせいで&bold(){「詫び狂気」}などのパワーワードが生まれてしまった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''人格''&nbsp(2)} 無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。 IFの可能生や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。 但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。 システム的な話はシステム項にて後述。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''自我の欠片''&nbsp(2)} 囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。 既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。 後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。 これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。 いわゆる天井システム。 自我の欠片は各キャラ別だが、なんと&bold(){キャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。} 流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。 シーズン2後半から開放された同期4段階目では、強化素材としても要求されるようになった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''理想''&nbsp(2)} 上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。 韓国語でイサンと読む。 有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。 単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''紐''&nbsp(2)} 全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。 ゲームでは人格やE.G.Oの同期化(限界突破)に必要な資源。いわゆる&bold(){強化用素材}。 山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。 ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。 2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡ダンジョンの周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。 つまり、本作は&bold(){完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無い}という親切設計。 &s(){代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計} &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.O''&nbsp(2)} →システムにて後述 ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。 ヴェルギリウスもその一人。 ---- **コンテンツ ***&bgcolor(#fcd535){メインストーリー} ストーリーパートと戦闘パートで構成されたステージを越えて行き、各章ラストに配置されているダンジョンへと挑む。 道中のステージは一般戦闘のみだが、ダンジョンは階層に分かれており幻想体との戦闘やイベントも発生する。 イベントに応じてはEGOギフトというものを取得することができ、そのダンジョン攻略中にのみ有効なパッシブスキルとして機能する。 またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡ダンジョン} 各章ラストのダンジョンパートに似た仕様で探索する、ローグライト形式のダンジョンへと挑む。 シーズン2中盤のアプデで2つ目の鏡ダンジョンが追加されると共に、コスト制の導入など大幅に仕様が変更された。 ノーマルモードでは入場時の初期編成だけは全て0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じたコストを消費。 ハードモードでは星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし、この中から初期コスト200以内で編成する。 これにより、特にハードモードにおいて、星3以外も強化しておく意味が生まれた。 コストは各バトルマスや一部イベント選択肢で増えていき、 ショップマスではコストを消費して人格の再編成や追加、EGOギフトの購入、&bold(){人格のスキル編集}が可能。 スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。 L社ファウストのような「スキル1だけ明確に弱い」人格や、シ協会イシュメールのような「スキル2が本体」な人格が特に輝いたり、 2つ目の鏡ダンジョン「鏡の鏡」ではEGOギフトの性能がはっちゃけたりしていて自然と毎回新しい強みのチームが出来上がる。 クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。 「鏡の鏡」では鏡ダンジョン進行を有利にできる開幕バフをアンロックするための資源「星明かり」も獲得可能。 ***&bgcolor(#fcd535){採光} 強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。 「経験値採光」では2WAVEの対人間戦を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを。 「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格やE.G.Oの同期(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。 クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。 ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損となる。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡屈折鉄道} 期間限定の&bold(){高難易度}コンテンツ。&s(){つまり3章や紐採光Lv30は高難易度じゃなかった…?} 超強化された敵たちが待ち受ける10ステージ以上の連戦を、入場時に設定する一つのパーティ編成のみで進んでいく。 HP・精神力・EGO資源を前のステージからそのまま引き継ぐ((第一回ではHPと精神力は控えに回せば全快した))ことと、 どの囚人からどの敵を狙うかをプレイヤーが手動で決定する、集中戦闘形式で全ての戦闘を行うことが特徴。 第2回では周回形式になり1周ごとに任意で味方のバフor回復と敵のバフをそれぞれ一つずつ選んで進行、4週目まで毎回新たなステージが開放されたり既存ステージに変化があったりする。 本編と異なり全ての敵に罪悪属性ごとの耐性が設定されていたり、本編と耐性が違っていたり、そもそも&bold(){ここで初めて実装された敵も多数}居たり一筋縄では行かない。 報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ((プロフィール画面で自由に設定できる称号・装飾のようなもの))。 ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。 ***&bgcolor(#fcd535){バトルパス} いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。 無償版と課金版の2種類存在。 課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡ダンジョンをクリアする事でパスが進行する。 一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「&bold(){E.G.O}」などの報酬を受け取ることができる。 期間の終了したシーズンパス内のEGOは、ガチャの恒常ラインナップと自販機に追加される。 本作のガチャはEGOがダブったら別のEGOに再抽選される仕様なので、可能ならパトルパスから入手しといた方が圧倒的にお得。 ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。&s(){ あなたはデイリー作業をしなくてはならない } ***&bgcolor(#fcd535){ダンテのノート} ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。 ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。 でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。 ---- **戦闘システム 前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑) 通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ&bold(){人格}と装備する&bold(){E.G.O}を選ぶ。 ダンジョンでは入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。 人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。 ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)人格&nbsp(4)} ゲーム的に言ってしまえばいわゆる&bold(){戦闘キャラ}。 ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。 システムとしては[[このソシャゲ>スクールガールストライカーズ]]とほぼ同様。 前作LoR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。 人格に依存するステータスには以下の物がある。 レアリティ、同期化レベル、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。 #openclose(show=人格のステータス詳細) {{ &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レアリティ''&nbsp(2)} 0→00→000と右に行くにつれ高くなる3種類が存在。 0は初期の囚人人格であり、ゲーム開始時に全員所持している。 00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。 基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いはずだが、使い勝手の観点からしばしば逆転現象が起こる。 ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00: 000:50枚 元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従って&bold(){アイン、アインソフ、アインソフオウル}のはずだが、公式も星2、星3という言い方である。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レベル''&nbsp(2)} ステータスの強化度合。人格ごとに成長する。 &bold(){戦闘での経験値}や&bold(){経験値チケット}によって上げることができる。 初期の上限値は30。シーズン2で35に上がった。 レベルが上がると体力と防御レベル、各スキルの攻撃レベルが上昇する。 鏡ダンジョンなどでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式もある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''同期化レベル''&nbsp(2)} スキルの強化度合。人格ごとに成長する。 初期状態ではⅠ~Ⅲの三段階があり、&bold(){紐}を消費することで上げることができる。 必要な紐の数は人格のレアリティと同期段階に依存する。 同期化を進めると、 1.Ⅰ→Ⅱでスキル1、スキル2の効果上昇、速度上限値上昇、バトルパッシブ解放 2.Ⅱ→Ⅲでスキル1、スキル2基礎威力増加、スキル3解放、サポートパッシブ解放、速度上限値上昇、イラスト変化、ストーリー開放となる。 特に強力な第3スキルが解放されるかどうかはプレイを左右するので、000が同期化LvⅡ止まりなら00の同期化LvⅢのほうが強いと言われる。 なお、初期人格の同期化はストーリー進行に応じて行われる。 のちに同期化段階にIVが追加された。 &bgcolor(#f88){&nbsp(2)''体力''&nbsp(2)} キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。 これが0になると囚人は死亡し、ダンジョンでは以降の戦闘で使用不可となる。 全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''混乱区間''&nbsp(2)} 体力ゲージの途中に存在する黄色いライン。 これをまたぐとそのキャラは&bold(){「混乱」}状態に陥ってしまう。 こうなると全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に、一ターン行動不可となる。 また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり、更に被ダメージ量が増加する。 前作では体力とは別に「混乱抵抗値」のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化されている。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''速度''&nbsp(2)} 行動する順番を決定する値。高い方が優先的に動ける。 最大値と最小値がそれぞれの人格に設定されており、その中からランダムで毎ターン開始時に数値が弾き出される。 精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。 決定した数値は、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。 通常戦闘においては、速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。 幻想体戦闘においては、敵のスキルスロット速度よりこちらが速ければ、相手と強制的にマッチを組める。 一方、速度が相手以下であれば、相手の攻撃対象でない限りマッチは発生しない。一方攻撃となる。 相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら、速度に関係なくマッチが発生する。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力''&nbsp(2)} 値が高いほど、コインの表が出る確率と速度が高くなる確率が上がる。 値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。 敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。 また、選択肢判定の成功率にも影響する。 通常戦闘開始時の初期値は0。-45~45まで変化する。 精神力が高いと青、低いと赤くなる。増減した際は矢印のエフェクトが現れる。 画面下の体力ゲージの右に数値が表示されるほか、キャラの足元にある球体によって表現される。 前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。 各囚人および通常戦闘時の敵に設定されており、幻想体には存在しない。 なので幻想体はコインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。 精神力が増減する条件は 〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える) 〇敵を倒した/味方が死亡した 〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果 〇初期装備以外のE.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる) 〇ダンジョン内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルスロット''&nbsp(2)} ランダムで装填された攻撃スキル2つから1つを、プレイヤーが選択する枠。 プレイヤーが特定の操作を行う事で、守備スキルかE.G.Oを出現させる事も出来る。 現状、どの人格も初期状態では1つのスロットしか保持していない。 敵の人数が囚人より多かったり、複数スロット所持で相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで1ターンに1つ、ランダムな囚人のスロットが増加する。 ただし、囚人が死亡した場合、相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理耐性''&nbsp(2)} キャラごとに設定されている値。 &bold(){打撃、斬撃、貫通}の3タイプに対し、&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}の数値が当てられている。 基本的に、人格は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成になっている。 この値は攻撃を受けた際のダメージ計算に関係する。 混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位への攻撃では全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''バトルパッシブ/サポートパッシブ''&nbsp(2)} 特定条件下で常時発揮される特殊効果。 &bold(){「バトルパッシブ」}はその人格が戦闘に参加した場合発動できる。 &bold(){「サポートパッシブ」}は戦闘には参加しないが控えメンバーにいる場合に発動できる。 どちらも同期化により解放される。 発動条件は、特定の罪悪属性を一定数以上罪悪共鳴させることだったが、仕様変更により一部パッシブは特定のE.G.O資源を一定数保有することで発動するようになった。 戦闘画面の左側にパッシブ・サポートパッシブが一覧表示され、発動中のものは点灯する。 また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロットにパッシブスキル名が表示される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''防御レベル''&nbsp(2)} レベルアップに応じて成長する値。盾マーク+数字で表記される。 攻撃時・被攻撃時においてスキルの攻撃レベルとの差によりダメージ量が増減する。 スキル等の効果で増減することがある。 }} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)スキル&nbsp(4)} 各人格は、「攻撃スキル」を最大3種類、「守備スキル」を防御 or 反撃 or 回避のどれか1種類を所持している。 各スキルには以下のステータスが存在する。 #openclose(show=スキルについて詳細) { &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキル枚数''&nbsp(2)} カードゲームのデッキのような物。 現状では、基礎的なスキル1が3枚、スキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成が基本的。 この中から、1つのスキルスロットに対して2枚のスキルがランダムに配られる。 ターンが変わるとデッキから使用したスキルを除去。スロットへ新たに2枚配布される。 デッキ内の全てのスキルを使い切るとリセットされ、全スキルから再び分配される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃タイプ''&nbsp(2)} 全ての攻撃スキルと反撃スキルには&bold(){打撃、斬撃、貫通}の攻撃タイプが割り振られている。 これと相手の物理耐性によってダメージ量が変わる。 ほか、特定の属性に対するバフ/デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''罪悪属性''&nbsp(2)} 全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。 これと相手の罪悪属性耐性によってもダメージ量が変わる。 ほか、特定の属性に対するバフ/デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 罪悪属性には7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。 &color(red){憤怒}(炎)&color(orange){色欲}(二重螺旋)&color(gold){怠惰}(石)&color(green){暴食}(草)&color(skyblue){憂鬱}(渦巻いた風)&color(darkblue){傲慢}(並んだ剣)&color(purple){嫉妬}(茨) 一ターンに同じ罪悪属性のスキルを二つ使用すると&bold(){罪悪共鳴}が、三つ以上使用すると&bold(){完全共鳴}が発動する。 前者では後に使ったスキルが、後者では該当する全スキルにダメージ量のボーナスが入る。 また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。 何より重要なのは、「使用したスキル、E.G.Oはその属性の&bold(){E.G.O資源}となり、E.G.O発動を可能にする」点である。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''基礎威力、コイン威力、コイン枚数''&nbsp(2)} &bold(){基礎威力(スキル威力})は、スキルのマークの左側に大きく表示される数字。 &bold(){コイン威力}は、マークの上にある「+3」などの式。 &bold(){コイン枚数}は、スキル名の上にある黄色い〇の数で、実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数である。 要するに最低でも基礎威力の分だけ必ず攻撃が発生。 さらにコイン判定に成功するとその威力×枚数ぶんだけ火力が上がるわけである。 基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を&bold(){最終威力}と呼び、マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。 派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)防御威力(防御スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキル効果、コイン別効果''&nbsp(2)} スキルの効果のうち、攻撃の結果に関係なく発動するものを&bold(){スキル効果}。 ⅠⅡなどのローマ数字の横に条件と共に記載され、攻撃時に発動するものを&bold(){コイン別効果}。 と、呼ぶ。 コイン別効果はその数字に合う〇回目の攻撃が行わなければ発動しない。 効果にはバフ、デバフ、状態異常追加・付与、体力・精神力回復などがある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃レベル、成長係数''&nbsp(2)} 各スキルごとに存在する数値。 剣マーク+数値で表記される。マッチ時および攻撃時に参照される。 マッチ時には、「互いのスキルの攻撃レベル」の差に応じてスキルの最終威力に補正がかかる。(レベル3の差で威力が1補正される) 攻撃時には「自分のスキルの攻撃レベル」と「相手の防御レベル」を比較してダメージ量に補正がかかる。 スキルレベルは人格のレベルが上昇するごとに成長係数分増加していたが、 7/20アップデートにて成長係数は廃止され、スキルレベルは人格のレベルに各々の補正値を加えた数値に変更された。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''守備スキル''&nbsp(2)} 各人格は&bold(){防御(ガード)、回避、反撃}の守備スキルのうち一つを所持している。 発動するにはスキルスロット下のキャラクターアイコン、あるいは守備スキルマークをタップしてセットする。使用回数に制限はない。 &bold(){防御(ガード)}はスキルの最終威力に応じてバリアを設置する。ダメージがバリアの数値を上回らない間は体力が減少しない。 &bold(){回避}はマッチ時に相手の最終威力を上回っている間攻撃を回避する。一つの回避は複数の攻撃スキルに対して発動する。 &bold(){反撃}は相手の攻撃を受けた後にスキルの最終威力に応じて攻撃相手にダメージを与える。ただし、混乱時は発動しない。一つの反撃は一つの攻撃スキルに対して発動する。他の守備スキルと違い、攻撃タイプおよび罪悪属性が設定されている。 000の人格の中にはスキル効果が追加された特殊な守備スキルを持つ者がいる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''広域スキル''&nbsp(2)} スキルの中には複数スロットに対して攻撃が可能な広域スキルが存在する。 現在、ほとんどの囚人は特定のE.G.Oでのみ広域攻撃が可能。 広域スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。 マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。 メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。 複数のスロットを持つ敵に対しては、同じ相手の複数スロットがターゲットされる場合がある。 一般戦闘の一人の複数スロットや幻想体の同じ部位に複数攻撃がターゲットされた場合では、攻撃は一度のみ判定される。 一方、幻想体の別々の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''「捨てる」''&nbsp(2)} スロットに配られたスキル1つを、文字通り捨てる。 汎用システムではなく、特定のスキルの効果によってのみ自動で実行される。 使用されたスキルと同じく、現在のスロットと山札からは除去される。 使用されたスキルとは違い、そのスキル本来の効果は発動しないし、E.G.O資源も獲得できない。 ただし、捨てられたスキルに「捨てた時限定の効果」があった場合、それが発動する。 「捨てる」対象は、スキルの条件に従って自動で選択される。 E.G.Oか守備スキルで上書きされたスロットは「捨てる」対象にならない。 } #openclose(show=※人格、攻撃スキルの例) { セブン協会 6課 部長 &bold(){ウーティス} 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合) 物理耐性 斬撃:&bold(){×2.0}(脆弱) 貫通:&bold(){×1.0}(普通) 打撃:&bold(){×0.5}(耐性) HP &bold(){175} 防御レベル&bold(){ 41} 速度&bold(){ 5~8} スキル1 &bold(){予測分析} &color(green){暴食} 打撃  スキル2 &bold(){現場指揮} &color(gold){怠惰} 斬撃 スキル3 &bold(){隙看破}  &color(orange){色欲} 打撃 守備  &bold(){街へ出よう}(防御) パッシブ &bold(){弱点把握} &color(green){暴食}×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} サポート &bold(){情報共有} &color(green){暴食}×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} &bold(){隙看破 } 罪悪属性 &color(orange){色欲} 物理属性 &bold(){打撃} 初期威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3}(最終威力&bold(){6~12})攻撃レベル&bold(){32}(レベル30)スキル枚数&bold(){1} マッチ進行時、対象の&bold(){マッチ威力-2}(スキル効果) Ⅰ[的中時]次のターンに&bold(){攻撃レベル減少1}を付与 (マッチに勝利してスキルの一度目の攻撃が相手に行われた際発動するコイン別効果) Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、&bold(){斬撃追加ダメージ }  [的中時]次のターンに&bold(){弱点分析}を付与 (マッチに勝利してスキルの三度目の攻撃が相手に行われた際発動するコイン別効果) } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)E.G.O&nbsp(4)} 己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては&bold(){必殺技}みたいなもの。 威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。 ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得できる。 人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。 さらに例によって「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」「&bold(){&color(#2af){TETH}}」「&bold(){&color(#fb0){HE}}」「&bold(){&color(#73f){WAW}}」「&bold(){&color(red){ALEPH}}」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。 (ただしシーズン2時点ではWAWとALEPHクラスは実装されておらず、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。) 基本的には攻撃スキルと同じだが、発動に&bold(){E.G.O資源}が必要。 また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「浸食状態で発動する&bold(){浸食スキル}」が存在する。 他にも「使用後にパッシブが発動可能」、「精神力消費」、「&bold(){オーバークロック}(資源を多く消費して浸食スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。 本作のパーティ編成やスキル選択において管理人の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。 &bold(){解析段階}が設定されており、紐を消費することで上げることができる。 レベルを上げると、パッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。 各囚人は初期状態において「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」クラスの固有E.G.Oを所持している。 ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。 これらは他のE.G.Oと異なり、浸食スキルが存在しない。 その他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。 &u(){E.G.Oを発動するにはスキルスロットのキャラクターアイコンまたは守備スキルを長押しするとE.G.Oスロットが出現するのでそこから選択する。} #openclose(show=E.G.Oの詳細) { &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''覚醒スキル''&nbsp(2)} E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.O資源''&nbsp(2)} E.G.O発動に一定数必要となるリソース。 スキルやE.G.Oを使用すると、その罪悪属性はE.G.O資源として蓄積される。 溜まったE.G.O資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''パッシブ''&nbsp(2)} 解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力消費''&nbsp(2)} E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことになる。 消費値はE.G.Oによって異なる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''浸食状態、浸食スキル''&nbsp(2)} 精神力が-45に達するとその人格は&bold(){浸食状態}となる。 浸食状態ではキャラがEGOの元になった幻想体に浸食された姿となり、選択スキルが全てEGOの浸食スキルとなる。 浸食スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。 そのため浸食状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。 浸食スキル使用後は精神力が0に戻る。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''オーバークロック''&nbsp(2)} 新たに追加された要素。 通常の1.5倍のE.G.O資源と精神力を消費することで非浸食状態でも浸食スキルを使用可能となる。この場合、敵味方は識別可能。 一方、資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものとなり、敵味方の識別が不可の攻撃となる。 また不足していた属性のE.G.O資源はマイナスとなる。 &u(){使用方法はE.G.OスロットのE.G.Oを長押し}。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性耐性''&nbsp(2)} EGOにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。 数値は&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}のいずれかである。 異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。 初期状態では固有E.G.Oの耐性が参照される。 } #openclose(show=※E.G.Oの例) { &bold(){まやかし}(黄金色の林檎)グレゴール &bold()&color(#1c0){ZAYIN} (人格レベル30、 解析段階Ⅲの場合) &color(green){暴食} 打撃 精神消費量10/20 属性耐性 &color(red){憤怒}:&bold(){脆弱(×2.0)} &color(orange){色欲}:普通(×1.0) &color(gold){怠惰}:&bold(){脆弱(×2.0}) &color(green){暴食}:&bold(){抵抗(×0.75)}&color(skyblue){憂鬱}:普通(×1.0)&color(darkblue){傲慢}:普通(×1.0)&color(purple){嫉妬}:普通(×1.0) 覚醒スキル  スキル威力&bold(){18} コイン威力&bold(){+5} コイン枚数&bold(){1}(最終威力&bold(){18~23})攻撃レベル&bold(){31} [広域]&bold(){スロット3枠指定} (マッチしたスロットの他に敵の二つのスロットが自動的に攻撃対象に選択される) Ⅰ&bold(){振動爆発} [的中時] &bold(){振動4}を付与  [表面的中時] &bold(){麻痺4}を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動) 浸食スキル スキル威力&bold(){28} コイン威力&bold(){-14} コイン個数&bold(){1}(最終威力&bold(){14~28})攻撃レベル&bold(){31} [&color(#F54738){敵味方識別不可}][広域]&bold(){スロット3枠指定}(敵味方全てのスロットから3つがランダムに攻撃対象に指定される) Ⅰ [的中時] &bold(){出血4}を付与 [的中時] &bold(){麻痺4}を付与 [的中時] &bold(){蛆虫4}を付与 パッシブ &bold(){蛆虫} 攻撃的中時、(&color(green){暴食}完全共鳴数×8)%の確率で&bold(){蛆虫5}を付与 } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***状態変化 前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。 全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。 状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。 効果が発動するたびに回数が減る。 #openclose(show=状態異常) {{ &color(#f00,black){&nbsp(2)''出血''&nbsp(2)} コインを投げるたび、固定ダメージを受ける。(守備スキルは除く) ターン終了時に出血回数を付与する&font(b,#c00){釘}という状態異常も。 &color(#0ba,black){&nbsp(2)''破裂''&nbsp(2)} 被ダメージ時に追加ダメージを受ける。 ターン終了時に破裂回数を増やす&font(b,#0ba){次元の亀裂}という状態異常も。 &color(#f80,black){&nbsp(2)''火傷''&nbsp(2)} 一般的なRPGにも良くある、ターン終了時に1回発動するスリップダメージ。 &color(#ff7,black){&nbsp(2)''振動''&nbsp(2)} 数値ぶんの固定ダメージ。プラス「相手が早く混乱するようになる」という追加効果を与えられる。 ただし&bold(){「振動爆発」}効果を持つ特定のスキルでしか発生させられない。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 &color(#6af,black){&nbsp(2)''沈潜''&nbsp(2)} 「破裂」の精神力ダメージ版。 精神力の無い敵には憂鬱属性のHPダメージ。憂鬱属性に弱い相手なら効果も上がる。 &color(#fa0,black){&nbsp(2)''麻痺''&nbsp(2)} 数値分の回数だけ、コイン判定が絶対に裏面になる。(継続1ターン) &color(#f0f,black){&nbsp(2)''脆弱''&nbsp(2)} 数値に比例して、スキルでの被ダメージが増える。(継続1ターン) 特定の属性のみを対象とした「脆弱」も存在する。 よく似たデバフに&bold(){「防御レベル減少」}が存在するが、脆弱とは別枠。 また&bold(){「守備威力減少」}というこれまた紛らわしいデバフもあるが、これは「相手の守備スキルの威力を下げる」という全くの別物。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''束縛''&nbsp(2)} 数値ぶん、速度が下がる。(継続1ターン) }} #openclose(show=バフ) {{ &color(#eee,black){&nbsp(2)''呼吸''&nbsp(2)} 効果威力の数値に比例した確率で、攻撃コインがクリティカルに変化する。 クリティカル発生時は与ダメージ量が最低でも20%上昇。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''クイック''&nbsp(2)} 数値ぶん、速度が上がる。(継続1ターン) &color(#6df,black){&nbsp(2)''保護''&nbsp(2)} 数値に比例して、スキルでの被ダメージが減る。(継続1ターン) &color(#f00,black){&nbsp(2)''狂信''&nbsp(2)} &font(b,#c00){釘}の付与された敵を攻撃した時、狂信の数値に応じてスキルの最終威力が上がる。(継続1ターン) N社の人格が良く所持している。 }} #openclose(show=リソース) {{ &color(#fa0,black){&nbsp(2)''弾丸''&nbsp(2)} 一部の人格が戦闘開始時に有しているリソース。 消費するとその戦闘中は補給できない。 &color(#6df,black){&nbsp(2)''充電''&nbsp(2)} 割と色んな人格が使用するリソース。 戦闘中にそれぞれのスキルの条件に従って溜めたり消費したりする。 これに関連して、充電量に応じてバリアを張る&font(b,#6df){充電力場}なるバフも登場している。 }} ---- **戦闘の流れ 通常戦闘と幻想体戦で少し異なるが、マッチの進行は共通 ***通常戦闘 ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。 速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。 スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。 次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。 ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。 これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。 ***幻想体戦 前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。 しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。 幻想体には部位が存在するものがあり、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。 部位の体力をゼロにすると部位破壊が可能となるものがある。 その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。 また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。 幻想体戦では戦闘途中に&bold(){選択肢イベント}が発生し、コイン判定を行う場合がある。 選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。 コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。 判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。 ***マッチ・攻撃 互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。 マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。 マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。 低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。 これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。 勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。 マッチを行わない場合は一方攻撃となる。 攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定する。 この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。 例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3} マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら&bold(){8→8→10}の攻撃となる。 #center(){&font(b,120%){&color(black,red){追記に立ち向かい、項目を修正しろ}}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,83) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 初手おっさんガチャをするという狂人っぷりを見せつける運営、一章やると欲しくなるのがまた凄い -- 名無しさん (2023-03-19 22:54:32) - 良秀が挨拶するときの よりょしゅく 好き -- 名無しさん (2023-03-20 01:16:59) - 前日譚のリヴァイアサンとかも含めるとマジでおっさんへの曇らせが半端ない -- 名無しさん (2023-03-20 11:35:09) - 前前作主人公がディストピア解消に奮起して、前作主人公が仕掛けてきたからの反撃とはいえ壊滅的被害与えたのに、まだディストピアから抜けきれてないのか…いや、社会問題解決したらもうゲームにならないけど -- 名無しさん (2023-03-20 12:25:16) - 世界観はともかくとして、ゲーム部分はソシャゲーではきついからこう、早く改善してほしい… -- 名無しさん (2023-03-20 16:18:11) - 改善速度は凄まじく早いぞ。それでも今の難易度で音を上げるようなら向いてないから止めた方が良い。 -- 名無しさん (2023-03-20 17:41:54) - 前作で見てきたのは都市の一側面に過ぎなかったんだなぁ… -- 名無しさん (2023-03-20 18:43:53) - 世界観はシビアだがストーリーとキャラが良い難易度高めでゲームシステムはややこしいけど改善スピードは凄く早い -- 名無しさん (2023-03-20 19:50:53) - 一章でいつもの都市っぷりを見せつけられてからの二章のカジノよ… -- 名無しさん (2023-03-20 22:18:33) - 一章がアレでインパクトを掴み、でも二章でも負けたらアレだからカジノというこの手のディストピアではありがちな絢爛な場所でのドタバタ劇にしたのは正解。その上でロージャの過去の掘り下げでしっかり都市とシリアス決めているから繋ぎとしては最適解よね -- 名無しさん (2023-03-21 00:39:35) - まぁアプデしばらく積み上がるのを待つの安定っすね -- 名無しさん (2023-03-21 04:04:03) - イサンとファウストの2人のコンビもっと見たい -- 名無しさん (2023-03-22 01:15:51) - リンバス第2章で出てきた願望力ってJ社の特異点とどう繋がるん? -- 名無しさん (2023-03-22 23:12:29) - スマホの相性なのか頻繁にクラッシュしてしまう。steam版ならPCでも遊べるのでそちら遊ぶのが吉かな -- 名無しさん (2023-03-23 02:42:12) - 相変わらず性癖をねじらせにきてる -- 名無しさん (2023-03-25 11:09:57) - ↑3 願望力を「閉じ込める」ってことじゃない? -- 名無しさん (2023-03-25 11:33:35) - 願望力は運なので運という実態のないものを「閉じ込めて」形にするということだと思います。 -- 名無しさん (2023-03-25 14:07:42) - 相変わらず敵も味方も命が軽いぜ……。初手から囚人たちを不死身化させたのは流石である -- 名無しさん (2023-03-27 04:56:43) - 数多のソシャゲでの定番『可愛い女の子のガチャ』で課金パワー上げして行く見通しが全く無さそうなので売り上げが少し心配ではある。というか高レアキャラを重ねる意味がまずほとんど無いし、ガチャは元々あまり考慮に入れて無くて有償バトルパスでの定期的な課金を主力にするつもりだったりするのかな。 -- 名無しさん (2023-03-27 05:10:53) - プレイヤーに優しすぎて不安になるくらいには配ってくれる -- 名無しさん (2023-03-27 14:38:20) - 難易度は高いけど初期人格でレベル上げればガチャすら不要という… -- 名無しさん (2023-03-30 19:18:04) - 現時点でレベル上限が意外に低いというか3章時点で推奨レベル30まで行っちゃうみたいだけど、ここから先で上限もぐんぐん上げて行くのかな -- 名無しさん (2023-03-31 05:03:24) - ↑4 この世界観じゃ水着ファウストとかハロウィンドンキホーテとかちょっと難しいだろうし。いやもし出たら絶対回すけど -- 名無しさん (2023-04-01 15:18:30) - エイプリルフールを見るに出そうと思えばマジで出せそう -- 名無しさん (2023-04-01 16:37:58) - 鏡の世界万能過ぎだろ!!(エイプリルフール見つつ) -- 名無しさん (2023-04-02 02:51:29) - 質問失礼しますN社の正式名称がナーゲル・ウント・ハマーなのか釘と金槌の正式名称がそうなのかどっちですか? -- 名無しさん (2023-04-02 20:24:18) - 一点打撃論理回路のEGOギフトをくれる百足好き。 -- 名無しさん (2023-04-03 14:59:38) - ↑勤務用通常バッテリーでした -- 名無しさん (2023-04-03 15:06:23) - 釘と金槌はN社内に存在する組織で本来の業務は別っぽい -- 名無しさん (2023-04-03 15:10:22) - シンクレア曇らせに全力で相変わらずここはさぁ… -- 名無しさん (2023-04-06 01:54:20) - ソシャゲになってもガチャとか育成方面はユーザーに優しいからよかったと思う一方、集金できるのかはホント心配ではある。バトルパスにお布施しなきゃ... -- 名無しさん (2023-04-06 18:23:37) - 今の所いわゆる期間限定キャラガチャが無いので、PUを逃しても後から普通にゲットチャンスがある点もユーザーに優しい。シーズン変わった後も同じ仕様になるかは分からないけど。 -- 名無しさん (2023-04-08 16:02:42) - というかピックアップ確率が高いから今のところ狂気全く消費してないんですが… -- 名無しさん (2023-04-08 16:36:22) - 緊急メンテの補填で10連分の狂気をポンと投げてくれるしな… -- 名無しさん (2023-04-08 16:39:14) - 鏡屈折鉄道難易度やばいけど報酬豪華すぎるだろ -- 名無しさん (2023-04-08 20:43:52) - 20日から始まるらしい3.5章イベントの報酬にも期待しちゃうのだわ。てか何だこのPVは -- 名無しさん (2023-04-09 15:58:41) - 先日のアプデで紐採光にスキップが実装された結果、デイリーボーナス3回分とスキップの1.5倍ボーナス併用で一日当たり27本、一週間で189本の紐が手に入るようになった。本当に育成に関しては優しいシステムだ…… -- 名無しさん (2023-04-10 15:09:14) - ↑5のコメで期間限定ガチャが無いと書いてしまったけど、実際はシーズン毎の限定人格と恒常人格に別れるみたいだね。まあシーズン変わっても以前までのシーズンガチャも引けるみたいだけど。シーズン更新で消えるのはイベントガチャだけか。 -- 名無しさん (2023-04-12 18:45:21) - 初イベ全員バカで笑った -- 名無しさん (2023-04-21 04:56:54) - 4.5章イベもトンチキの匂いしかないだろ -- 名無しさん (2023-04-21 13:41:17) - まさかまさかの海イベが予定されるとはな… 水着を着てくれるかはまだ微妙に未知数だが -- 名無しさん (2023-04-22 00:57:32) - マジで水着ファウストが見れる可能性が微レ存!? -- 名無しさん (2023-05-01 15:02:31) - ↑微粒子どころじゃねえ、存在するんだ!(クソデカ大声) -- 名無しさん (2023-05-04 19:33:19) - 「うわぁああ!トンテンカンテン!みんなでイカれた海に行くための!ダイナミックバス改造大作戦!」タイトルがどうしようもなくバカ -- 名無しさん (2023-05-10 02:48:35) - 鏡ダンジョンのイベントで出てくる幻想体の名前明確に示されていましたっけ?(痛がるテディなどのEGOで出ているのは除く) -- 名無しさん (2023-05-21 23:34:55) - ↑されてないです。某Wikiに書いてあるのは仮名 EGOか敵として出ない限りは不明 -- 名無しさん (2023-05-24 21:36:39) - 「つばさ」、かぁ… -- 名無しさん (2023-06-16 09:59:32) - クオリティを高めるために新章延期しますと言って、素晴らしいクオリティの新章を見せてくれる作品 -- 名無しさん (2023-06-17 02:17:35) - EGO人格祭りが行われてんなあ -- 名無しさん (2023-06-20 16:49:30) - プロムン世界妖精多くない? -- 名無しさん (2023-06-30 17:31:37) - ヒースクリフってアホではないんだよな、無いのは学。機転は利くし、相手が言わんとすることを読み取るのも得意(4章辺りは特に)(良秀語は除く)。前作だとギョンミが近いか?ツヴァイがどういう状態か把握してるし、本からも装備に関する考察が読み取れるけど、それでも暴力が先に出るという感じが -- 名無しさん (2023-07-04 17:53:01) - ただのバカは都市では生き残れないからな -- 名無しさん (2023-07-05 09:38:04) - アホ -- 名無しさん (2023-07-10 16:35:58) - ↑ミス 3.5章のアホみたいな事やってるねじれがバチクソに強いのなんなんだよ -- 名無しさん (2023-07-10 16:38:11) - センク協会の情報出んの初めてじゃね? -- 名無しさん (2023-07-14 22:51:23) - ↑*2 うだつの上がらないピアニストが30万人殺って、さらに制圧に来たフィクサーも多数返り討ちに出来たんだぞ。後は終止符事務所に追い詰められる程度だったエイリーンも不純物級として十分な強さを持ってたし、ねじれると強くなるっていうのはあると思う。ターニャは弱くなったって言ってたけど あくまでバカやってたのは囚人で、パパは料理の品評含め真面目…真面目?だから… -- 名無しさん (2023-07-15 11:06:35) - 遂にうわぁああ!(中略)バス改造大作戦のPVが出たー! -- 名無しさん (2023-07-21 22:40:51) - なんかイサンやファウスト、良秀の人格はあまり出てなくて、ムルソーやシンクレア、イシュメールの人格ばっかり出てる気がする。 -- 名無しさん (2023-07-26 19:06:31) - ファウストはワルプルギスの夜で確実になんか来る ウーティスさんは… -- 名無しさん (2023-08-15 09:47:53) - シーズン3入ったらK社の特異点の記述行いたいと思いますがもっと早く記述したいという方はいませんか? -- 名無しさん (2023-09-05 00:03:14) - 今んとこ前前作と前作に出てる幻想体の中で登場してるのって燃え尽きた少女だけだっけ? -- 名無しさん (2023-09-22 17:45:28) - ↑良秀の赤眼EGOが露骨に母なるクモ -- 名無しさん (2023-09-22 20:15:36) - 蜘蛛の蕾では? -- 名無しさん (2023-09-23 01:27:35) - 「願ってる、君の行きたい方向。」 泣くわこんなん -- 名無しさん (2023-12-04 15:12:22) - 現在の記述行数約2500行。このまま人格やらE.G.Oやら書き足していくつもりなら上限の3000行にじき到達すると思われるため、何らかの対処が必要。対処の具体例としては不要な記述の削減、一部記述の独立項目化(たとえば12人の囚人を1人ずつ個別に記事化する)など。例えばE.G.Oの詳細な個別ステータス等は読み物としても需要が薄そうだし、#region内のステータス表は消していいのでは?そもそも現在書式がガタガタに崩れていたりもするし、以前結構修正したが数値も間違いが多いしで、このステータス表を載せようとしている人にもそんなに情熱が無いような印象。読む方も書く方も大した興味が無いならこの部分は削除して、E.G.Oの解説をするなら解説文だけに絞ったほうが行数節約になると思う。 -- 名無しさん (2023-12-08 04:44:45) - ヘルマン、もしかして白鯨作者のハーマン・メルヴィルも掛かってるのか? -- 名無しさん (2023-12-08 04:52:21) - ↑2具体的な数値関係のデータは本来の攻略wikiさんに任せた方が良いだろうしね -- 名無しさん (2023-12-09 08:30:04) - 詳細なステータスを削減するのもいいですし、囚人ごとに個別ページを立てるという事なら協力も出来ますよ。メンバー権限があるので。人格とE.G.Oの解説で既に十分な記述量もありますし、キャラによってはメインストーリーでの掘り下げもされたので、さらに追記しようと思えばできるでしょうね。 -- 名無しさん (2023-12-10 00:56:07) - ストーリー順に囚人の個別記事を作成すると言った感じですか?それならお願いします。 -- 名無しさん (2023-12-31 14:21:34) - ↑いえ、ストーリー順にとは特に考えていません。ひとまずイサンを独立させました。 -- 名無しさん (2024-01-06 19:06:02) - 過去が一応わかってる囚人から作った方がいいのかなと思いました。すみません。 -- 名無しさん (2024-01-06 23:37:14) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2023/03/19 Sun 19:26:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約5分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &ruby(罪と向き合い、自我を守れ){&font(b,120%){&color(black,red){FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O}}} } ▽目次 #contents(level=2,fromhere=true) *概要 『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がAndroid/IOS/[[Steam]]向けに運営しているゲームである。 プレイヤーは管理人となり、12人の愉快な囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「[[Lobotomy Corporation]]」の支部を巡る。 そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPG。 project moonの前作『[[Library Of Ruina]]』、前々作『[[Lobotomy Corporation]]』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。 前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。 前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。 ---- *世界観 前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配されるディストピア社会「都市」を舞台とする。 時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。 本作に至るまでの経緯は前々作・前作のネタバレの塊なので、調べる際は注意されたし。 『[[Lobotomy Corporation]]』『[[Library Of Ruina]]』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、 今作は12人の囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体は&s(){バカゲーっぽく}比較的明るい。 #table_style(head=#fff:left){関連項目=#f5f8ff} |>|関連項目|h |本シリーズの世界観に関する説明|[[Lobotomy Corporationの用語一覧]]| |~|[[アブノーマリティ/幻想体]]| |~|[[「ねじれ」>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]| |本作に登場する幻想体の一覧|[[幻想体(Limbus Company)]]| |本作にも一部が登場|[[アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)]]| #openclose(show=その他関連項目(クリックで開閉)){ 最新20件(タグ検索・更新順) #list_by_tag(Limbus Company,sort=timestamp,sort2=desc,20) } **あらすじ >ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。 >■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。 >そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。 >彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。 >こうして何も思い出せないダンテは、管理人として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった…… ---- *登場人物 登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。 **リンバス・カンパニー 主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。 「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。 しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。 #blockquote(){{&bold(){LCB} 主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。 実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。 ……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である((ゲーム内でも嫌味を言いに来た他部署所属のリンバス社員が任務そっちのけで遊んで(?)いる囚人の姿を目の当たりにし、バカにするのも忘れてファウストに同情するシーンがある。))。 ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。 他の部署として黄金の枝確保の事前調査・事後処理を行うLCC(リンバスカンパニー・クリアチーム)、 新設されたばかりのねじれ専門部署LCD(Distortion:[[ねじれ>ねじれ(Lobotomy Corporationシリーズ)]]のDだろうか)がある。 }} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ダンテ 管理人。このゲームの主人公。 性別は今のところ明言されていない。&s(){序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している} イラストを見れば分るが、&bold(){頭が物理的に時計になっている}。そのため喋ったとしても普通の人間には時計の音にしか聞こえない。 また、ひどく動揺したときなどには目覚まし時計のような音が鳴る。 しかし、12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来る。 異形の頭部故に彼(?)の正体はサイボーグ((都市の規則で体を機械化等で改造した存在は、その部位を「人そっくりの見た目」にはしていけないとある。そのため、プロムン作品のサイボーグは基本的に異形の頭や人間離れした姿をしているのが基本。))か、もしくはねじれの類かと思われる。しかし、現状は深く語られていない。 管理人として囚人達を管理・統率していかなければいけないのだが、クセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。 あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティはシンクレアのそれに近い常識人。 理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。 そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。 戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。 ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと&bold(){12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができるのだ}。 これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。 ただし単なる便利な力であるはずもなく、当然のようにデメリットもある。 まず第一に巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかく&bold(){ダンテ自身も対象外}であり、チームの要にして弱点でもある。 第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。ゾンビ戦法はできても戦闘中無敵とはならない。 そして第三にして一番の難点が、&bold(){一人巻き戻す度に「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛をダンテ自身が感じること。} このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。 公式サイトによれば、「どうしても囚人に我慢がならない時に押す」ための&bold(){&color(red){赤いボタン}}なるものを渡されているらしいが……? &color(lightgray){実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係} 元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。 原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヴェルギリウス 案内人。「赤い視線」という二つ名を持つ特色フィクサー。 顔に傷の目立つ男性。感情が高ぶると目が二つ名の通り赤く光る。 前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」というゲブラーからの問いに対し、あの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスと即答。「(赤い霧であったゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) //((今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。内容は赤い霧であったゲブラーがローランに「今の都市で最も強いフィクサーは誰か」と「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」と聞くもの。ローランは前者に対して「どの事務所のどいつを含めるかの定義次第だから一概に言えない」と返しながら複数人の名を挙げていたが、後者に対しては時系列によっては既に戦死しているからカウントされていないとしてもあの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスの名を即答し「(ゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。)) ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。 &color(lightgray){プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも} かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも(今のところ)大した折檻もなく済ませてくれたりと、意外と寛容。 そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。 任務完了時には毎回ねぎらいと打ち上げとして何かしらのご馳走を用意してくれており、焼き鳥や焼き肉で囚人達を喜ばせている。 使用する武器は赤熱するグラディウス。バスの中の誰よりも強いが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。 諸事情から自らのE.G.Oも発現しており、使用時には「血を自在に操る真紅のマント」として顕現する。 本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう((ただし『Leviathan』は完結こそしているが、ゲーム制作との兼ね合いなどでゴタゴタした結果、発表形式の変更や未翻訳などが起きてしまっている。また内容が内容なので、掲載サイトも読むまでに一手間要る形となっている。有志による翻訳なども行われているため、内容が知りたければそちらを頼るのも手。))。 なおエイプリルフールでは[[AIになってダンテと指でタッチしたり>ブルーアーカイブ -Blue Archive-]][[ウサ耳が生えたり>アークナイツ(明日方舟)]][[ウマ頭になったり>ウマ娘 プリティーダービー]]、 その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。 元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。 『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***カロン 運転手。 緑色の服を着た白髪の少女。 子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。 仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。 非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。 元ネタは『神曲』やギリシャ神話等に登場する存在「カロン」。 ギリシャ神話においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。 #region(※外伝作品『Leviathan』のネタバレ注意) 彼女の正体、というよりも「素体」はヴェルギリウスがかつて保育園で可愛がっていたラピスという少女。 とあるフィクサーにより園が襲撃を受け&bold(){一夜にしてほぼ全ての子供たちが惨殺された中}、その数少ない生き残りがラピスであった。 が、そのラピスもラピスである組織に捕らわれた挙句、「別世界の可能性を宿す」という特異点技術の劣化コピーを用いた実験の被験体とされた。 その末路がカロンであり、肉体こそはラピスだが記憶も魂も人格も全て「カロン」という別人に塗りつぶされた状態にある。 最も危険なフィクサーと評されるヴェルギリウスが大人しくリンバス・カンパニーに力を貸しているのは、彼女がいる為でもある。 #endregion &bold(){メフィストフェレス} リンバス・カンパニーが所有するバス。 正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。 かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。 ちなみに燃料は&bold(){人間}。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。 正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリッドシステム。 なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。 また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。 また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。 &s(){人格といいまた同人誌のネタが増えた} 元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。 ---- **囚人 本作におけるプレイアブルキャラ。 彼らに指示を出し、うまく働かせて「黄金の枝」へ到達するのが本ゲームの目的。 「囚人」という物々しい名前だがこれはプロムン作品恒例の「一般名詞っぽい固有名詞」である可能性が高く、実際にはリンバス社専属の傭兵といった立ち位置。 リンバス・カンパニー所属の科学者たるファウスト以外の囚人は、同社と「危険な仕事を遂行する引き換えに願いを叶えてもらう」と契約を行っている。 なので、「囚人」という役職名に反して割と彼らは自由。非番の際にはバス内にあるそれぞれの部屋で各々好きに過ごしている。(ただし「囚人」というだけあってか彼らの部屋は鉄格子で区切られている。) それぞれが私欲・執着・復讐などの譲れない理由の為に所属しており、はっきり言ってLCB囚人部隊の連携は&bold(){グダグダ}。さらにメンバーはロクデナシか狂人か脛に傷を持つ後ろめたい身の上のいずれか。 そういうわけで喧嘩や足の引っ張り合いなんてものは序の口で、ちょくちょくギスるし&bold(){なんなら殺しあう。} ということで、囚人全員相手にしても返り討ちにできるほど強く、そのうえで暴力的な方法での仲裁が容易に行えるヴェルギリウスのような存在が必要。 とても危ういバランスの上に成り立っているのが「囚人」という集まりなのである。 ダンテの項でも触れているが、病もうが傷つこうが死のうがダンテさえ無事なら何度でも蘇生できる不死身の存在である。 ***イサン #center(){&bold(){&color(#d4e1e8){私はイサンと言う。紹介は以上なり。}}} 囚人番号1番。 黒髪、それから目の大きなクマが特徴の青年。 古文のごとき古風な喋り方(通称イサン語)で話すので、何を言ってるのか分かりづらい。 喜怒哀楽を顔に出さず声を荒らげることもないのでクールに見えるが、実際はひょうきん者でお茶目な男。 「イサン」に掛けたジョークを口にするなどウケ狙いの発言も多いのだが、いかんせん真顔のまま言うので言われた方は困惑しがち。 ファウストに並ぶ頭脳派・科学者キャラでもあり、本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。 詳しくは[[イサン(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ファウスト #center(){&bold(){&color(#ffb1b4){ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。}}} 囚人番号2番。 白いショートヘアの女性。 見かけは儚げな美人といった風体だが、初対面のダンテに対しての自己紹介で&bold(){&color(#ffb1b4){「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」}}と宣い、何かにつけて口癖のように&bold(){&color(#ffb1b4){「ファウストは何でも知っています」}}と発言するくらいにはふてぶてしい性格。 ちなみに、一人称も「ファウスト」である。 とはいえ、新要素が出てきた時はほぼ毎回この人が説明してくれるので、「ファウストは何でも知っている」という口癖も伊達ではない。 ヴェルギリウスが「さん」付けした上で敬語で話しかける唯一の人物でもあり、囚人以外と喋れないダンテとヴェルギリウスの通訳も大体は彼女の役目。 上述したようにそもそも彼女はリンバス・カンパニーの上層部側の存在で、なぜ彼女が「囚人という死の危険を伴う最も危険な立ち位置」にて活動しているのかは現時点では不明。 詳しくは[[ファウスト(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ドンキホーテ #center(){&bold(){&color(#9d9200){ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候!}}} 囚人番号3番。そして&bold(){問題児その1}。 可愛らしい見た目の金髪の女の子。 底抜けに明るい性格も相まって、少年漫画の主人公を彷彿とさせる人物。 ただ、それで誤魔化しきれないレベルで&bold(){場の空気を読めない}。というか読まない。 イサンとはまた違った方向に喋り方が独特で、&bold(){&color(#9d9200){「〜でありまする!」}}のようなオタクくさい語尾が特徴。 実際にフィクサー推しのオタクでもあり、ヴェルギリウスをはじめとする上位フィクサーの情報は大体把握している。 詳しくは[[ドンキホーテ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***良秀 #center(){&bold(){&color(#cf0000){良秀、よりょしゅく。}}} 囚人番号4番。&bold(){問題児その2}。 日本人形みたいなおかっぱが特徴の女性。いつもタバコをふかしている。 だが、その本性は俺様至上主義のドSで、加えて生粋のバトルジャンキー。 ドンキホーテのように自発的に暴走するわけではないものの、指示が不服と見ると平気で任務を放棄し、叱責されると誰彼構わず斬りかかろうとする困った人。 「短縮は美である」という謎のこだわりを持ち、「通・良(通信良好、の略)」のようにセリフを略して言う&s(){DAIGOみたいな}癖がある。 ちなみに「良秀」と書いて「りょうしゅう」と読む。 詳しくは[[良秀(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ムルソー #center(){&bold(){&color(#293b95){ムルソー。そう呼んでいただけますか、管理人様。}}} 囚人番号5番。 ガタイのいい角刈りの男。 過去に何があったのか、徹底した指示待ち君かつマニュアル人間に徹する。あと無口。 管理人ダンテの指示には忠実だが、逆に自発的に何かをしようとはしないのでちょっと不気味。 断片的に語られる言動から、本当に心を持たないわけではないのは窺えるが...。 「面白み」という言葉から最もかけ離れたようなドライな男だが、その割には多趣味なようで、料理がうまかったりクラブハウスでの作法に詳しかったりと妙なところで役に立つことがある。 詳しくは[[ムルソー(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ホンル #center(){&bold(){&color(#5bffde){ホンルっていいます。僕たち上手いことやっていきましょうよ。}}} 囚人番号6番。 オッドアイとポニテが特徴の童顔男子。 のほほんとした雰囲気の癒し系。加えて良家のおぼっちゃま。 表立ってトラブルを起こすような事はないのだが、周囲の育ちの悪さを無自覚に煽る悪癖があり、それで揉め事が起こりがち。 とは言え、彼自身も「兄弟って殺し合うもんでしょ?少なくともウチではそうだった(意訳)」という物騒な発言をすることがあり、家族とはなんらかの確執があるらしい。 詳しくは[[ホンル(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ヒースクリフ #center(){&bold(){&color(#4e3076){ヒースクリフ。人をぶっ壊すのがオレの専門分野だ。もちろん、オレの気が向いた時だけな。}}} 囚人番号7番。&bold(){問題児その3}。 日焼けした肌と傷だらけの体が特徴の兄貴。 端的に言えば「田舎のヤンキー」を絵に描いたような男。バカで、浅慮で、沸点が低くよくキレる。 問題児たる理由も、大体が「イラっときて相手をボコボコにしたらそれが騒ぎになった」「無知故にやっちゃいけないことに手を出した」というものが大半。 ただ根が素直な性分なので、&s(){何度も殺されながら}色々なことを順調に学んでいっている。 詳しくは[[ヒースクリフ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***イシュメール #center(){&bold(){&color(#ff9500){私をイシュメールと呼んでください。貴方が管理人ですか?それならよろしくお願いします。}}} 囚人番号8番。 「赤毛のアン」を彷彿とさせる赤毛そばかすの女性。 四角四面な性格の皮肉屋。 この手のタイプにはよくありがちだが、「バカ」や「規律を乱す人間」を嫌い、ダンテにもその点で度々釘を刺している。 また、その筆頭であるヒースクリフとは犬猿の仲。 逆に、石頭ゆえに超展開が起こるとついていけず、振り回されたり天然ボケをかましたりすることもある。 詳しくは[[イシュメール(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ロージャ #center(){&bold(){&color(#820000){ども~ロージャだよ。長い名前もあるけど、無愛想な感じもするし普通にロージャって呼んでね~。}}} 囚人番号9番。 長身の女性。 ちょっと俗物的なところはあるが、囚人中屈指の常識人。かつムードメーカー。 加えて誰とでもすぐに打ち解ける本物のコミュ強で、あのおっかないヴェルギリウスさえ「ヴェル」呼びして気安く接している。 冒頭こそ「クズキャラ」として打ち出された感があったが、実際の彼女はスラム育ちとは思えないほど良識的な人物。また、賭け事にも強い。 普段は主にシンクレアにちょっかいをかけつつ、面倒を見ている事が多い。 詳しくは[[ロージャ(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***シンクレア #center(){&bold(){&color(#8b9c15){こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。}}} 囚人番号10番…ではなく11番。 金髪のショタ。良家の御曹司、というか箱入り息子。リンバス社には新卒入社したらしい。 ゆえに現実世界の我々に近しい倫理観・価値観の持ち主。だが、本作世界は人が内臓をぶちまけて殺されるなんてのが当たり前の世界観なので、しょっちゅうビビるし、泣くし、吐く。 気弱な性格ゆえ人に強く当たることもできないので、ロージャをはじめとする他の囚人にもよくイジられる。 そんな彼だが、「適切な刺激を与えれば化ける」と度々評されており、実際「可能性の具現」でもある武装「人格」では&s(){ストレスと引き換えに}どれも驚くほど偉い地位にいたり、イカれた組織にもなんだかんだ馴染んでいたりする。 ちなみに囚人番号10番は管理人であるはずのダンテのコートに縫われているが...それが何を意味するのかは謎。 詳しくは[[シンクレア(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ウーティス #center(){&bold(){&color(#325339){ウーティスです。わたくしの名前を覚えてくださいませ。管理人様。}}} 囚人番号12番。 ボーイッシュな外見の女性。 戦闘力、判断力ともに優秀で、管理人ダンテにも忠実。 なのだが、なぜかダンテに対して過剰なほどゴマを擦り媚を売りまくる変な女。 ダンテに対してはひたすら従順かつ低姿勢に接する反面、他の囚人には打って変わって高圧的に接するため、はっきり言ってもの凄く胡散臭い。 内面の読めなさではある意味ムルソー以上かもしれない。 調子に乗って仕切り屋に回り頓珍漢な方向に舵を切るシーンもある為、仕切りたがりな性分は元来のものかもしれない。 詳しくは[[ウーティス(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***グレゴール #center(){&bold(){&color(#69350b){うん...グレゴールだ。まぁ、寝てるとき以外は気軽に呼べよ。}}} 囚人番号13番。 無精髭と丸眼鏡のおじさん。 囚人の中で一番の常識人であり、ダンテに共感し、そして一緒に振り回されてくれる友達ポジション。 加えて天然キャラ、ポンコツ属性持ちでもあり、良いとこ見せようと張り切っては空回りする悲哀のコメディリリーフも兼ねる。 彼が1章のメインキャラであることが公開された当初はユーザーの間でゲーム自体の人気が不安視されていたが、ほどよい感じの情けなさ故に人気を勝ち取り「&bold(){もうこのおっさんがヒロインでいいよ}」とまで言われたヒロイン力の高さは推して知るべし。 右肩から先が異形の怪物となっていて、戦闘時にはこの腕を使う。この腕は軍に居た頃に受けた改造手術の結果らしい。 詳しくは[[グレゴール(Limbus Company)]]へ。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} #blockquote(){{&bold(){LCC} リンバスカンパニークリア部署。 この他にも LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、 LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。 さらにそれぞれが複数の課で構成されている。 }} *** エピ、ソード LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。 2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。 3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。 ---- ** 敵対勢力 #blockquote(){{&bold(){N社} 翼の一つで、正式名称は&bold(){釘と金槌}(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。 巣は13区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。 }} *** ヘルマン N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。 特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。 元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。 商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。 『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。 *** クボ N社に所属する科学者。眼鏡をかけた男性。「九人会」という研究家集団の一員である。イサンから旧友と呼ばれている。 モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。 「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。 また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。 戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。 「[[パラサイト>パラサイト 半地下の家族]]」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。 *** ガファン ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。兄弟仲はあまり良くないようだ。 元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。原作では主人公の異母弟である。 #region(最新章のネタバレ注意) *** [[エイハブ>エイハブ(Limbus Company)]] 「ピークォド号」という船を駆る女船長。豪放磊落な女傑……と見せかけた、身勝手で悪辣な狂人。 イシュメールの人生を歪め、壊し、そして彼女の心に大きな傷を残した存在。 激闘の末にイシュメールの「最大の報復」を受けて命以外の全てを失ったのだが、その後N社に拾われた模様。 茫然自失となっていた彼女にヘルマンはある甘言を吹き込んだ結果、船長の狂気のエンジンにもう一度火が点り、濁っていた眼に再び邪悪な光が輝き始めた。 再びイシュメールの前に立ちふさがり、「全部お前のせい」にする日は近いのかもしれない。 #endregion ---- *ゲームシステム 今作は基本プレイ無料のゲーム、いわゆるソシャゲに相当する。 ……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} **アイテム &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''エンケファリン''&nbsp(2)} ゲームではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。 旧L社にて生産されていたエネルギー。 &bold(){エンケファリンボックス}で回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用する&bold(){エンケファリンモジュール}にできたりする。 モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。 現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。 モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。 &font(b,#f00,black){&nbsp(3)狂気&nbsp(3)} 薔薇型に結晶化しているらしき物体。 ゲームでは主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。 名前が名前なせいで&bold(){「詫び狂気」}などのパワーワードが生まれてしまった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''人格''&nbsp(2)} 無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。 IFの可能性や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。 但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。 システム的な話はシステム項にて後述。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''自我の欠片''&nbsp(2)} 囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。 既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。 後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。 これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。 いわゆる天井システム。 自我の欠片は各キャラ別だが、なんと&bold(){キャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。} 流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。 シーズン2後半から開放された同期化Ⅳでは、強化素材としても要求されるようになった。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''理想''&nbsp(2)} 上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。 韓国語でイサンと読む。 有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。 単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''紐''&nbsp(2)} 全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。 ゲームでは人格やE.G.Oの同期・解析(限界突破)に必要な資源。いわゆる&bold(){強化用素材}。 山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。 ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。 2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡ダンジョンの周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。 つまり、本作は&bold(){完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無い}という親切設計。 &s(){代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計} &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''E.G.O''&nbsp(2)} →システムにて後述 ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。 ヴェルギリウスもその一人。 ---- **コンテンツ ***&bgcolor(#fcd535){メインストーリー} ストーリーパートと戦闘パートで構成されたステージを越えて行き、各章ラストに配置されているダンジョンへと挑む。 道中のステージは一般戦闘のみだが、ダンジョンは階層に分かれており幻想体との戦闘やイベントも発生する。 イベントに応じてはEGOギフトというものを取得することができ、そのダンジョン攻略中にのみ有効なパッシブスキルとして機能する。 またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡ダンジョン} 各章ラストのダンジョンパートに似た仕様で探索する、ローグライト形式のダンジョンへと挑む。 シーズン毎に新ダンジョン追加と大幅な仕様変更が行われ、人格の評価が大きく変わることもしばしば。 シーズン3では前シーズンまでの「始まりの鏡」「鏡の鏡」に入場不可に、新たな「湖の鏡」のみプレイ可能となった。 #region(シーズン1-始まりの鏡) 記念すべき最初の鏡ダンジョン。 入場時に3人選択して編成し、専用の編成マスやボス討伐報酬としてランダムで選ばれる数名の候補から1人編入させてパーティを作っていく。 戦闘後やイベントマスで任意の人格を選んでレベルアップしていくこともできた。 「偶然拾ったものに合わせてパーティを作っていく」という点で一番デッキ構築型ローグライクに近かったかもしれない。 #endregion #region(シーズン2-鏡の鏡) 別ゲーと化した2つ目の鏡ダンジョン。 コストの概念があり、ショップマス等でこれを消費して人格の編成、EGOギフト購入、&bold(){人格のスキル編集}を行える。 追加されたEGOギフトの性能や階層ごとの敵の強化もはっちゃけていて、5層ボスに到達するころには敵味方ともに数値が世紀末化する。 編成はノーマルモードでは入場時の7人のみ0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じてコストを消費。 ハードモードでは初期コスト200の中から星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし5人を編成する。 人格レベルはノーマルではLv35に一律固定、ハードモードではLv35を上限に管理人が所持した人格のものがそのまま適用される。 このため特にハードモードにおいて、星3以外の人格も強化しておく意味が産まれた。 スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。 L社ファウストやぽんぽん派ホンルなど「スキル1だけ明確に弱いけど他が超強い」タイプの人格や 握ファウストやシ協会イシュメールなど「スキル2撃つのが主な役割」タイプの人格は低コストで使い勝手を良くできて特に輝く。 鏡ダンジョン内だけの強化育成要素として「開始バフ-星のみちしるべ」も追加。 いわゆるスキルツリー形式で、鏡ダンジョンクリア報酬として得られる「星明かり」を消費して開始バフを解放していく。 「初期コスト増加」「攻撃レベル増加」「最大速度増加」「戦闘終了時にHP回復」「3の倍数のターンはコイン表裏が必ず理想的な物になる」などがあり、 解放したバフは鏡の鏡ダンジョンに限り永続して効果を発揮する。 ただし一度解放したら解除はできなかったため、HP低下状態を維持したい一部人格やサポートパッシブが若干割を食った。 3つめの『湖の鏡』ダンジョンで任意に解除可能となりこの点は解消された。 #endregion #region(シーズン3-湖の鏡) さらに別ゲーが始まった3つめのダンジョン。 コスト制、スキル編集、開始バフなど基本的な部分は『鏡の鏡』から引き継がれたが、 入場時に火傷、出血、振動、破裂、沈潜、呼吸、充電、ランダムの合計8つのカテゴリーからギフトを選択し、12人全員を編成するようになった。 前回のプレイで使わなかったカテゴリーや人格を選ぶと初期コストや星明かりにボーナスがかかるので、 前期までのように拾ったものに合わせるのではなく、予め作った特化パーティをローテーションするのが基本となる。 また休息マスでEGOギフトの強化や合成が可能となり環境はさらにはっちゃけた。 必然的に人格は各カテゴリー別の特化パーティー&一部EGOギフト所持での運用が基本となり、 強力で入手もしやすいEGOギフトのある出血、呼吸、破裂テーマの人格は特に評価を上げている。 特に出血カテゴリーの合成専用ギフト&bold(){『血の霧』}はとんでもない性能かつ合成素材を入手しやすいぶっ壊れであり、シーズン3現在は「出血デバフや釘デバフを持つ多コイン人格」というだけで環境トップの仲間入りを果たせる環境である。 お前のことだぞ星2の鈎ホンル。 一方で欲しいEGOギフトを揃えづらく人格の層も薄い火傷テーマ、元々効果が地味なのにEGOギフトも地味な振動テーマは…察して。 沈潜テーマと充電テーマ?あいつらEGOギフト無しでも強いから… #endregion クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。 「鏡の鏡」や「湖の鏡」では鏡ダンジョン進行を有利にできる開始バフをアンロックするための資源「星明かり」も獲得可能。 ***&bgcolor(#fcd535){採光} 強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。 「経験値採光」では2WAVEの対人間戦を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを。 「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格やE.G.Oの同期(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。 クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。 ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損となる。 ***&bgcolor(#fcd535){鏡屈折鉄道} 期間限定の&bold(){高難易度}コンテンツ。&s(){つまり3章や紐採光Lv30は高難易度じゃなかった…?} 超強化された敵たちが待ち受ける10ステージ以上の連戦を、入場時に設定する一つのパーティ編成のみで進んでいく。 HP・精神力・属性資源を前のステージからそのまま引き継ぐ((第一回ではHPと精神力は控えに回せば全快した))ことと、 どの囚人からどの敵を狙うかをプレイヤーが手動で決定する、集中戦闘形式で全ての戦闘を行うことが特徴。 第2回では周回形式になり1周ごとに任意で味方のバフor回復と敵のバフをそれぞれ一つずつ選んで進行、4週目まで毎回新たなステージが開放されたり既存ステージに変化があったりした。 なお現在開催中の第3回では第2回の仕様はだいたい廃止されている。 本編と異なり全ての敵に罪悪属性ごとの耐性が設定されていたり、本編と耐性が違っていたり、そもそも&bold(){ここで初めて相対することとなる敵も多数居たり}と一筋縄では行かない。 報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ((プロフィール画面で自由に設定できる称号・装飾のようなもの))。 ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。 ***&bgcolor(#fcd535){バトルパス} いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。 無償版と課金版の2種類存在。 課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡ダンジョンをクリアする事でパスが進行する。 一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「&bold(){E.G.O}」などの報酬を受け取ることができる。 期間の終了したシーズンパス内のEGOは、ガチャの恒常ラインナップと自販機に追加される。 本作のガチャはEGOがダブったら別のEGOに再抽選される仕様なので、可能ならパトルパスから入手しといた方が圧倒的にお得。 ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。&s(){ あなたはデイリー作業をしなくてはならない } ***&bgcolor(#fcd535){ダンテのノート} ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。 ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。 でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。 ---- **抽出/自販機 &bold(){抽出}は要するに&bold(){ガチャ}。 先述した&font(b,#f00,black){&nbsp(1)狂気&nbsp(1)}、あるいは各種チケットを消費して回す。 天井システムとして先述した&font(b,black,#fcd535){「理想」}があり、最高で200回回すと最高レアのPU対象とも交換できる。 &bold(){自販機}は、ガチャの内容を直接交換できるシステム。 ガチャのハズレ枠補填アイテムである&font(b,black,#fcd535){「自我の欠片」}を消費する。 なのでこれも天井システムの一種。 なお、「自我の欠片」はデイリーミッションや鏡ダンジョン等でも自力で稼げる。 そのため、ガチャと併せて利用すれば、別段&bold(){リアルマネーを突っ込まずともお目当てを回収していくのは十分可能}。 ガチャ要素ありのソシャゲにしてはかなり緩いゲームと言える。 ただし全てのアイテムが恒常的に入手できるわけではなく、抽出・自販機ともに入手期限が設定されている場合も。 分類には大まかに分けて以下の5つ。 とは言え以下のように、基本的には取り返しのつかないアイテムが発生しない仕様ではある。 #table_style(head=#def){\=#666:#fff:b} |\|抽出|自販機|h |恒常|>|いつでも入手可能| |シーズン|いつでも排出|そのシーズン中はいつでも交換可能&br()&color(#a55){次のシーズン中は交換不能}&br()さらにその次のシーズン以降いつでも交換可能に| |イベント|そのシーズン中のみ排出&br()&color(#a55){次のシーズン以降は排出されない}|~| |シーズンパス|バトルパスでのみ配布&br()ガチャからは排出されない|次のシーズン以降いつでも交換可能に| |&font(#0f0){ヴァルプルギスの夜}|同名のイベント中のみ排出&br()(四半期に一度の頻度で定期開催)|&color(#a55){最新の当期限定アイテムは交換不能}&br()前回以前の同名イベントで実装された限定アイテムを交換可能| なお、E.G.Oは一度排出されるとガチャの抽選結果から永久に除外される。 よって抽選できるE.G.Oが無くなると、そのぶん人格の排出率が若干上昇する。 人格にはそういった仕様がなく、一度引いた事のある人格でもダブる可能性がある。 ---- **戦闘システム 前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑) 通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ&bold(){人格}と装備する&bold(){E.G.O}を選ぶ。 ダンジョンでは入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。 人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。 ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)人格&nbsp(4)} ゲーム的に言ってしまえばいわゆる&bold(){戦闘キャラ}。 ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。 システムとしては[[このソシャゲ>スクールガールストライカーズ]]とほぼ同様。 前作LoR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。 人格に依存するステータスには以下の物がある。 レアリティ、同期化段階、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。 #openclose(show=人格のステータス詳細) {{ &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レアリティ''&nbsp(2)} 0→00→000と右に行くにつれ高くなる3種類が存在。 0は初期の囚人人格であり、ゲーム開始時に全員所持している。 00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。 基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いはずだが、使い勝手の観点からしばしば逆転現象が起こる。 ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00:15枚 000:50枚 元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従って&bold(){アイン、アインソフ、アインソフオウル}のはずだが、公式も星2、星3という言い方である。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''レベル''&nbsp(2)} ステータスの強化度合。人格ごとに成長する。 &bold(){戦闘での経験値}や&bold(){経験値チケット}によって上げることができる。 サービス初期の上限値は30だったが、シーズン2で35、シーズン3で40に上がった。 レベルが上がると体力と防御レベル、各スキルの攻撃レベルが上昇する。 鏡ダンジョンなどでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式もある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''人格同期化''&nbsp(2)} スキルやステータスの強化度合い。人格ごとに成長する。 Ⅰ~Ⅲの三段階があり、&bold(){紐}を消費することで上げることができる。 必要な紐の数は人格のレアリティと同期化段階に依存する。 同期化を進めると、 1.Ⅰ→Ⅱでスキル1、スキル2の性能強化、速度上限値上昇、バトルパッシブ解放 2.Ⅱ→Ⅲでスキル1、スキル2の性能さらに強化、スキル3解放、サポートパッシブ解放、速度上限値上昇、イラスト変化、ストーリー開放となる。 特に強力なスキル3が解放されるかどうかはプレイを左右するので、000が同期Ⅱ止まりなら00の同期Ⅲのほうが強いとされる。 なお、初期人格の同期化段階はストーリー進行に応じてⅢまで上昇する。 &bold(){現在は同期化段階にⅣが追加されている。}当然同期化Ⅲよりも強くなるが要求素材も一気に増えるため、こちらはどちらかというとエンドコンテンツ気味。 &bgcolor(#f88){&nbsp(2)''体力''&nbsp(2)} キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。 これが0になると囚人は死亡し、ダンジョンでは以降の戦闘で使用不可となる。 全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''混乱区間''&nbsp(2)} 体力ゲージの途中に存在する黄色いライン。 これをまたぐとそのキャラは&bold(){「混乱」}状態に陥ってしまう。 こうなると全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に、一ターン行動不可となる。 また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり、更に被ダメージ量が増加する。 前作では体力とは別に「混乱抵抗値」のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化されている。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''速度''&nbsp(2)} 行動する順番を決定する値。高い方が優先的に動ける。 最大値と最小値がそれぞれの人格に設定されており、その中からランダムで毎ターン開始時に数値が弾き出される。 精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。 決定した数値は、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。 通常戦闘においては、速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。 幻想体戦闘においては、敵のスキルスロット速度よりこちらが速ければ、相手と強制的にマッチを組める。 一方、速度が相手以下であれば、相手の攻撃対象でない限りマッチは発生しない。一方攻撃となる。 相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら、速度に関係なくマッチが発生する。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力''&nbsp(2)} 値が高いほど、コインの表が出る確率と速度が高くなる確率が上がる。 値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。 敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。 また、選択肢判定の成功率にも影響する。 通常戦闘開始時の初期値は0。-45~45まで変化する。 精神力が高いと青、低いと赤くなる。増減した際は矢印のエフェクトが現れる。 画面下の体力ゲージの右に数値が表示されるほか、キャラの足元にある球体によって表現される。 前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。 各囚人および人間型の敵に設定されており、幻想体などには存在しない。 精神力の無い敵のコインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。 精神力が増減する条件は以下の通り。 〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える) 〇敵を倒した/味方が死亡した 〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果 〇初期装備以外のE.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる) 〇ダンジョン内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗 なお、人格や敵によってはこれ以外の条件で精神力が増減することがある。ちゃんと確認しよう。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルスロット''&nbsp(2)} ランダムで装填された攻撃スキル2つから1つを、プレイヤーが選択する枠。 プレイヤーが特定の操作を行う事で、守備スキルかE.G.Oを出現させる事も出来る。 現状、どの人格も初期状態では1つのスロットしか保持していない。 敵の人数が囚人より多かったり、複数スロット所持で相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで1ターンに1つ、ランダムな囚人のスロットが増加する。 ただし、囚人が死亡した場合、相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理耐性''&nbsp(2)} キャラごとに設定されている値。 &bold(){斬撃、貫通、打撃}の3タイプに対し、&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}の数値が当てられている。 基本的に、人格の物理体制は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成。 この値は攻撃を受けた際のダメージ計算に関係する。 混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位は全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''バトルパッシブ/サポートパッシブ''&nbsp(2)} 特定条件下で常時発揮される特殊効果。 &bold(){「バトルパッシブ」}はその人格が戦闘に参加した場合発動できる。 &bold(){「サポートパッシブ」}は戦闘には参加しないが控えメンバーにいる場合に発動できる。 どちらも同期化により解放される。 発動条件は、特定の罪悪属性を一定数以上罪悪共鳴させることだったが、仕様変更により一部パッシブは特定のE.G.O資源を一定数保有することで発動するようになった。 戦闘画面の左側にパッシブ・サポートパッシブが一覧表示され、発動中のものは点灯する。 また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロットにパッシブスキル名が表示される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''防御レベル''&nbsp(2)} レベルアップに応じて成長する値。盾マーク+数字で表記される。 攻撃時・被攻撃時においてスキルの攻撃レベルとの差によりダメージ量が増減する。 スキル等の効果で増減することがある。 }} #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)スキル&nbsp(4)} 各人格は、「攻撃スキル」を最大3種類、「守備スキル」を防御 or 回避 or 反撃のどれか1種類を所持している。 各スキルには以下のステータスが存在する。 #openclose(show=スキルについての詳細) { &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃スキル''&nbsp(2)} カードゲームのデッキのような物。 現状では、基礎的なスキル1が3枚、スキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成が基本。 この中から、1つのスキルスロットに対して2枚のスキルがランダムに配られる。 使用されたスキルはターンの終わりに除去され、スロットへ新たに1枚追加される。 デッキ内の全てのスキルを使い切るとリセットされ、全スキルから再び分配される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''物理属性''&nbsp(2)} 全ての攻撃スキルと反撃スキルには&bold(){斬撃、貫通、打撃}の物理属性が割り振られている。 これと相手の物理耐性によってダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対するバフ・デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''罪悪属性''&nbsp(2)} 全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。 これと相手の罪悪属性耐性によってもダメージ量が変わる。 また、特定の属性に対するバフ/デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在。 罪悪属性は7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。 &color(red){憤怒}(炎)&color(orange){色欲}(二重螺旋)&color(gold){怠惰}(石)&color(green){暴食}(草)&color(skyblue){憂鬱}(渦巻く波)&color(darkblue){傲慢}(並んだ剣)&color(purple){嫉妬}(茨) 命令フェーズで同じ罪悪属性のスキルを2つ以上繋げると&bold(){罪悪共鳴}が、3つ以上連続で繋げると&bold(){完全共鳴}が発動する。 前者では後に使ったスキルが、後者では該当する全スキルにスキルレベルのボーナスが入る。(スキルレベルについては後述) また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。 何より重要なのは、「使用したスキルはその属性の&bold(){属性資源}となり、E.G.Oスキル発動を可能にする」点である。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキルレベル''&nbsp(2)} すべてのスキルに存在する数値。 攻撃レベルは剣マーク+数値で表記される。マッチ時および攻撃時に参照される。 守備スキルには防御レベルが盾マーク+数値で表記されている。守備スキルを使用したターンは、人格の防御レベルが守備スキルのレベルに上書きされる。この数値には共鳴によるスキルレベルバフも入る。 マッチ時には、「互いのスキルの攻撃レベル」の差に応じてスキルの最終威力に補正がかかる。(レベル3の差で威力が1補正される) 攻撃時には「自分のスキルの攻撃レベル」と「相手の防御レベル」を比較してダメージ量に補正がかかる。 かつてスキルレベルは人格のレベルが上昇するごとにスキルごとに設定された成長係数分増加していたが、 2023/7/20アップデートにて成長係数は廃止され、人格そのもののレベルに各々の補正値を加えた値に変更された。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''基礎威力、コイン威力、コイン枚数''&nbsp(2)} &bold(){基礎威力(スキル威力})は、スキルのマークの左側に大きく表示される数値。 &bold(){コイン威力}は、マークの上にある「+3」などの数値。 &bold(){コイン枚数}は、スキル名の上にある黄色い〇の数で、攻撃スキルにおける実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数である。 要するに最低でも基礎威力の分だけ必ず攻撃が発生。 さらにコイン判定に成功するとコイン威力×枚数ぶんだけ火力が上がるわけである。 基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を&bold(){最終威力}と呼び、マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。 派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)守備威力(守備スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''スキル効果、コイン効果''&nbsp(2)} スキルの説明欄の一番上にあるものを&bold(){スキル効果}と呼ぶ。 戦闘開始時、スキル使用時、マッチ勝利時・敗北時、攻撃終了時など、それぞれで効果の発動タイミングや発動条件が違う。 Ⅰ、Ⅱなどのローマ数字の横に記載されるものは&bold(){コイン効果}。 こちらも攻撃的中時、コイン表での的中時など条件が様々だが、そもそもコインの数字に対応した攻撃が行わなければ発動できない。 いずれの効果もバフ・デバフ・状態異常の付与、体力・精神力回復など、様々なものがある。 基本的に攻撃スキル・守備スキルを問わず存在し、一部の強敵はギミックと連動することがあるため、ちゃんと読んでおこう。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''攻撃加重値''&nbsp(2)} 攻撃スキルには、攻撃レベルの下に表記される黄色い□の数だけ&bold(){攻撃加重値}という数が設定されている。これは1つのスキルで同時に攻撃できる敵の数を表す。 ほとんどの場合は1、つまり単体攻撃になるが、この値が2以上ならその人数への同時攻撃、つまり&bold(){広域攻撃}が発動する。 基本的には、特定のE.G.Oスキルでのみ広域攻撃が可能。 一部の人格は攻撃スキルでも広域攻撃ができる。 広域攻撃スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。 マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。 メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。 複数のスロットを持つ敵がいる場合、同じ敵の複数スロットがターゲットされる場合がある。 同一のキャラクターや部位に対しては、一度しか攻撃判定は行われない。 一方、幻想体などの複数の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''守備スキル''&nbsp(2)} 各人格は&bold(){防御、回避、反撃}の守備スキルのうち一つを所持している。 使用するには、スキルスロット下部のキャラクターアイコン、あるいは守備スキルマークをタップ。スロット下段のスキルが上書きされ、攻撃スキルと同じように使用可能。 &bold(){防御}:スキルの最終威力に応じてバリアを獲得。使用したターンの間、バリアがある限りは攻撃を受けても体力の代わりにバリアを消耗する。 &bold(){回避}:マッチ時、相手の最終威力以上の値なら攻撃を回避する。マッチに勝ち続ければ再利用できるため、上手く使えば一つの回避で複数の攻撃スキルに対応可能。 &bold(){反撃}:相手の攻撃を受けた直後、攻撃スキルのように使用される。混乱時は発動しない。防御・回避と違い、はじめから罪悪属性が設定されている。 防御・回避スキルはマッチ時に発動する都合上、速度の違う複数の敵に狙われている場合は速度の最も高い敵の攻撃に対してマッチさせないと、一方攻撃をそのまま喰らってしまう。 敵の守備スキルにこちらの守備スキルをマッチさせると「相殺」となり、お互いに使用しなくなる。高威力の回避など、敵の守備スキルが厄介な場合は相殺して消してしまうのも手。 なお、&bold(){反撃スキルは相殺されても問題なく発動する。}「相殺」の表示は出るが騙されないように。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''「捨てる」''&nbsp(2)} スロットに配られたスキル1つを、文字通り捨てる。 汎用システムではなく、一部のスキル効果によってのみ自動で実行される。 使用されたスキルと同じく、現在のスロットと山札からは除去される。 使用されたスキルとは違い、そのスキル本来の効果は発動しないし、E.G.O資源も獲得できない。 ただし、捨てられたスキルに「捨てられた時に発動する効果」があった場合、それが発動する。 「捨てる」対象は、スキルの条件に従って自動で選択される。 なお、E.G.Oスキルと守備スキルで上書きされたスキルは「捨てる」対象にならない仕様があるため、捨てたくないスキルは守備で覆うのも手。 } #openclose(show=人格、スキル構成の例) { セブン協会 6課 部長 &bold(){ウーティス} 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合) 物理耐性 斬撃:&bold(){×2.0}(脆弱) 貫通:&bold(){×1.0}(普通) 打撃:&bold(){×0.5}(耐性) HP &bold(){175} 防御レベル&bold(){33}(人格レベル+補正値+3) 速度&bold(){ 5~8} スキル1 &bold(){予測分析} &color(green){暴食} 打撃 スキル2 &bold(){現場指揮} &color(gold){怠惰} 斬撃 スキル3 &bold(){隙看破}  &color(orange){色欲} 打撃 守備   &bold(){前へ出よう}   防御 バトルパッシブ  &bold(){弱点把握} &color(green){暴食}×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} サポートパッシブ &bold(){情報共有} &color(green){暴食}×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、&bold(){ダメージ量+10%} &bold(){隙看破} 枚数:1 罪悪属性 &bold(){&color(orange){色欲}} 物理属性 &bold(){打撃} スキル威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3}(最終威力&bold(){6~12})攻撃レベル&bold(){30}(人格レベル+補正値無し) 攻撃加重値1 &bold(){マッチ進行時、対象のマッチ威力-2}(スキル効果) Ⅰ[的中時]次のターンに&bold(){攻撃レベル減少1}を付与 (スキルの一度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、&bold(){斬撃追加ダメージ }  [的中時]次のターンに&bold(){弱点分析}を付与 (スキルの三度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果) } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***&font(b,#fcd535,black){&nbsp(3)E.G.O&nbsp(4)} 己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては基本的に&bold(){必殺技}みたいなもの。 威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。 ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得可能。 人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。 さらに例によって「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」「&bold(){&color(#2af){TETH}}」「&bold(){&color(#fb0){HE}}」「&bold(){&color(#73f){WAW}}」「&bold(){&color(red){ALEPH}}」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。 (なお、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。) 基本的には攻撃スキルと同じで、攻撃レベルなども存在するが、発動に&bold(){属性資源}が必要。 また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「浸食状態で発動する&bold(){浸食スキル}」が存在する。 他にも「使用後に固有のパッシブが発動」、「精神力消費」、「&bold(){オーバークロック}(資源を多く消費して浸食スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。 本作のパーティ編成やスキル選択において管理人の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。 &bold(){幻想解析段階}が設定されており、紐を消費することで上げることができる。 解析段階を上げると、人格同期化のようにパッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。 各囚人は初期状態において「&bold(){&color(#1c0){ZAYIN}}」クラスの固有E.G.Oを所持している。 ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。 これらは他のE.G.Oと異なり、浸食スキルが存在しない。 その他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。 &u(){E.G.Oスキルを発動するには、スロット下部のキャラクターアイコンまたは守備スキルアイコンを長押しする。すると装備中のE.G.Oの情報が出現し、選択することでスロット下段の攻撃スキルがE.G.Oスキルに上書きされる。} #openclose(show=E.G.Oスキルの詳細) { &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''覚醒スキル''&nbsp(2)} E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性資源''&nbsp(2)} E.G.O発動に一定数必要とするリソース。 スキルを使用すると、その罪悪属性は属性資源として蓄積される。 溜まった資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''パッシブ''&nbsp(2)} 解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''精神力消費''&nbsp(2)} E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことになる。 消費値はE.G.Oによって異なる。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''浸食状態、浸食スキル''&nbsp(2)} 精神力が-45に達するとその人格は&bold(){浸食状態}となる。 浸食状態ではキャラがEGOの元になった幻想体に浸食された姿となり、選択スキルが全てEGOの浸食スキルとなる。 浸食スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。 そのため浸食状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。 浸食スキル使用後は精神力が0に戻る。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''オーバークロック''&nbsp(2)} 新たに追加された要素。 通常の1.5倍の属性資源と精神力を消費することで非浸食状態でも浸食スキルを使用可能となる。この場合、敵味方は識別可能。 一方、資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものとなり、敵味方の識別が不可の攻撃となる。 また不足していた属性の資源はマイナスとなる。 &u(){発動するには使用するE.G.Oを長押し}。 &bgcolor(#fcd535){&nbsp(2)''属性耐性''&nbsp(2)} E.G.Oにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。 数値は&bold(){普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)}のいずれかである。 異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。 初期状態では固有E.G.Oの耐性が参照される。 } #openclose(show=E.G.Oスキルの例) { &bold(){まやかし}(黄金色の林檎)グレゴール &bold()&color(#1c0){ZAYIN} (人格レベル30、 解析段階Ⅲの場合) 罪悪属性 &bold(){&color(green){暴食}} 攻撃属性 &bold(){打撃} 精神消費量10/20 属性耐性 &color(red){憤怒}:&bold(){脆弱(×2.0)} &color(orange){色欲}:普通(×1.0) &color(gold){怠惰}:&bold(){脆弱(×2.0}) &color(green){暴食}:&bold(){抵抗(×0.75)}&color(skyblue){憂鬱}:普通(×1.0)&color(darkblue){傲慢}:普通(×1.0)&color(purple){嫉妬}:普通(×1.0) 覚醒スキル  スキル威力&bold(){18} コイン威力&bold(){+5} コイン枚数&bold(){1}(最終威力&bold(){18~23})攻撃レベル&bold(){28}(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値&bold(){3}(マッチしたスロットの他にも2つの敵スロットを自動的に攻撃対象に指定する) Ⅰ&bold(){振動爆発}  [的中時] &bold(){振動4}を付与   [表面的中時] &bold(){麻痺4}を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動) 浸食スキル スキル威力&bold(){28} コイン威力&bold(){-14} コイン個数&bold(){1}(最終威力&bold(){14~28})攻撃レベル&bold(){28}(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値&bold(){3} [&color(#F54738){敵味方識別不可}] ランダムに対象を攻撃(敵味方全てのスロットからランダムに3つ攻撃対象を指定する) Ⅰ[的中時] &bold(){出血4}を付与  [的中時] &bold(){麻痺4}を付与  [的中時] &bold(){蛆虫4}を付与 パッシブ &bold(){蛆虫} 攻撃的中時、(&color(green){暴食}完全共鳴数×8)%の確率で&bold(){蛆虫5}を付与 } #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***状態変化 前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。 全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。 状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。 効果が発動するたびに回数が減る。 #openclose(show=状態異常) {{ &color(#f00,black){&nbsp(2)''出血''&nbsp(2)} コインを投げるたび、固定ダメージを受ける。(守備スキルは除く) ターン終了時に出血回数を付与する&font(b,#c00){釘}という状態異常も。 &color(#0ba,black){&nbsp(2)''破裂''&nbsp(2)} 直接攻撃による被ダメージ時に、追加ダメージを受ける。 ターン終了時に破裂回数を増やす&font(b,#0ba){次元の亀裂}という状態異常も。 &color(#f80,black){&nbsp(2)''火傷''&nbsp(2)} 一般的なRPGにも良くある、ターン終了時に1回発動するスリップダメージ。 &color(#ff7,black){&nbsp(2)''振動''&nbsp(2)} 振動威力の数値ぶん、「相手が早く混乱するようになる」という効果を与えられる。 ただし&bold(){「振動爆発」}効果を持つ特定のスキルでしか発生させられない。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 &color(#6af,black){&nbsp(2)''沈潜''&nbsp(2)} 「破裂」の精神力ダメージ版。 精神力の無い敵には憂鬱属性のHPダメージ。この場合は属性が存在するので、相手の耐性によってダメージが上下する。 &color(#fa0,black){&nbsp(2)''麻痺''&nbsp(2)} 数値分の回数だけ、コイン威力が0になる。(継続1ターン) &color(#f0f,black){&nbsp(2)''脆弱''&nbsp(2)} 数値に比例して、スキルでの被ダメージが増える。(継続1ターン) 特定の属性のみを対象とした「脆弱」も存在する。 よく似たデバフに&bold(){「防御レベル減少」}が存在するが、脆弱とは別枠。 また&bold(){「守備威力減少」}というこれまた紛らわしいデバフもあるが、これは「相手の守備スキルの威力を下げる」という全くの別物。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''束縛''&nbsp(2)} 数値ぶん、速度が下がる。(継続1ターン) }} #openclose(show=バフ) {{ &color(#eee,black){&nbsp(2)''呼吸''&nbsp(2)} 効果威力の数値に比例した確率で、攻撃コインがクリティカルに変化する。 クリティカル発生時は与ダメージ量が最低でも20%上昇。 発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。 &color(#f60,black){&nbsp(2)''クイック''&nbsp(2)} 数値ぶん、速度が上がる。(継続1ターン) &color(#6df,black){&nbsp(2)''保護''&nbsp(2)} 数値に比例して、スキルでの被ダメージが減る。(継続1ターン) &color(#f00,black){&nbsp(2)''狂信''&nbsp(2)} &font(b,#c00){釘}の付与された敵を攻撃した時、狂信の数値に応じてスキルの最終威力が上がる。(継続1ターン) N社所属の人格が獲得できる。 }} #openclose(show=リソース) {{ &color(#fa0,black){&nbsp(2)''弾丸''&nbsp(2)} 一部の人格が戦闘開始時に有しているリソース。 消費するとその戦闘中は補給できない。 &color(#6df,black){&nbsp(2)''充電''&nbsp(2)} 割と色んな人格が使用するリソース。 戦闘中にそれぞれのスキルの条件に従って溜めたり消費したりする。 これに関連して、充電量に応じてバリアを張る&font(b,#6df){充電力場}なるバフも登場している。 }} ---- **戦闘の流れ 通常戦闘と集中戦闘で少し異なるが、マッチの進行は共通 ***通常戦闘 ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。 速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。 スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。 次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。 ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。 これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。 ***集中戦闘 前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。 しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。 多くのボスには部位が存在し、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。 一部の部位は体力をゼロにすると部位破壊が可能。 その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。 また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。 集中戦闘では戦闘途中にも&bold(){選択肢イベント}が発生し、コイン判定を行う場合がある。 選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。 コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。 判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。 ***マッチ・攻撃 互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。 マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。 マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。 低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。 これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。 勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。 マッチを行わない場合は一方攻撃となる。 攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定していく。 この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。 例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力&bold(){6} コイン威力&bold(){+2} コイン枚数&bold(){3} マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら&bold(){8→8→10}の攻撃となる。 #center(){&font(b,120%){&color(black,red){追記に立ち向かい、項目を修正しろ}}} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,93) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #lsd() #comment_num2(num=30) }

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