登録日:2023/03/19 Sun 19:26:00
更新日:2023/06/04 Sun 18:53:26NEW!
所要時間:約5分で読めます
FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O
▽目次
概要
『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がAndroid/IOS/
Steam向けに運営しているゲームである。
プレイヤーは管理人となり、12人の愉快な囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「
Lobotomy Corporation」の支部を巡る。
そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPGゲーム。
世界観
前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配されるディストピア社会「都市」を舞台とする。
時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われる……が、詳細は不明。本作に至るまでの経緯は前々作・前作のネタバレの塊なので、調べる際は注意されたし。
あらすじは以下の通り。
ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。
■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。
そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。
彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。
こうして何も思い出せないダンテは、管理人として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった……
登場人物
登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。
リンバス・カンパニー
主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。
「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。
しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。
LCB
主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。
実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。
……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である。
ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。
他の部署として黄金の枝確保の事前調査・事後処理を行うLCC(リンバスカンパニー・クリアチーム)、新設されたばかりのねじれ専門部署LCD(Distortion:
ねじれのDだろうか)がある。
ダンテ
管理人。このゲームの主人公。囚人番号10番。
性別は今のところ明言されていない。序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している
イラストを見れば分るが、頭が物理的に時計になっている。そのため喋ったとしても普通の人間にはカチカチとかポーンという音しか聞こえない。また、ひどく動揺したときなどには目覚まし時計のような音が鳴る。
しかし12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来る。
管理人として囚人達を管理・統率していかなければいけないのだが、クセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。
あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティはシンクレアのそれに近い常識人。
理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。
そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。
戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。
ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができるのだ。
これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。
ただし単なる便利な力であるはずもなく、当然のようにデメリットもある。
まず第一に巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかくダンテ自身も対象外であり、チームの要にして弱点でもある。
第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。ゾンビ戦法はできても戦闘中無敵とはならない。
そして第三にして一番の難点が、一人巻き戻す度に「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛をダンテ自身が感じること。
このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。
実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係
元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。
原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。
ヴェルギリウス
案内人。「赤い視線」という二つ名を持つ特色フィクサー。
顔に傷の目立つ男性。感情が高ぶると目が二つなの通り赤く光る。
与えられた色から分かる通り「赤い霧」の後任にあたる存在。前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。
ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。
プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも
かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも(今のところ)大した折檻もなく済ませてくれたりと、意外と寛容。
そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。
使用する武器は赤熱するグラディウス。バスの中の誰よりも強いが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。
本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう。
元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。
『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。
カロン
運転手。
緑色の服を着た白髪の少女。
子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。
仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。
非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。
元ネタは『神曲』やギリシャ神話等に登場する存在「カロン」。
ギリシャ神話においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。
メフィストフェレス
リンバス・カンパニーが所有するバス。
正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。
かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。
ちなみに燃料は人間。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。
正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリットシステム。
なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。
また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。
また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。
人格といいまた同人誌のネタが増えた
元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。
イサン
囚人の一人。囚人番号1番。
目に濃いクマのある青年。
[検閲済み]翼の最年少主席研究員出身。
喋り方が詩を詠むかのように独特で、理解するには時間を要する。
ただ内容が分れば言っていること自体はかなりマトモ。ボケも挟むし掛け合いにも乗る。
囚人時の使用武器はダガー。
[LCBの囚人]
ゲーム開始時から使える初期人格。星1の中ではまずまずといったところ。紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。ダガーとどこにしまっていたのかわからない本で攻撃する。
忘れられがちだが「味方の精神力が減ったらその味方の精神力を10回復する」というかなり強力なサポートパッシブを持つ。
[剣契殺手]
殺人鬼のような者達が集まった場所とはいえ、自分の身の程を弁えることが出来る場所、
剣契からの人格。
攻撃レベルとスキル威力が極端に高い代わりにコイン威力は1というスキル2・スキル3が特徴。
言い換えるとマッチ時の最小威力が高くて同格以下に超強い代わりに最大威力は低く格上とのマッチは苦手。
もう一つの特徴は「味方が得る呼吸回数(=呼吸パフの持続ターン&クリティカル可能数)+1」というサポートパッシブ。
呼吸バフというのはターンを跨いでたくさん積んでやっと優位に機能する仕様なため欠かせない…
…というか黒雲ロージャなんかはこれを噛ませないとまず発動機会を得られない部分がある。
[セブン協会6課]
頭脳派のイサンらしく、情報収集が特徴のセブン協会の人格。
奇しくも前作でダンテの使用ページだった「フレッシュ」「ムリネ」「リポスト」を駆使して、貫通脆弱を与えながら戦う。
ストーリーを見る限り、後輩にも慕われてるらしい。
固有EGOは「烏瞰刀」
元ネタの作者が手掛けた詩「烏瞰図」から来ている。
元ネタは日本統治時代の朝鮮半島を生き、『つばさ』などの作品を遺しながら流転先の東京で客死した早逝の詩人「李箱(イ・サン)」。
ファウスト
囚人の一人。囚人番号2番。
白いショートヘアの女性。
自称「あなたが一生に一度会うか会わないかの天才」。
その言の通り才能は素晴らしく、メフィストフィレスのエンジンは彼女が開発したものらしい。度々「ファウストは全てを知っています」とも語り、実際問われて「わからない」と返すシーンは今のところ一度も無い。
が、知ってはいても語ってくれるかは別。そして他の囚人の無軌道な行動に対処出来るかも別。
ヴェルギリウスより勤務歴が長いらしく、リンバス社の内情やダンテが時計頭な理由も把握している模様。
(ただ、ダンテの頭については「機密事項です。しかもセキュリティレベルが最高です。」と濁して答えてくれなかった)
囚人時の使用武器はツヴァイヘンダー。刀身に「Walpurgisnacht」と彫られている。
[LCBの囚人]
ゲーム開始時から使える初期人格。
いわゆるデバフによる支援が主だった運用で、耐久もそこそこある。
紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。
[
W社整理要員]
前作で印象深いW社の職員となった人格。
充電を用いて敵にデバフを与えるのが主な運用だが、自身のみだと充電手段に乏しいのが難点。
幸いマッチ威力は星2人格としては十分。
[生き残ったロボトミー職員]
「M」の見慣れた腕章をつけたLC、D-02支部コントロールチームの人格。
同期後の姿が妙に見覚えがあるが…
スキル3「機会狙い」はE.G.Oに匹敵する全キャラ屈指の超火力。
ただし、耐性と体力の脆さには注意。
[握る者]
3章にて相対するある人物を模した人格。
これまでの物静かな雰囲気の人格とは打って変わってかっぴらいた目と狂ったような笑い声が特徴的。
耐久力こそ低いが、自身の持つ火力や味方への支援力、敵へのデバフと戦闘面が高水準で揃っている。
余談だが同期前の姿や挙動から、ファウスト自身に生活力が皆無な疑いが生まれている。
固有EGOは「表象放出機」
元ネタは伝承を元にドイツのゲーテが手がけた戯曲『ファウスト』の主人公である、悪魔と契約した学者「
ファウスト」。
ちなみに原典では男性。
ドンキホーテ
囚人の一人。囚人番号3番。そして問題児その1。
金色のショートヘアの女の子。
情熱だけは囚人たちの中でも一番。「弱きを助け、強きを挫く」を信条とする正義感あふれる性格。
……なのだが、場の空気や事情を全く考慮せずに人助けに走ってしまうため、その過程で状況を泥沼化させまくる爆弾級のトラブルメーカー。
見かけは可愛い女の子だが、中身は人を「~氏」と呼び語尾には「~ござる」をつけるテンプレなオタク。また、重度のフィクサーマニアで、「推し」のひとりであったジークフリートが目の前に現れたときは限界化していた。
このゲームには韓国語のフルボイスがついているのだが、この子が限界化するシーンは韓国語にしてなお「限界化したオタク特有のキモい笑い」のそれ。
一発で分かる怪演であるため一聴の価値あり。そして他のボイスも基本うるさい。
囚人時の使用武器は身の丈以上の大槍。穂の部分に「Sueño Imposible」と彫られている。
[LCBの囚人]
ゲーム開始時から使える初期人格。
コインの表裏の威力の差が大きいギャンブルアタッカー。優勢な時はとことん強いが、劣勢時には途端に脆くなる弱みがある。
紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。
[シ協会5課]
前作でご存知、過労シ協会を模した人格。
呼吸を用いたクリティカル戦法で高火力を出すロマン力の高いアタッカー。
反面防御力が紙で、スキルの持つコインが少ないので精神力の低い時のマッチ時は気をつけること。
[
W社整理要員]
W社の職員となった人格。得物が双剣に変更されている。
やはり脆いがそれを補えるくらいにぶっ飛んだ火力を引き出せる。そのために必要な充電も自分で補充し易いので自己完結力が高い。
強いて欠点を言うならEGO資源を自前で容易できない点。味方でカバーしよう。
あとオート任せだと充電が溜まってないうちから「次元切断」を使おうとする困った奴。基本は手動向け。
[N社中槌]
3章で相手となるカルト宗教構成員を模した人格。杭のような釘と巨大な金槌が得物。
N社専用バフである釘を用いて攻撃力を上げることで高水準の戦闘力を発揮できるが、肝心の釘付与は味方のカバーが必須。
素でうるさい怪演にカルトの狂気の混ざった演技は是非とも一度聞いてほしい。
固有EGOは「ラ・サングレ・デ・サンチョ」
その意味は「サンチョの血」、サンチョとは元ネタの人物の従者のことを指すが…
ちなみに靴には「Rocinante」の記述もある。これも元ネタの人物の愛馬である。
元ネタはスペインのミゲル・デ・セルバンテスの小説『ドン・キホーテ』。
正確には主人公アロンソ・キハーノの騎士としての名乗り「ドン・キホーテ・デ・ラ・マンチャ」。
ちなみに原典での主人公は壮年の男性。
フィクサーオタクなのも、原典で主人公が旅に出た理由が騎士道物語オタクが高じた故であろう。
良秀
囚人の一人。囚人番号4番。問題児その2。
普段からタバコを吸っているボブヘアの女性。名前の読みは「りょうしゅう」。
傍若無人・唯我独尊を絵に書いたような性格。
ドンキホーテが「空気読めない女」なら、こっちは「空気読もうとしない女」。
気に食わないことは命じられてもやろうとせず、イラッと来たらその原因をノータイムでぶった切って排除する危険人物。趣味嗜好も残虐かつ独特で、頭文字だけを取った略語をよく使い、血の出る様子などを「芸術」と呼ぶ。
どうも過去にとんでもないことをやらかしたらしく、「来歴が厄介すぎるので扱いに注意」との警告が付け加えられている。
囚人時の使用武器は大太刀。鞘に「無我夢中 阿鼻叫喚 支離滅裂」と刻まれている。
実は現時点では(攻撃属性はともかくとして)このシンボルとも言える大太刀は一度も抜刀されてなかったりする。
[LCBの囚人]
ゲーム開始時から使える初期人格。
脆くなるパッシブこそあれど、ダメージバフが優秀なアタッカー。
紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。
[セブン協会6課]
情報を扱う協会に所属した人格。
初期人格と同じく、防御面に難があるが攻撃力増加に斬撃デバフも与える攻撃特化型。
[黒雲会若衆]
前作のヤクザのような構造を持つ組織、その構成員を模した人格。
やはり脆いが出血と合わせた総合火力と攻撃力を減少させるデバフが特徴。
高いマッチ性能を活かし、自分より低速の敵を狙う割り込みアタッカーともいえる。
[りょ.ミ.パ厨房長]
前作の都市怪談にて「都市」のある区画の食事情を印象付けたシェフ、ピエールを模した人格。
やっぱり紙耐久だが敵を殺すことしか考えてないような火力に加えて、パッシブによるヒーラー運用もできる。
固有EGOは「森羅炎象」
元ネタは日本の
芥川龍之介の小説『地獄変』の絵仏師「良秀」。
原典では絵に「本物」を求めながら貴族の元で働く娘を連れ戻そうとした結果、
貴族の手で燃やされる娘を絵に起こすこととなった。
ちなみに原典では名は「よしひで」と読み、男性である。
ムルソー
囚人の一人。囚人番号5番。
がっしりとした体格で角刈りの男性。
機械の様な人物であり、意思表示を滅多にしない。公式の説明すら2行で終わるほど。
何も考えていないわけではないのだが、それすら指示されなければ表に出すことはない。
いわゆる「指示待ち人間」であるが、彼の場合はあえて意思を表に出さないよう努めている模様。
本人曰く「話が長くなればなるほど核心が伝わらないので、あえて短く喋るようにしている」とのこと。
囚人時の使用武器はガントレット。
[LCBの囚人]
体力と防御レベルが高く、極端に遅い速度で対人間の余ったタゲを集めて耐えるタンク。
マッチには弱いが一方攻撃での火力が高めで、味方のダイスが余ったらこれまた遅い速度のおかげで火力が出せる。
対幻想体戦の場合タンクに求められるのが得てして「タゲ管理できる速度」と「特殊な攻撃を流せるマッチ威力」なので真逆だが、
そういう場面はムルソー初期EGOの各種弱体効果が極めてよく刺さるので仕事がないわけではない。
[
リウ協会6課]
大規模戦闘事務所、リウ協会所属の人格。
ムルソーでは唯一のアタッカー寄りの人格だが寄ってるだけで全体的にはバランス型。
無差別に火傷をばら撒くスキル2とパッシブ、貴重な火傷回数付与のスキル3が特徴。
…だったがリウ協会ホンルや握シンクレアの実装で色々と呑まれてしまった。
[
W社整理要員]
前作でおなじみの
トラウマ製造列車W社所属の人格。
ムルソー人格では珍しい高速度とデバフ型で、味方に一方攻撃の機会を与えつつ自分は持ち前の耐久と優秀な防御スキルで耐えるのが役割。
性質上タゲ管理できない対人間戦では強みを活かせず、対幻想体や鏡屈折鉄道が主戦場。
…なのだがムルソー人格の例に漏れず低いマッチ威力が高難易度コンテンツと噛み合わず、高耐久高速度でマッチにも長けるセブン協会ウーティスやG社グレゴールに呑まれ気味。
[N社大鎚]
本編3章で登場するあるキャラの立ち位置に置かれた人格。
本編で「明らかにおかしい」と描写された生命力の秘密が人格ストーリーで触れられている。
性能としても目を引くのは超高いHPに防御レベルと、HPゲージのやけに深い位置に一つしかない混乱区画。
速度は3-5と「遅めだが遅すぎない」絶妙な塩梅。対人間ではだいたい立ってるだけでタゲを取れるし幻想体戦のタゲ管理にも関われる。
代わりに相変わらずマッチには弱いどころか他のムルソー人格のような一方攻撃での火力すら失い、デバフ付与と自己回復のためだけの攻撃スキルになっている。
固有EGOは「他人の鎖」
元ネタはフランスのアルベール・カミュの不条理小説『異邦人』の主人公「ムルソー」。
原典でも無感情キャラだが、ラストの予想外の場面で初めて感情を表す事になる。
ホンル
囚人の一人。囚人番号6番。
ポニーテールでオッドアイな男性。
ここへ来る前はかなりのボンボンだった様子。
そのため世間知らずで低級文化に対する無知さを悪意無く露呈し、トラブルになることが多い。
いわゆる「不思議ちゃん」枠だが、その分メンタル面は他の囚人よりも強い。
……というか下手したら「都市」の中でもかなり強靭な部類に入るようで、大抵の場面ではニコニコしながら能天気な話をしている。
たとえ皮肉を浴びせられようが、場の空気が険悪になろうが、血と臓物が道いっぱいに散らばる惨状の中であろうが。ある意味凄い
この手のキャラ特有の「無垢故に物事の本質をついた発言」も、その出身からまたひと味違った説得力がある。
一種の清涼剤的役割もこなしてくれるため、囚人の中ではまだ扱いやすい方。
囚人時の使用武器は偃月刀。
[LCBの囚人]
直前のターンに殴られなければというゆるい条件でコイン威力にバフがかかり、
その状態なら星1とは思えないマッチ力で強敵の攻撃を受け流していけるアタッカー。
パッシブもゆるい条件で自分の精神力を回復=コイン表を出しやすくできるメンタル強者。
打撃半減・貫通等倍で打撃メインという構成も3章でぴったりハマる恵まれ代表。
[ぽんぽん派ボス]
2章で登場する、カジノを取り仕切るマフィアのボスとしての人格。
コイン表が出ると超つよいけど裏が出るとポンコツというギャンブル性の高い性能…だった。
アップデートで精神力が高いとコインがほぼ表になる全体の仕様変更、及び無条件で精神力が回復するホンルのEGOと噛み合い、暴力の代表と化した。
[黒雲会若衆]
出血と刀が特徴の黒雲会の人格。
相手の出血回数値が4未満=実質ほぼ無条件なゆるい条件で2コイン加算され大火力を叩き出すスキル2、
そのターン麻痺を6も付与するスキル3と圧倒的性能のスキルばかり。
斬撃弱点の相手なら1ターンで倒すこともザラ。
星2詐欺の代表。
欠点はコイン1枚で威力も控えめなスキル1。
他のスキルや初期EGOもマッチには特別強い訳でもないため総じて劣勢からの立て直しが苦手。
[
リウ協会5課]
大規模戦闘を専門とするリウ協会所属の人格。他の囚人のリウ人格より階級が高い。
とても貴重な火傷「回数」(=火傷の持続ターン数)をゆるい条件かつスキル2とスキル3両方で加算できる火傷代表。
彼が居れば火傷威力(=火傷で与えるダメージ量)を次ターン次々ターンへ持ち越してどんどん積んでいけるが、
高い威力の火傷を与えること自体は苦手なので他の火傷アタッカーと組ませたい。
なお自力で初期EGO資源を賄えたり、
リウには珍しくマッチもある程度こなせたり、バランスの取れたステータスだったり、
単純に打撃アタッカー単品としての完成度も星2離れしている。
ホンルだから全人格恵まれてても仕方ないよね
固有EGOは「虚幻境」
元ネタに記述のある仙女だけが住む天上の国「太虚幻境」から来ている。
元ネタは中国の古典小説『紅楼夢』の主人公「賈宝玉(か・ほうぎょく)」。
ヒースクリフ
囚人の一人。囚人番号7番。問題児その3。
日焼けした肌を持つ男性。
暴力的で、考えていることなどがすぐ感情や行動に現れる脳筋。
我慢がきかず勢いに任せて暴れる厄介な人物だが、単に無学なだけで性格が捻くれているわけではない。
実際、その1その2のように自発的に問題行動を起こす場面はそこまでなかったりする。
なので他の囚人が更なる奇行や暴挙に走ると協力的な態度、もといツッコミ役になりがち。
というか、ヨゴレ役を押し付けられる割合が最も高い。
アホではある反面、喧嘩慣れしているためか危機察知能力はイシュメール、ウーティスと並んで優れており、とっさの判断で他の囚人を救う場面も。
囚人時の使用武器はデカいバット。「REVENGE」と彫られている。
[LCBの囚人]
何気に今のところ(シーズン1終盤)星3に互換が居ない中速耐久アタッカー。
火力・マッチ力・耐久力を高いレベルで両立していて、初期EGOの必要資源も自力で大部分賄える。
ホンル等と同様に打撃攻撃メインかつ打撃耐性・貫通等倍で3章にも強い。
サポートスキルも「最大HPが一番低い味方の打撃与ダメージを固定値+10」とこれまた互換が効かない珍しい強化。
…ただし低HPで打撃使いの人格は今のところリウ協会グレゴールくらいしか居ない。
[R社第4軍ウサギチーム]
前作、前々作から引き続き登場する傭兵派遣会社に属する人格。
弾丸を用い、自身の攻撃性と速度バフによる圧倒的な爆発力を発揮する超攻撃型スタイル。
長期戦による弾丸の消費で明確に火力こそ落ちるがコインの数の多さでマッチの強さは据え置き。
例によって脆い弱点はあるが、マッチの強さから潰される心配はほとんどないまさに「殺られる前に殺る」戦法の体現者。
[シ協会5課]
暗殺を専門とするシ協会からの人格。
シ協会人格の例に漏れずHPを危険域まで削られてバフがかかってから本番の過労シ仕様…なのだが
ヒースクリフだけバフ条件がHP25%以下とやたらキツイわ、そのくせバフはスキル威力+2だけで割に合わないわ、
コインはスキル1と2で1枚、スキル3で2枚ぽっちなので基礎威力+2程度じゃ全然火力にならないわ、
威力の大半をコイン表の加算に頼ってるタイプなのでHP25%以下でマッチするリスクも高すぎるわ等々、
ぶっちゃけ活かそうとすると過労シ以前に普通に死ぬ。
[N社小鎚]
狂信者が目立つN社人格の中で一際異彩の、「普通の」新人社員。
故郷から出てきたばかりの、ちょっとチンピラっぽい普通の兄ちゃんである。今はまだ。
そのためかN社専用デバフ「釘」はスキル1で一つだけしか付与できず、
N社専用バフたる「狂信」に至っては上司人格から押し付けない限り取得できない。
欠点は上述のR社ウサギチーム人格があまりに強すぎること。恒常の初期星3なのに
プレイヤー側ではとても珍しい加算コイン弱化のデバフ付与ができることも、サポートパッシブでN社ファウストが事前準備無く大火力出せるようになることも、
全てウサギヒースクリフのシンプルな超火力の前に霞んでいく。
固有EGOは「死体袋」
元ネタはイギリスのエミリー・ブロンテの小説『
嵐が丘』の主人公「ヒースクリフ」。
原典では「ある出来事」を切っ掛けに、脳筋から一転し愛憎に狂う闇の復讐者と化すのだが……。
イシュメール
囚人の一人。囚人番号8番。
オレンジの長髪とそばかすが特徴的な女性。
感性も判断もマトモな常識人だが、けっこうな毒舌で皮肉屋。
他の囚人が命令無視をやりだすと愚痴ったり、自分が見本となろうとする学級委員長気質。誰が言ったか都市のハーマイオニー
しかし船乗り生活が長かったが故か、部分的に妙に脳筋だったりする。
囚人時の使用武器は盾とメイスとスライディング。盾に「HEARSE」と書かれている。
[LCBの囚人]
ゲーム開始時から使える初期人格。
高めのコイン威力と全人格で見てもトップの速度で味方を守るタンク。
紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。
[R社第4軍トナカイチーム]
前作に登場したR社の1チームに所属する人格。
能力バランスもよく、敵にデバフを与えて弱らせたところに、同時に貯め続けた充電を開放することで一気にダメージを与えるチャージ戦法を用いる。
その象徴と言えるスキル3は正しく使えばEGO以上の火力を吐き出せるが、無闇に使うと味方のケツを焼き、文字通り弾け飛ばす危険性がある。
[シ協会5課]
ガチャチュートリアルにて確定入手するシ協会に所属した可能性の人格。
体力が半分を切るとスキルにバフがかかるというスロースターターではあるが、そのエンジンがかかると星3人格に引けをとらない性能を発揮する。
素の体力の高さに加えて体力半分以下に混乱区画が存在しないことと、3種のスキルとイシュメールのEGOがどれもマッチにとても強いことが合わさり、鏡ダンジョンや鏡屈折鉄道のような長期戦の場ではメイン火力とメイン盾を両方こなし得るスペックがある。
確定入手とはいえ、潜在能力は侮れない人格である。
[LCBB係長]
リンバス本編のあるキャラと似た立ち位置に置かれた人格。
13発しかない弾丸と引き換えに最早意味不明なレベルで多量の状態異常を押し付ける事ができるデバッファー。
振動爆発で混乱させやすくした上で多量の破裂と脆弱で後続のダメージを爆発的に伸ばすスキル3がこの人格の名刺代わり。
ただしやや鈍足なためにそのデバフを十全に活かすにはリタマラ工夫が必要。
固有EGOは「銛穿ち」
元ネタはアメリカのハーマン・メルヴィルの小説『白鯨』における語り手「イシュメイル」。
ちなみに原典では男性。
ロージャ
囚人の一人。囚人番号9番。
茶髪を背中まで伸ばした長身の女性。
裏路地の貧民街生まれ。
出身のためか金に目が無く、儲け話やギャンブルを楽しむ。話の内容も結構俗っぽい。
ただそれ以外の感性はかなりマトモであり常識人。この手のキャラには珍しくギャンブルも普通に強い。
囚人時の使用武器は手斧。刃部分に「Раскол」と彫られている。
[LCBの囚人]
ゲーム開始時から使える初期人格。
出血による追加ダメージを中心にしたアタッカー。
パッシブも火力を伸ばす方向であり使い勝手がいい火力要員。
紐を使って同期化を上げることができないが、メインストーリーを進めると同期化段階が上がる。
[黒雲会組員]
出血と呼吸バフによるクリティカルが特徴の黒雲会の人格。
スキル1と2は平凡気味だが、大量の出血とクリティカル確率上昇させながらさらにEGOクラスの威力をたたき出せるスキル3で勝負を決するタイプ。
囚人人格時にはあまり感じられなかった「ギャンブラー性」を感じる人格。
[LCCB係長]
リンバス本編のあるキャラと似た立ち位置に置かれた人格。LCCBは囚人たちに目標周辺の情報を提供する事前観測チームの事。
(人格元ネタの)相方枠のイシュメールとは違いゴリゴリのアタッカー。
ただし耐久性もマッチ性能も低めなため、足を止めて殴りあうというより隙を見て火力を差し込んでいくタイプ。
…が、基礎性能として速度が速い関係上、積極的に求められる役割は敵の攻撃をマッチで止め、味方の火力を通すこと。
彼女が自嘲気味に言う通り、主な立場は半ば捨て駒前提の「事前観測」になりやすい。
[N社中槌]
3章で相手となるカルト宗教構成員を模した人格。
N社系の人格がほぼ共通で所有するデバフである「釘」は出血デバフを強化するが、N社人格ではなぜか数少ない出血デバフ持ちの人格。もう一人は小槌ヒースクリフ。
そのため釘と金鎚パーティではメイン火力役という立ち回りになりうる。
固有EGOは「投げられたもの」
元ネタはロシアのフョードル・ドストエフスキーの小説『
罪と罰』の主人公「ロージャ(ロジオン・ロマーヌイチ・ラスコーリニコフ)」。
ゲームの方の彼女もフルネームは「ロージャ=ロジオン=ロジオン・ロマノヴィッチ」らしい。
ちなみに原典では男性。名前と貧困層出身以外が性別含め違い過ぎるが、まあ他のキャラも大概なので…
シンクレア
囚人の一人。囚人番号は11番。
金色のエアリーショートヘアで童顔な男の子。
気弱で不安定であり、血や内臓を見るのも苦労する感性の持ち主。
しかしその潜在能力は「適切な刺激を与えれば化ける」とも評される。
囚人時の使用武器はハルバード。斧部分に「Vogel」と彫られている。
[LCBの囚人]
意外にも耐久度外視の高速アタッカー。既に自暴自棄気味という事だろうか…
紙装甲の割にはマッチにも強くは無いがスキル2とスキル3がコイン3枚かつマッチ勝利時にバフが乗り、
正面から殴りかかって通った時の火力は初期人格トップクラス。
とはいえマッチに負けたりコイン数を減らされたりしたら元も子もないので、危険なマッチと被弾は高速タンクに受け持ってもらおう。
初期人格で高速タンク向きなのがイサン、イシュメール、グレゴールと揃って面倒見良い連中なあたり多分そういうデザイン。
[剣契殺手]
殺しの快感に目覚めてしまった可能性の人格、純粋な人殺しが集う剣契に身を置く。
…のだがやっぱりシンクレアには向いてなかったのか、性能は「残念」の一言。
まずスキル1とスキル2の出目が全囚人の星1と比較しても弱いレベルで低い。
スキル2にはマッチ敗北時に次ターン威力増加+2取得という独特の効果が付属するが、元が低すぎて焼け石に水。
スキル3はコイン1枚の代わりにマッチ威力8-22+多量の麻痺と出血付与と優秀だが、
スキル1と2が弱すぎて精神力を稼ぎ辛くて単コインスキルと相性が悪く、鈍足なので麻痺も活かしづらい。
ちなみに星3である。
[ツヴァイ協会6課]
12協会が2番目、都市の治安維持を務めるツヴァイ協会6課からの人格。
「あなたの盾」の名にふさわしく、体力と混乱抵抗値の高さが強み。
その耐久に加え他のキャラのパッシブやEGOで需要の高い憂鬱と憤怒がそれぞれスキル1とスキル2で雑に供給できるので、
育てておくと案外多くの場面でジャストフィットするあなたの穴うめ材。
また打撃攻撃メインで耐性も打撃半減・貫通等倍と3章特攻。詰まったら検討してみてほしい。
[マリアッチボス]
J社カジノを牛耳る組織、「マリアッチ」そのボスの人格。
ソンブレロとマラカスを抱えた姿からは想像できない暴力性を持ち、
沈黙で相手の精神を削りながら、呼吸でクリティカル率を上げてマッチを有利に進める。
こんな独特な組織でも部下からも畏怖されるボスを務めあげるあたり、
シンクレアの可能性の大きさを感じさせる人格。
[握らんとする者]
3章にて、ある人物から断片的に語られていた「心が折れてしまった可能性」の人格。
最大の特徴として全てのスキルのコイン補正値がマイナスで構成されている。即ちこれまでの人格とは違い、コインの裏面を出していくことで真価を発揮する。
なので精神力の上昇を抑える、減らすなどして低めの精神力を維持する(EGO侵食の危険性もある)必要があるため非常に癖の強い運用をすることとなる。
そんな不安定な要素をぶっ飛ばすが如く、真価を発揮できた場合の凄まじい火力は圧巻もの。その威力はスキル3どころかスキル2の時点でEGO火力を超えうるほど。
まさにシンクレアの壊れない程度に追い詰める「適切な刺激を与えれば化ける」要素が良くも悪くも凝縮された人格といえる。
ちなみに初期EGOは侵食スキルを持たないので、侵食の危険性はEGOを外すことで回避できる。
もっとも精神値が最低になればパニック状態で行動不可にはなってしまうが…
固有EGOは「知識の木の枝」
元ネタはスイスのヘルマン・ヘッセの小説『デミアン』の主人公「エーミール・シンクレール」。
ゲームの方の彼もフルネームは「エミール・シンクレア」らしい。
ウーティス
囚人の一人。囚人番号12番。
暗い茶色のショートヘアの女性。一見すると男性にも見えるが女性である。
元軍属のようで、軍人的な言葉や行動を取る。
管理人であるダンテを異様なまでに信頼しており、様々な場面で手助けしてくれる。対して他の囚人達は上から目線で仕切りたがる。
ただしいわゆる慇懃無礼であり、管理人をナメているらしい事は言葉の節々から漏れている。時々一周回りすぎて侮辱めいてることも。
色々と仰々しくはあるが、判断も合理的であるため囚人の中では常識人で頼れる方。
……しかし「彼女の過去を知ること」「彼女に任務以外の事を考えさせること」ことが警告付きでタブーとして扱われている。
囚人時の使用武器はサーベル。
[LCBの囚人]
なんかもう色々とおかしい星1の不純物。
HPと防御レベルを犠牲に火力全振りのステータスおよびスキル構成で、
一番使用頻度が高いスキル1枠がコイン3枚で高火力だったり、スキル3のマッチ威力最大20だったりは特にそこらの星3顔負け。
何より、初期EGO最高のマッチ力と優秀なEGOパッシブを持つ『ト・パソス・マソス』の必要資源を自分のスキル1スキル2で賄えて運用しやすい。
普段副官ぶって偉そうに振る舞ってるのも納得である。というかマジで強くて偉い。
[剣契組織員]
星2の中ではごく標準的かつバランス型の人格。
…良くも悪くも何もかも平凡。
「傲慢資源4保有時、体力が25%以下の敵or耐久25%以下の部位or破壊済部位への与ダメ+30%」という
何気にかなり優秀なサポートパッシブも誤表記と下記の優秀な人格の中に埋もれてしまっている…
[G社部長]
本編1章に登場する人物の、本編回想シーンの時間軸のどこかに存在したであろう場面の人格。ややこしい。
「操作パネル右端のキャラ」と「操作パネルで自分の両隣に居るキャラ」を強化できるバッファー人格で、
現状任意の味方にクイック付与できる唯一の人格でもある。
スキル3だけは敵へのデバフになっていて、ざっくり言うと後続のマッチを劇的に楽にする効果を持つ。
全てのスキルがコイン1枚なのが弱点だったが、アップデートでコイン表をかなり出しやすい仕様になってからはむしろマッチで上振れしやすい長所に。
[セブン協会6課部長]
全人格最速の速度と高めの耐久を揃える高速タンク&デバッファー。
全てのスキルに「マッチ時相手のマッチ威力-2」という効果がついていて、攻撃レベルやスキル威力の割にマッチに強い。
デバフはどれも次ターン発動なので戦略的運用が必要なものの攻防ともに優秀な効果が揃う。
サポートパッシブも「暴食4保有時、毎ターン最初に弱点を突いた味方の与ダメ+10%」というゆるい条件の火力補強で優秀。
ウーティスEGO各種の優秀さもあり、総じて現状エンドコンテンツである鏡屈折鉄道への適正がとても高い。
固有EGOは「ト・パソス・マソス」
元ネタは古代ギリシャのホメロスの叙事詩『オデュッセイア』で、主人公オデュッセウスが使った「誰でもない」を意味する偽名「ウーティス」。
なお他の囚人達の立絵紹介画像には、本名とは別に一言何らかのフレーズが添えられているのだが、彼女のみそれが名前と同じ「Οὖτις」である。
やはり原典と同じく本名ではないのでは?という説も浮上している。
ちなみに原典のオデュッセウスは男性。
グレゴール
囚人の一人。囚人番号13番。
メガネと無精髭が目立つくたびれた風体の男性。
右手が虫の様な異形になっている。またどうも説明によると他の部分も変化する可能性があるらしい。
しかしそれ以外の感性は囚人の中でもかなりマトモな常識人。虫である事をイジられてもそんなに怒らない。
かつては旧G社の優秀な職員であり、戦争に参加して英雄と呼ばれるまでになっていた。しかし本人としてはその戦争に思うところがある様子。
囚人時の使用武器は変化した右手。色合いはGのソレだが、カマキリのように鋭くなっている。
[LCBの囚人]
初期人格。前述のとおり右手が虫。
アタッカー寄りに可もなく不可もなくまとまったバランス型といったところ。
そこそこ足が早くてマッチも強め、何より序盤足りなくなりがちな憂鬱や暴食のEGO資源を稼ぎやすく初期人格では出番がある方。
[G社課長代理]
シーズン1限定人格。G社に所属し続けたグレゴールのif……ではなく本編1章に登場する人物の立ち位置に置かれた人格。
LCB人格より強化手術が進行していて両手が虫に、背中に1対の大きな翅が生えている。
速めの速度でヘイトを取って、高めのマッチ威力で攻撃を受け流し、被弾しても無尽蔵な自己回復でしぶとく生き残るまるでゴキブ…超優秀なタンク兼アタッカー。
どんな場面でも役割があり、特にエンドコンテンツたる鏡屈折鉄道でのタンクとして適正がとても高い。
余談だが、初のPUガチャがこのGグレゴールで本編1章もグレゴールが主役、何より囚人達で一番の常識人でダンテと打ち解けてくれることから
もうこのおっさんがヒロインでいいよ、というかもうヒロインだよこれと初期管理人たちに癒やされキャラ扱いされた。
[
リウ協会6課]
大規模戦闘を得意とするリウ協会所属人格。右手は発火機能つきの義手。
素の状態でもスキル1発で火傷5付与、火傷関連のサポートやEGOギフトがあればさらに倍々と伸ばしていける火傷威力特化アタッカー。
欠点はアタッカーにしてはマッチに弱く、マッチに弱いにしてはHPと防御レベルが低くて打たれ弱いこと。
そこそこマッチに強くて火傷回数付与が得意なリウ協会ホンルとセットで運用したいところ。
[りょ.ミ.パ助手]
3.5章イベント配布の星2人格。前作の登場人物「ジャック」の立ち位置だが夫婦じみていたあちらと違い厨房長との仲は険悪。
恐らくウマの合っていた二人そのものではなく相性の良くない良秀とグレゴールを二人の立場に置き換えた事によってこのような状況になったのだと思われる。
右手は特にギミックのない普通の義手で、生の右手はどうも厨房長に「食材」として自ら提供した様子。
イベント確定入手だけあって全体的に控えめな性能なものの、そこそこ速い足から即時発動の麻痺と出血を撒きにいける強みはある。
固有EGOは「ある日突然」
膨張した右腕で相手をなぎ倒し、ランダムなデバフを与える。なお、このときだけ、何故か前作のセフィラに対応した紋章が浮かび上がる。
元ネタはチェコのフランツ・カフカの小説『
変身』の主人公「グレゴール・ザムザ」。
原典では虫になったせいで仕事も家族からの愛も無くし、家の邪魔なお荷物としてひっそりと死んだのだが……。
LCC
リンバスカンパニークリア部署。LCBの活動の補助が設立理由で、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)とLCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれており、さらにそれぞれが複数の課で構成されている。
エピ、ソード
LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。
2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。
敵対勢力
N社
翼の一つで、正式名称は釘と金槌(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。巣は13区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。
ヘルマン
N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。
元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。
クボ
N社に所属する科学者。眼鏡をかけた男性。「九人会」という研究家集団の一員である。イサンから旧友と呼ばれている。
モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。「
パラサイト」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。
ガファン
ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。兄弟仲はあまり良くないようだ。
元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。原作では主人公の異母弟である。
ゲームシステム
今作は基本プレイ無料のゲーム、いわゆるソシャゲに相当する。
……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。
アイテム
エンケファリン
旧L社にて生産されていたエネルギー。
ゲームではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。
エンケファリンボックスで回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用するエンケファリンモジュールにできたりする。
現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。
モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。
狂気
薔薇型に結晶化しているらしき物体。
ゲームでは主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。
名前が名前なせいで「詫び狂気」などのパワーワードが生まれてしまった。
人格
無数の次元の中に存在する、存在するであろう、存在していた囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。
ゲームでは囚人が戦うために使用する、いわゆる同キャラの別衣装や別バージョンにあたるもの。
IFの可能生や過去作や今作に出てきた別キャラの立ち位置に囚人を置き換えた等レパートリーは豊富。
但し別キャラの立ち位置の人格については過去作のあるキャラ達の立ち位置の人格の様に『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。
システムとしては
このソシャゲとほぼ同様。
前作LoR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。
ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。
自我の欠片
囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化されたもの。宙に浮いているらしい。
ゲームでは既に所持している人格をガチャで引くとレアリティに応じて変換されて手に入る資源。
後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。
これを一定数集めることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。いわゆる天井システム。
自我の欠片は各キャラ別だが、なんとキャラの全人格全レアリティ全ガチャで共通。
流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが中々にゆるい天井である。
紐
全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。
ゲームでは人格やE.G.Oの同期化(限界突破)に必要な資源。いわゆる強化用素材。
山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。
ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。
2章クリア後からは「紐採光」クエストの周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。
つまり本作は最高レアのキャラもガチャもしくは天井から1枚入手できたらもうガチャを回さずに完凸が可能である。
だからもう…良いよね?とばかりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする
E.G.O
己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。
前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがある。
ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。
ヴェルギリウスもその一人。
ゲームでは囚人に設定しておける、いわゆる必殺技のようなもの。
初期装備のものでも通常のスキルとは比べ物にならない高い出目と様々な効果を得られる本作の戦闘の要にして、
本作のパーティ編成やスキル選択において管理人の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。
ガチャや交換で入手でき、こちらも強化することができる。
なお初期装備や配布のE.G.Oはガチャ産に比べて弱いとかそういう事は無く、
むしろその囚人の象徴のような扱いを受けているのが殆どである。
E.G.O浸食
初期E.G.O以外の必要資源を持った状態でパニックになると、E.G.O浸食が発生。
囚人は幻想体に肉体と精神を乗っ取られ、異形の姿となり、
普段と性能が大きく異なる、E.G.O浸食スキルを使用する。
囚人たちの迫真の叫びとモーションは必見の価値アリ。
この時、プレイヤーはそのキャラのマッチ選択ができず、敵味方を問わずランダムでマッチング対象を決定する。
同士討ちで壊滅することもあれば、敵に逆転の一手を与えられることも。
そもそもパニックになることなんて滅多にないとは言ってはいけない
OVERCLOCK
4月6日のアップデートでE.G.O発動時に浸食スキルも任意で発動できるようになった。
さらに、1.5倍の資源を払うことでマッチ対象も管理人が直接選ぶことができる。
ただし、資源が足りない状態で発動させると暴走状態となってしまう。
足りない資源はマイナスになり、攻撃対象もランダムになる点は注意。
我こそは、という管理人は
個性溢れる浸食スキルを組み込んだパーティや戦術を組んでみてはいかがだろうか。
コンテンツ
メインストーリー
ストーリーパートと戦闘パートで構成されたステージを越えて行き、各章ラストに配置されているダンジョンへと挑む。
道中のステージは一般戦闘のみだが、ダンジョンは階層に分かれており幻想体との戦闘やイベントも発生する。
イベントに応じてはEGOギフトというものを取得することができ、そのダンジョン攻略中にのみ有効なパッシブスキルとして機能する。
またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。
鏡ダンジョン
各章ラストのダンジョンパートに似た仕様で探索するローグライク形式のダンジョンへと挑む。
囚人から3体選んで任意の人格を選んで突入。最初はLv.10の囚人3人のみだが進行に応じてレベル上昇や囚人追加が行われる。
また、こちらでもEGOギフトが取れるイベントが存在する他、ランダム3つから選択できる場合もあるためそれを元に戦略を立てるのも有効。
クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。
1日1回無料で入れる他、週3回まで報酬ボーナスがあるので周回勢でなくとも毎日こまめに回しておくとお得。
採光
強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。
経験値採光では2WAVEの対人間戦を行い人格のLv上げに使える人格学習チケット、
紐採光では曜日ごとに決まった幻想体と戦い人格やE.G.Oの同期(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。
クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているのでエンケファリン的には若干損となる。
鏡屈折鉄道
期間限定の高難易度コンテンツ。つまり3章や紐採光Lv30は高難易度じゃなかった…?
超強化された敵たちが待ち受ける全13ステージを、入場時に設定する一つのパーティ編成のみで進んでいく。
HP・精神力・EGO資源を前のステージからそのまま引き継ぐ(HPと精神力は次の戦闘に出なければ全快する)ことと、
どの囚人からどの敵を狙うかプレイヤーが手動で決定する幻想体バトル形式で全ての戦闘を行うことが特徴。
本編と異なり全ての敵に罪悪属性ごとの耐性が設定されていたり、本編と耐性が違っていたり、
そもそもここで初めて実装された敵も多数居たりで一筋縄に行かない。
報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内クリアで貰えるバナー。
ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。
バトルパス
いわゆるログインボーナスやデイリーチャレンジにあたるもの。無償版と課金版の2種類存在。
毎日更新のデイリー、毎週木曜更新のウィークリー、シーズン通しの3種類の課題クリアや鏡ダンジョンでパスが進行、
一定値に達するごとパスレベルが上昇しエンケファリンモジュール、狂気、紐、自我の欠片、E.G.Oなどの報酬を受け取ることができる。
ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。 あなたはデイリー作業をしなくてはならない
ダンテのノート
ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。
戦闘システム
前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑)
通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ人格と装備するE.G.Oを選ぶ。
ダンジョンでは入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。
人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。
人格
人格に依存するステータスにはレアリティ、レベル、体力、速度、物理耐性、防御レベル、バトルパッシブ、サポートパッシブがある。
レアリティ、同期化レベル、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。
0、00、000の3種類が存在する。
0は初期の囚人人格であり、ゲーム開始時に全員所持している。
00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。
基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いはずだが、使い勝手の観点からしばしば逆転現象が起こる。
ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00: 000:50枚
元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従ってアイン、アインソフ、アインソフオウルのはずだが、公式も星2、星3という言い方である。
人格ごとに成長するレベル。戦闘での経験値や経験値チケットによって上げることができる。現状の上限値は30。
レベルが上がると体力と防御レベル、各スキルの攻撃レベルが上昇する。
鏡ダンジョンなどでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式になる。
人格ごとに成長するレベル。Ⅰ~Ⅲの三段階があり、戦闘ではなく紐を消費することで上げることができる。必要な紐の数は人格のレアリティと同期段階に依存する。
同期化を進めると、
Ⅰ~Ⅱでスキル1、スキル2の効果上昇、速度上限値上昇、バトルパッシブ解放
Ⅱ~Ⅲでスキル1、スキル2基礎威力増加、スキル3解放、サポートパッシブ解放、速度上限値上昇、イラスト変化、ストーリー開放となる。
特に強力な第3スキルが解放されるかどうかはプレイを左右するので、000の同期化LvⅡより00の同期化LvⅢのほうが強いと言われる。
なお、初期人格の同期化はストーリー進行に応じて行われる。
キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。これが0になると囚人は死亡し、ダンジョンでは以降の戦闘で使用不可となる。
全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。
前作ではもう一つ混乱抵抗値のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化されている。
その代わり混乱区間が複数設定されており、体力ゲージの黄色いラインとして表示される。体力がこのラインを越えて減少すると混乱状態となり、全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に一ターン行動不可となる。
また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり被ダメージ量が増加する。
囚人が行動する順番を決定する値。X~Yという区間で設定されており、各ターン開始時に自動で数値が決定され、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。
通常戦闘においては速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。
幻想体戦闘においては、選択した相手のスキルスロットの速度よりこちらが高い速度であれば相手の攻撃対象に関わらずマッチを移動させることができる。
一方、速度が相手以下であれば相手の攻撃対象でない限りマッチは発生せず一方攻撃となる。
相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら速度に関係なくマッチが発生する。
例:囚人はイサン、シンクレアの二人。
イサンの速度が5 幻想体の胴体(一つのスキルスロット)が3でシンクレアが攻撃対象の場合イサンは胴体をスキルの対象にすることでマッチを行うことができる。
一方、イサンの速度が3である場合、イサンは胴体に一方攻撃をし、胴体はシンクレアとマッチするか一方攻撃をする。
各囚人および通常戦闘時の敵に設定された値。前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。
通常戦闘開始時の初期値は0であり、-45~45まで変化する。画面下の体力ゲージの右に数値が表示されるほか、キャラの足元にある球体によって表現される。
(精神力が高いと青、低いと赤くなる。増減した際は矢印のエフェクトが現れる。)
値が高いほどコインの表が出る確率と速度が高くなる確率が上がる。これは(基本的には)マッチに勝利する可能性とダメージ量増加を意味する。
値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。
また、選択肢判定の成功率にも影響する。
精神力が増減する条件は
〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える)
〇敵を倒した/味方が死亡した
〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果
〇初期装備以外のE.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる)
〇ダンジョン内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗
なお、幻想体には精神力が設定されておらず、コインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。
前作の速度ダイスに当たるもの。一つのスキルスロットに対して攻撃スキル、防御スキル、E.G.Oのうち一つを選択する。
現状、どの人格も初期状態では一つのスロットしか保持していない。
敵の人数が囚人より多かったり、複数スロット所持で相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで一ターンに一つランダムな囚人のスロットが増加する。
ただし、囚人が死亡した場合は相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。
キャラごとに設定されている値。打撃、斬撃、貫通の3タイプに対して普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)の数値が当てられている。基本的に、人格は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成になっている。
この値は攻撃を受けた際のダメージ計算に関係する。混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位への攻撃では全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。
同期化により解放される効果。バトルパッシブはその人格が戦闘に参加した場合発動できる。サポートパッシブは戦闘には参加しないが控えメンバーにいる場合に発動できる。発動条件は、特定の罪悪属性を一定数以上罪悪共鳴させることだったが、仕様変更により一部パッシブは特定のE.G.O資源を一定数保有することで発動するようになった。
戦闘画面の左側にパッシブ・サポートパッシブが一覧表示され、発動中のものは点灯する。また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロットにパッシブスキル名が表示される。
レベルアップに応じて成長する値。盾マーク+数字で表記される。攻撃時・被攻撃時においてスキルの攻撃レベルとの差によりダメージ量が増減する。
スキル等の効果で増減することがある。
スキル
各人格は、攻撃スキルを最大3種類、防御、反撃、回避からなる守備スキルをどれか1種類所持している。
各スキルには、スキル枚数、攻撃タイプ、罪悪属性、基礎威力、コイン威力、コイン枚数、スキル効果、コイン効果、攻撃レベル(防御、回避は防御レベル)、成長係数のステータスが存在する。
前作におけるバトルページの枚数のようなもの。各スキルには枚数が設定されており、全スキルの合計をデッキとみなすことができる。
一つのスキルスロットにおいてスキルがランダムに二枚表示され、ターンが変わると使用したスキルを除いてデッキから新たに二枚現れる。
デッキ内の全てのスキルを使い切るとリセットされ全スキルから再び分配される。
現状では、基礎的なスキル1が3枚、スキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成である。
全ての攻撃スキルと反撃スキルには打撃、斬撃、貫通の攻撃タイプが割り振られている。
相手の物理耐性によってダメージ量が変わるほか、特定の属性に対するバフ/デバフや追加効果をもたらすスキルや状態異常、EGOギフトが存在する。
全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。
罪悪属性には7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。
憤怒(炎)色欲(二重螺旋)怠惰(石)暴食(草)憂鬱(渦巻いた風)傲慢(並んだ剣)嫉妬(茨)
相手の罪悪属性耐性によってダメージ量が変わるほか、特定の属性に対するバフ/デバフや追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。
一ターンに同じ罪悪属性のスキルを二つ使用すると罪悪共鳴が、三つ以上使用すると完全共鳴が発動する。
前者では後に使ったスキルが、後者では該当する全スキルにダメージ量のボーナスが入る。
また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。
何より重要なのは、使用したスキル、E.G.Oはその属性のE.G.O資源となり、E.G.O発動を可能にする点である。
基礎威力(スキル威力)は、スキルのマークの左側に大きく表示される数字。コイン威力は、マークの上にある「+3」などの式。コイン枚数は、スキル名の上にある黄色い〇の数で、実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数である。
基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を最終威力と呼び、マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。
派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)防御威力(防御スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。
スキルの効果のうち、攻撃の結果に関係なく発動するものをスキル効果、ⅠⅡなどのローマ数字の横に条件と共に記載され、攻撃時に発動するものをコイン別効果と呼ぶ。コイン別効果はその数字に合う〇回目の攻撃が行わなければ発動しない。
効果にはバフ、デバフ、状態異常追加・付与、体力・精神力回復などがある。
各スキルごとに存在する数値。剣マーク+数値で表記される。マッチ時および攻撃時に参照される。
マッチ時には互いのスキルの攻撃レベルの差に応じてスキルの最終威力に補正がかかる。(レベル5の差で威力が1補正される)
攻撃時にはスキルの攻撃レベルと防御レベルを比較してダメージ量に補正がかかる。
スキルレベルは人格のレベルが上昇するごとに成長係数分増加する。成長係数は人格およびスキルごとに異なる。
各人格は防御(ガード)、回避、反撃の守備スキルのうち一つを所持している。
発動するにはスキルスロット下のキャラクターアイコン、あるいは守備スキルマークをタップしてセットする。使用回数に制限はない。
防御(ガード)はスキルの最終威力に応じてバリアを設置する。ダメージがバリアの数値を上回らない間は体力が減少しない。
回避はマッチ時に相手の最終威力を上回っている間攻撃を回避する。一つの回避は複数の攻撃スキルに対して発動する。
反撃は相手の攻撃を受けた後にスキルの最終威力に応じて攻撃相手にダメージを与える。ただし、混乱時は発動しない。一つの反撃は一つの攻撃スキルに対して発動する。他の守備スキルと違い、攻撃タイプおよび罪悪属性が設定されている。
000の人格の中にはスキル効果が追加された特殊な守備スキルを持つ者がいる。
スキルの中には複数スロットに対して攻撃が可能な広域スキルが存在する。現在、囚人は特定のE.G.Oでのみ広域攻撃が可能。
広域スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。
メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。
複数のスロットを持つ敵に対しては、同じ相手の複数スロットがターゲットされる場合がある。一般戦闘の一人の複数スロットや幻想体の同じ部位に複数攻撃がターゲットされた場合では、攻撃は一度のみ判定される。一方、幻想体の別々の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。
※以下、人格、攻撃スキルの例
セブン協会 6課 部長 ウーティス 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合)
物理耐性 斬撃:×2.0(脆弱) 貫通:×1.0(普通) 打撃:×0.5(耐性)
HP 175 防御レベル 41 速度 5~8
スキル1 予測分析 暴食 打撃
スキル2 現場指揮 怠惰 斬撃
スキル3 隙看破 色欲 打撃
守備 街へ出よう(防御)
パッシブ 弱点把握 暴食×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、ダメージ量+10%
サポート 情報共有 暴食×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、ダメージ量+10%
隙看破
罪悪属性 色欲 物理属性 打撃 初期威力6 コイン威力+2 コイン枚数3(最終威力6~12)攻撃レベル32(レベル30)スキル枚数1
マッチ進行時、対象のマッチ威力-2(スキル効果)
Ⅰ[的中時]次のターンに攻撃レベル減少1を付与 (マッチに勝利してスキルの一度目の攻撃が相手に行われた際発動するコイン別効果)
Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、斬撃追加ダメージ
[的中時]次のターンに弱点分析を付与 (マッチに勝利してスキルの三度目の攻撃が相手に行われた際発動するコイン別効果)
E.G.O
今作における必殺技。人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得できる。
例によって「ZAYIN」「TETH」「HE」「WAW」「ALEPH」のクラスが存在し、一キャラは各クラスのEGOを一つずつ装備することができる。
基本的には攻撃スキルと同じだが、発動にE.G.O資源が必要、使用後にパッシブが発動可能、精神力消費(初期以外)、浸食状態で発動する浸食スキルが存在、オーバークロックが可能、固有の属性耐性を持つという点で異なる。
どのEGOも威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。
また、解析段階が設定されており(Ⅰ~Ⅲ)、紐を消費することで上げることができる。レベルを上げると、パッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。
各囚人は初期状態において「ZAYIN」クラスの固有E.G.Oを所持している。他のE.G.Oと異なり精神力を消費せず浸食スキルが存在しない。
その他のE.G.OはE.G.O名の他に元となった幻想体の名称が記載されている。
E.G.Oを発動するにはスキルスロットのキャラクターアイコンまたは守備スキルを長押しするとE.G.Oスロットが出現するのでそこから選択する。
E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。
E.G.O発動に必要な資源。特定の属性のE.G.O資源を一定量消費する必要がある。
使用したスキルやE.G.Oはその罪悪属性のE.G.O資源として蓄積される。溜まったE.G.O資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。
解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。
E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことになる。消費値はE.G.Oによって異なる。一方、固有E.G.Oは精神力消費量がゼロなので連発しても問題ない。
精神力が-45に達するとその人格は浸食状態となる。浸食状態ではキャラがEGOの元になった幻想体に浸食された姿となり、選択スキルが全てEGOの浸食スキルとなる。浸食スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。そのため浸食状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。浸食スキル使用後は精神力が0に戻る。
新たに追加された要素。通常の1.5倍のE.G.O資源と精神力を消費することで非浸食状態でも浸食スキルを使用可能となる。この場合、敵味方は識別可能。
一方、資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものとなり、敵味方の識別が不可の攻撃となる。また不足していた属性のE.G.O資源はマイナスとなる。
使用方法はE.G.OスロットのE.G.Oを長押し。
EGOにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。数値は普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)のいずれかである。
異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。初期状態では固有E.G.Oの耐性が参照される。
※以下、E.G.Oの例
まやかし(黄金色の林檎)グレゴール ZAYIN (人格レベル30、
解析段階Ⅲの場合)
暴食 打撃 精神消費量10/20
属性耐性 憤怒:脆弱(×2.0) 色欲:普通(×1.0) 怠惰:脆弱(×2.0) 暴食:抵抗(×0.75)憂鬱:普通(×1.0)傲慢:普通(×1.0)嫉妬:普通(×1.0)
覚醒スキル
スキル威力18 コイン威力+5 コイン枚数1(最終威力18~23)攻撃レベル31
[広域]スロット3枠指定 (マッチしたスロットの他に敵の二つのスロットが自動的に攻撃対象に選択される)
Ⅰ振動爆発
[的中時] 振動4を付与
[表面的中時] 麻痺4を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動)
浸食スキル
スキル威力28 コイン威力-14 コイン個数1(最終威力14~28)攻撃レベル31
[敵味方識別不可][広域]スロット3枠指定(敵味方全てのスロットから3つがランダムに攻撃対象に指定される)
Ⅰ
[的中時] 出血4を付与
[的中時] 麻痺4を付与
[的中時] 蛆虫4を付与
パッシブ 蛆虫 攻撃的中時、(暴食完全共鳴数×8)%の確率で蛆虫5を付与
戦闘の流れ
通常戦闘と幻想体戦で少し異なるが、マッチの進行は共通
通常戦闘
ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。
速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。
スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。
次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。
ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。
これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。
幻想体戦
前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。
幻想体には部位が存在するものがあり、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。
部位の体力をゼロにすると部位破壊が可能となるものがある。その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。
幻想体戦では戦闘途中に選択肢イベントが発生し、コイン判定を行う場合がある。選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。
コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。
マッチ・攻撃
互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。
マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。
これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。
勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。
マッチを行わない場合は一方攻撃となる。
攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定する。この際マッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。
例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力6 コイン威力+2 コイン枚数3
マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら8→8→10の攻撃となる。
- 初手おっさんガチャをするという狂人っぷりを見せつける運営、一章やると欲しくなるのがまた凄い -- 名無しさん (2023-03-19 22:54:32)
- 良秀が挨拶するときの よりょしゅく 好き -- 名無しさん (2023-03-20 01:16:59)
- 前日譚のリヴァイアサンとかも含めるとマジでおっさんへの曇らせが半端ない -- 名無しさん (2023-03-20 11:35:09)
- 前前作主人公がディストピア解消に奮起して、前作主人公が仕掛けてきたからの反撃とはいえ壊滅的被害与えたのに、まだディストピアから抜けきれてないのか…いや、社会問題解決したらもうゲームにならないけど -- 名無しさん (2023-03-20 12:25:16)
- 世界観はともかくとして、ゲーム部分はソシャゲーではきついからこう、早く改善してほしい… -- 名無しさん (2023-03-20 16:18:11)
- 改善速度は凄まじく早いぞ。それでも今の難易度で音を上げるようなら向いてないから止めた方が良い。 -- 名無しさん (2023-03-20 17:41:54)
- 前作で見てきたのは都市の一側面に過ぎなかったんだなぁ… -- 名無しさん (2023-03-20 18:43:53)
- 世界観はシビアだがストーリーとキャラが良い難易度高めでゲームシステムはややこしいけど改善スピードは凄く早い -- 名無しさん (2023-03-20 19:50:53)
- 一章でいつもの都市っぷりを見せつけられてからの二章のカジノよ… -- 名無しさん (2023-03-20 22:18:33)
- 一章がアレでインパクトを掴み、でも二章でも負けたらアレだからカジノというこの手のディストピアではありがちな絢爛な場所でのドタバタ劇にしたのは正解。その上でロージャの過去の掘り下げでしっかり都市とシリアス決めているから繋ぎとしては最適解よね -- 名無しさん (2023-03-21 00:39:35)
- まぁアプデしばらく積み上がるのを待つの安定っすね -- 名無しさん (2023-03-21 04:04:03)
- イサンとファウストの2人のコンビもっと見たい -- 名無しさん (2023-03-22 01:15:51)
- リンバス第2章で出てきた願望力ってJ社の特異点とどう繋がるん? -- 名無しさん (2023-03-22 23:12:29)
- スマホの相性なのか頻繁にクラッシュしてしまう。steam版ならPCでも遊べるのでそちら遊ぶのが吉かな -- 名無しさん (2023-03-23 02:42:12)
- 相変わらず性癖をねじらせにきてる -- 名無しさん (2023-03-25 11:09:57)
- ↑3 願望力を「閉じ込める」ってことじゃない? -- 名無しさん (2023-03-25 11:33:35)
- 願望力は運なので運という実態のないものを「閉じ込めて」形にするということだと思います。 -- 名無しさん (2023-03-25 14:07:42)
- 相変わらず敵も味方も命が軽いぜ……。初手から囚人たちを不死身化させたのは流石である -- 名無しさん (2023-03-27 04:56:43)
- 数多のソシャゲでの定番『可愛い女の子のガチャ』で課金パワー上げして行く見通しが全く無さそうなので売り上げが少し心配ではある。というか高レアキャラを重ねる意味がまずほとんど無いし、ガチャは元々あまり考慮に入れて無くて有償バトルパスでの定期的な課金を主力にするつもりだったりするのかな。 -- 名無しさん (2023-03-27 05:10:53)
- プレイヤーに優しすぎて不安になるくらいには配ってくれる -- 名無しさん (2023-03-27 14:38:20)
- 難易度は高いけど初期人格でレベル上げればガチャすら不要という… -- 名無しさん (2023-03-30 19:18:04)
- 現時点でレベル上限が意外に低いというか3章時点で推奨レベル30まで行っちゃうみたいだけど、ここから先で上限もぐんぐん上げて行くのかな -- 名無しさん (2023-03-31 05:03:24)
- ↑4 この世界観じゃ水着ファウストとかハロウィンドンキホーテとかちょっと難しいだろうし。いやもし出たら絶対回すけど -- 名無しさん (2023-04-01 15:18:30)
- エイプリルフールを見るに出そうと思えばマジで出せそう -- 名無しさん (2023-04-01 16:37:58)
- 鏡の世界万能過ぎだろ!!(エイプリルフール見つつ) -- 名無しさん (2023-04-02 02:51:29)
- 質問失礼しますN社の正式名称がナーゲル・ウント・ハマーなのか釘と金槌の正式名称がそうなのかどっちですか? -- 名無しさん (2023-04-02 20:24:18)
- 一点打撃論理回路のEGOギフトをくれる百足好き。 -- 名無しさん (2023-04-03 14:59:38)
- ↑勤務用通常バッテリーでした -- 名無しさん (2023-04-03 15:06:23)
- 釘と金槌はN社内に存在する組織で本来の業務は別っぽい -- 名無しさん (2023-04-03 15:10:22)
- シンクレア曇らせに全力で相変わらずここはさぁ… -- 名無しさん (2023-04-06 01:54:20)
- ソシャゲになってもガチャとか育成方面はユーザーに優しいからよかったと思う一方、集金できるのかはホント心配ではある。バトルパスにお布施しなきゃ... -- 名無しさん (2023-04-06 18:23:37)
- 今の所いわゆる期間限定キャラガチャが無いので、PUを逃しても後から普通にゲットチャンスがある点もユーザーに優しい。シーズン変わった後も同じ仕様になるかは分からないけど。 -- 名無しさん (2023-04-08 16:02:42)
- というかピックアップ確率が高いから今のところ狂気全く消費してないんですが… -- 名無しさん (2023-04-08 16:36:22)
- 緊急メンテの補填で10連分の狂気をポンと投げてくれるしな… -- 名無しさん (2023-04-08 16:39:14)
- 鏡屈折鉄道難易度やばいけど報酬豪華すぎるだろ -- 名無しさん (2023-04-08 20:43:52)
- 20日から始まるらしい3.5章イベントの報酬にも期待しちゃうのだわ。てか何だこのPVは -- 名無しさん (2023-04-09 15:58:41)
- 先日のアプデで紐採光にスキップが実装された結果、デイリーボーナス3回分とスキップの1.5倍ボーナス併用で一日当たり27本、一週間で189本の紐が手に入るようになった。本当に育成に関しては優しいシステムだ…… -- 名無しさん (2023-04-10 15:09:14)
- ↑5のコメで期間限定ガチャが無いと書いてしまったけど、実際はシーズン毎の限定人格と恒常人格に別れるみたいだね。まあシーズン変わっても以前までのシーズンガチャも引けるみたいだけど。シーズン更新で消えるのはイベントガチャだけか。 -- 名無しさん (2023-04-12 18:45:21)
- 初イベ全員バカで笑った -- 名無しさん (2023-04-21 04:56:54)
- 4.5章イベもトンチキの匂いしかないだろ -- 名無しさん (2023-04-21 13:41:17)
- まさかまさかの海イベが予定されるとはな… 水着を着てくれるかはまだ微妙に未知数だが -- 名無しさん (2023-04-22 00:57:32)
- マジで水着ファウストが見れる可能性が微レ存!? -- 名無しさん (2023-05-01 15:02:31)
- ↑微粒子どころじゃねえ、存在するんだ!(クソデカ大声) -- 名無しさん (2023-05-04 19:33:19)
- 「うわぁああ!トンテンカンテン!みんなでイカれた海に行くための!ダイナミックバス改造大作戦!」タイトルがどうしようもなくバカ -- 名無しさん (2023-05-10 02:48:35)
- 鏡ダンジョンのイベントで出てくる幻想体の名前明確に示されていましたっけ?(痛がるテディなどのEGOで出ているのは除く) -- 名無しさん (2023-05-21 23:34:55)
- ↑されてないです。某Wikiに書いてあるのは仮名 EGOか敵として出ない限りは不明 -- 名無しさん (2023-05-24 21:36:39)
最終更新:2023年06月04日 18:53